[tratto da: http://www.retrogaminghistory.com]
Questioni di cuore ed emozioni.
Prendere un giovane videogiocatore, strapparlo via dalla linea temporale di un qualsiasi Metal Gear e piazzarlo alla fine del (sedizioso) viaggio fantapolitico equivale ad un ostetrico forcipe-munito il quale pretenda che la creatura appena strappata via dall’utero possa ricordare cose di cui non può aver fatto esperienza.
Metal Gear Solid 4 non è un’opera destinata a tutti.
Con buona pace di chi possedendo una Playstation3 abbia creduto di poter imbattersi in un paradigma omni-comprensivo, appagante e totalmente “ludico”, l’ultimo Metal Gear è una questione nostalgica, del cuore e del ricordo che con la ragione e il “buon senso” videoludico ha ben poco a che vedere.
Volendo prendere in esame una qualsiasi produzione seriale, e arrendendosi al fatto che la qualità delle “stagioni” di una serie TV non può essere tutta determinata dall’ultima puntata, è giusto considerare Metal Gear come una sAga mentale (ironia voluta) composta da un corpus di opere videoludiche che hanno ragion d’essere sia nella loro interezza che nella loro (ogni volta) parziale incompiutezza.
Detto questo, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots non sarà mai un’opera trascurabile nella videoludica odierna e a venire, grazie soprattutto al fatto che la sostanza dell’opera va ad inscriversi alla fine e all’inizio di un processo evolutivo che interessa il medium videogioco in ogni sua parte.
Se è vero che “il medium è il messaggio” come afferma il sociologo Mcluhan è altresì vero che il medium può “andare oltre” il messaggio: oltre Playstation3 quindi, oltre il marketing o le velleità autoriali di uno sparuto game designer, tutta la forza che l’ultima opera Konami possiede in sé é in grado di trascendere totalmente qualsiasi derivazione produttiva: meta-linguaggio e fantapolitica, overflow d’informazioni e controllo della coscienza, implicazioni bellico-centriche e clonazione di esseri umani, manipolazione genomico-militare e IA neuronali, telecinesi, nanomacchine e madri surrogate… come per ogni buona opera d’arte che si rispetti, Metal Gear va oltre la summa delle sue parti.
Vivere Guns of The Patriots equivale a rimanere imbrigliati in un discorso estremamente esigente quanto accondiscendente, contraddittorio quanto spettacolare: si tratta dell’emozione di trascendere completamente la materia videoludica per donarle le vestigia di qualcosa di imperituro, granitico quanto relativo, trascurabile quanto… sacro, diciamolo pure. Guns of The Patriots compie difatti un’operazione perniciosa in seno a tutta la comunità videoludica, dividendo in due l’utenza che avrà sempre la pretesa (a torto o a ragione) di voler guardare all’oggettività videoludica.
Non sarebbe invece errato pensare alla saga Konami come ad un qualcosa di tendenzialmente diverso da ogni altra produzione mediale, cinema e videogioco assieme e al contempo sodalizio e divorzio fra le due arti, coacervo di contraddizioni e intensità di significati all’interno di una entità polimorfa dallo sguardo trasversale.
Si potrebbe non aver mai giocato Guns of the Patriots o averlo portato a termine diverse volte, la sostanza non cambierebbe: l’esperienza Metal Gear Solid non è infine giudicabile. Criticabile quanto si vuole, con gli strumenti analitici rimessi ad una critica che deve per forza tener di conto il videogioco e i suoi specifici in senso stretto, questo si, ma non giudicabile infine. Questo perché Metal Gear implica in primis l’emozione e la fierezza di comprendere cosa comporta l’essere un videogiocatore, spettatore pagante/attore interpretante, utente cogitante e pensatore giocante, una riflessione meta-ludica in seno al videogioco stesso, che la console sia accesa o spenta o il gamer presente/assente – tutto è potenzialmente possibile dentro un Metal Gear, persino la possibilità di restarne sorpresi ed estasiati, interdetti o sopraffatti: l’estimatore che conosce l’opera sa perfettamente di cosa parlo.
Tutto questo perché chi ha amato la serie sin dal passato sa benissimo cosa comporta un nuovo Metal Gear da vivere sulla propria console: si tratta - ogni volta - di un brivido videoludico esistenziale - un potere che solo le grandi opere d’arte possono sprizzare.
Trattandosi di un’opera in continua riscrittura, ogni iterazione della stessa comporta un sensibilissimo ritoccare a ritroso il ricordo e l’esperienza di mondi vissuti anni prima, quando probabilmente si possedevano altre coscienze, comprensioni, sistemi di gioco e ideologie, con tutta probabilità anche abitudini al gioco divergenti e/o meno complesse rispetto alle attuali.
