…posso giocare solo quando torno giù (natale, pasqua, estate)” scrive
Giulia nel gruppo Telegram di PSM.
Per poi concludere con una consolazione:
“È bello sognare sulle pagine di PSM”
Sognare sulle pagine di PSM.
Sognare sulle pagine di una rivista di videogiochi.
Le parole di Giulia mi hanno fatto riflettere molto.
Le riviste di videogiochi, prima del sovraccarico informativo del web,
possedevano una funzione magica connaturata agli elementi tipici della
comunicazione letteraria: il potere di sprigionare uno spazio
immaginativo nella mente del lettore, che lo induceva a "sognarlo" in
movimento, il videogioco, prima che questo fosse direttamente
sperimentato.
Grazie alla potenza delle sole parole, grazie
all'estetica di semplici immagini statiche, il lettore poteva sognarne
il gameplay, farsi un’idea audiovisiva, ipotizzarne il carattere, la
personalità. In altri termini, poteva "fantasticarlo" anche senza
giocarlo, un videogioco.
Il magico stava nel fatto che se anche quel
videogioco alla fine non lo si sarebbe mai visto in movimento e non lo
si sarebbe mai giocato - vuoi perché non era distribuito dalle proprie
parti, vuoi perché i propri soldi erano stati spesi per altro - le
immagini di una rivista ne decantavano nell'immaginazione e nella
fantasia un potenziale tale che induceva appunto ad espanderne
virtualmente la realtà ludica, cantandone le potenziali grazie. E sia
che la realtà poi superasse l'immaginazione, sia che il videogioco si
rivelasse una delusione totale, il lavoro d'immaginazione compiuto
rendeva comunque ogni disvelamento una sorta di avventura mentale,
un'epifania che possedeva in sé qualcosa di semplicemente meraviglioso,
poiché intimamente soggettivo e umano: la pratica dell’immaginare.
Inutile ribadire quanto oggi sia definitivamente, irrimediabilmente
successo qualcosa, da quando la critica e la diffusione informativa
videoludica è passata al digitale. Lungi dal criticare il web e
l'overload di informazioni, è tuttavia innegabile che nella pornografia
informativa della contemporaneità, nell’infotainment e nel fanatismo
delle analisi del frame rate a cui s’appellano quei deterministi
tecnologici che oggi sono diventati molti videogiocatori, si sia di
moltissimo diluita questa "emozione" dell’immaginare - e di conseguenza
anche nel trasmettere l’emozione - quando si scrive di videogiochi.
Per tale motivo, talvolta penso che per quanto un recupero di certi
status e condizioni interiori - in qualità di fruitori - sia oggi
diventato molto improbabile (bisognerebbe tipo mettersi a digiuno di
tutto, astenersi per qualche mese dal visionare video di videogiochi,
leggendo e guardando e fantasticando solo sulle immagini statiche), ciò
che può ancora essere fatto è tenere di conto e seguire quei recensori
che ancora conservano questa "umanità emotiva dell'immaginazione",
quando trasmettono ai lettori l'esperienza fatta con un videogioco.
Si tratta di un valore che necessariamente passa attraverso le parole,
ma che s'immerge idealmente nella capacità di suscitare lo stesso
stupore di sorprendersi, quando ci si trova di fronte agli universi
possibili dei videogiochi.
Perché altrimenti si rischia di perdere
tutto, ma davvero tutto se si ignora questa capacità umana di
trasmettere l’emozione di immaginare.
E con questo mi riferisco a
quella emozione che induce poi il lettore a lavorare di fantasia, e in
definitiva a immaginare e a sognare, in special modo quando si trova a
leggere una rivista di videogiochi.
LUIGI MARRONE