lunedì 24 settembre 2012

Ho sempre creduto che il pallino di risultare originale, conturbante o quantomeno non banale, sia per uno scrittore di razza il principio da cui partire per determinare buona parte della sua volontà d'esprimersi.
Ed è esattamente cosi che immagino un professionista all'opera: concentrato nel costante e ideale sforzo necessario a irretire un immaginifico lettore-tipo, un essere ultraesigente sempre pronto a criticare tutto e a uscirsene fuori dicendo cose tipo "E allora? E scritto molto bene, certo, ma nulla di nuovo alla fine".
Mi riferisco ovviamente al piu infido dei lettori, il classico tipo scafato in fatto di letteratura che alla fine chiude il libro notificando d'essere stato si intrattenuto, ma ben cosciente di non esser stato nobilitato di un solo grammo sputato.
A volte, riguardo chi fruisce dei videogiochi, io sento, penso e temo la medesima cosa.
Temo che col tempo un giocatore smaliziato possa tendere a farsi più esigente, scafato e a tal punto sintetizzante da bastargli dieci minuti di tutorial, forse anche meno, per riuscire a intuire dove il tale gioco X voglia andare a parare.
È cosa nota, infatti, che la prolungata frequentazione dei videogiochi, la pratica delle svariate tipologie di garneplay, boss, combo e plot narrativi sottesi alla vera e propria interazione, siano ringalluzzenti, ma comportino il naturale rovescio della medaglia dato dall'inevitabile familiarità con gli universi videoluclici tout court.
Oltre quindi all'intrattenimento in sé, videogiocare significa necessariamente l'essere edotti sull'universo del Videogioco, col rischio che nel momento in cui si affronta una nuova esperienza, tutto ciò che prima si è vissuto, goduto e metabolizzato cospira adesso per il ridimensionamento dell'effetto novita, facendo insorgere nell'utente una fastidiosa eventualità: quella di sapere cosa aspettarsi, anticipando di fatto il gioco da affrontare.
È questo a fare da contrattare all'esperienza ormai archiviata: l'ingenerarsi della capacità di saper tracciare una probabile linea di sviluppo, con relativa probabilità di calo d'interesse, svalutazione e conseguente ricerca di stimoli altrove. [ignoto, da un punto di vista strettamente psicologico, e uno dei fattori che stimola e presiede all'interesse umano per la vita. Molto più facile invaghirsi di ciò che è misterioso rispetto a ciò che invece risplende alla luce del sole, crudo e svelato.
Proiettarsi verso ciò che stimola fantasia e curiosità mantiene lo spirito in una tensione positiva, attivata da tutto ciò che non si é in grado di anticipare.
Nel momento in cui ragione e calcolo assumono posizioni sistematiche e preponderanti, quando per intenderci siamo in grado di prefigurarci quel barile esplosivo che non appena voltato l'angolo ci aiuterà ad eliminare una trotta di nemici in arrivo (cosi come poi in genere accade), a quel punto c'è il rischio che il ludo-appeal subisca uno smottamento, un ridimensiona-mento generale, a tutto scapito della nostra cara e beneamata passione.
É forse questo uno dei motivi per cui, riguardo ai videogiochi, s'avverte la necessità di vivere belle storie, lasciandoci attraversare da pezzi di vita virtuale che per qualche ora sappiano accompagnarci nel cammino di quella reale.
Non è un caso che coloro che hanno acquistato l'ultimo Mass Effect lo abbiano fatto in primis per la storia, e non per le ormai trite meccaniche di shooting o per il suono ganzo dei servomotori della tuta di John Shepard.
E ancora non è un caso se l'accanimen-to critico dei videogiocatori per l'ultima fatica di Bioware si sia concentrato esclusivamente sul suo controverso finale. Forti di quanto detto sopra, ecco quindi che spuntano in rete certe stranezze, robe deliranti tipo giocatori che amano a tal punto le storie dei videogiochi da desiderare ad esempio che Sam Lake, lo scrittore dietro Max Payne e Alan Wake, non muoia mai.
E sufficiente cliccare all'indirizzo : www.ipetitions.com/petition/samlake4life/  per scoprire come qualche matto si sia preso la briga di mettere su una simpatica petizione online, da spedire presumibilmente al server del Creatore, nella quale viene fatto appello a tutti noi gioca-tori affinché venga apposta una firma che faccia si che Sam Lake possa non crepare mai.
Si tratta ovviamente di un gesto puramente goliardico, una buffa giggioneria messa su tanto per ridere, eppure in qualche modo fa riflettere: parliamo di giocatori che reclamano l'immortalità non per un game designer come può esserlo Shigeru Miyamoto, ma per un semplice autore che scrive "storielle" per i videogiochi.
Detto questo, io vado a firmare. Venite anche voi? 


[ Copyright Playstation Magazine - tratto dal numero di maggio 2012 - tutti i diritti riservati - vietata la duplicazione]

venerdì 21 settembre 2012

LUIGI MARRONE ED I VOTI NELLA CRITICA VIDEOLUDICA


Le cose oggi si sono rovesciate, in quanto l’aspetto cosmetico di un videogioco può farsi più coinvolgente dell’immaginario suggerito da una cover che lo contiene.

domenica 29 luglio 2012

LUIGI MARRONE parla di PORTAL per Commodore64


I limiti hardware dietro i videogiochi riducono le facoltà umane d’espressione, in quanto queste, a loro volta, vengono limitate, azzoppate, handicappate dagli inevitabili limiti congeniti della tecnologia che ne è alla base.
Ciò comporta l’idea che sino a quando il vecchio sarà rimpiazzato dal nuovo, vi sarà la diffusa, conscia/inconscia opinione critica che un prodotto videoludico non presenti solide fondamenta né una base certa dalla quale poter analizzare esteticamente il medium in modo paradigmatico, con il conseguente rischio di non poterlo considerare in grado di generare forme artistiche compiute come per altre forme espressive.
Limitando difatti le possibilità dell’uomo, il limite hardware costringe l’uomo a privarsi di una delle caratteristiche che lo rendono uomo/artista in quanto tale : la totale libertà di espressione della propria visione, ovvero di realizzazione della stessa. Per questo il medim videoludico potrebbe difficilmente essere accostato, dal sistema critico, ad altre espressioni artistiche umane.

domenica 8 luglio 2012

LUIGI MARRONE e MATTEO BITTANTI -PROVE TECNICHE DI LUDICIZZAZIONE.



tratto dal pocast Outcast

La domanda è perché tutto questo mi ha rapito. Forse perché l’aggiornamento tecnologico applicato ad un prodotto videoludico, nel permettere realismo videointerattivo rende visibile ciò che in passato aveva emozionato nel solo immaginarlo. Quella stessa intima emozione passata, decantata da anni nella memoria, viene riformulata e attualizzata al presente, portando con sé un carico di languida melanconia.