Gli apporti dati dal presente narrativo dell’ultimo capitolo implicano inoltre la ri-definizione del passato videoludico di molti videogiocatori con tutto il proprio, destabilizzante carico esegetico.
Tutto questo perché Guns of The Patriots, a prescindere dalle qualità specifiche dell’opera in sé implica la sollecitazione dell’Essere videoludico, del sentirsi videogiocatori e dei relativi Affetti verso gli elementi e i personaggi del gioco mutuati nel tempo dall’estimatore dell’opera, in quanto, da oltre 20 anni a questa parte, Metal Gear è divenuta una realtà cresciuta assieme ai videogiocatori, nonché con le tecnologie d’intrattenimento al servizio dei giocatori, dai primi MSX2 all’attuale PS3.
Inutile affermare che l’Opera Konami ha segnato un passo per sempre, un paradigma o se si vuole uno standard da cui partire per un discorso non-evitabile sul medium e sull’arte del videogioco il quale, grazie ad una commistione di linguaggio puramente videoludico (gameplay) e cinematografico (FMV o cut-scene), con Metal Gear non ha mai dimenticato di ricordare qualcosa di fondamentale nell’attuale discorso che divide ludologi e narratologi: una storia - o se si vuole un’epica - tutta da raccontare grazie al “videogioco”.
Accostarsi a Guns of The Patriots comporta quindi – inevitabilmente - l’immersione ludonarrata in una lunga storia raccontata per la quale (e per fortuna) qualsiasi riflessione non diverrà mai una canonica recensione: distillare i tratti di tale opera entro i confini di una valutazione puramente “ludica” sarebbe solo una irrisoria mistificazione.
Guns of The Patriots è una storia conclusiva che va narrativamente “vissuta” oltre che giocata, trattandosi della probabile parola FINE con la pretesa di sciogliere nodi dall’intreccio ventennale, inevitabilmente una storia che oltre che giocata va soprattutto “visionata” nel suo raccontarsi quindi, mollando il pad e districando l’overflow di dati sedimentato nella memoria, fra le risposte insolute e le insospettabili alleanze, le passate reminiscenze e tutto l’esasperato nozionismo militare, lasciandosi naufragare dalla marea di significati e di informazioni, scioglimenti e interrogativi, perdendosi e ritrovandosi, commovendosi e amareggiandosi.
Hideo Kojima è stato perentorio: Solid Snake è il giocatore, tutto ciò accade (ed è accaduto) nel tempo a Solid Snake è accaduto al giocatore, verità lapalissiana certo, ma con un’aderenza empatica e un impatto emotivo e assieme un colpo soffocato al cuore come probabilmente nessun altro personaggio videoludico - su cosi larga scala planetaria - ha dimostrato di saper fare con tale “umana” intensità.
Cosi come avvenuto per pochissime altre grandi icone/brand videoludici, per molti gamers Metal Gear e il clone Solid Snake SONO lo status del videogioco di ieri e di oggi, e tutto ciò che può accadere al videogioco, nel bene o nel male, è riflesso nelle critiche, nelle difese e nelle offese riservate dalle comunità al “Vecchio” Snake.
Si tratta di un qualcosa che, nel rispetto di un’icona, di un’esperienza e di una continua gratidudine per ciò che fino ad oggi tale entità ha rappresentato, personalmente non sarei mai in grado di fare.
Lascio quindi che quest’ultima esperienza (cinematografica) sia, per una volta, semplicemente se stessa, senza volerla per forza controllare.
Il cuore e l’emozione infine… non li si può giudicare.
Luigi "BraunLuis" Marrone
giovedì 4 settembre 2014
Il Product Placement di Ultimatum alla Terra e i Videogiochi
[TRATTO DA: http://www.retrogaminghistory.com]
Il Product Placement di Ultimatum alla Terra e i Videogiochi: ideologie mediatiche a confronto.
Il film in questione è Ultimatum alla Terra (2008 – regia di Scott Derrickson), di recente uscita nelle sale italiane e remake di The Day the Earth Stood Still (1951 -Robert Wise).
Nel 1951 la funzione principale della pellicola era quella di riflettere e allarmare indirettamente lo spettatore riguardo al blocco di potenze creatosi al principio della Guerra Fredda, attraverso un messaggio anti-militare proveniente da una entità aliena totalmente antropomorfa, Klaatu (Michael Rennie). L’alieno metteva in guardia le potenze della Terra sulla eventuale distruzione del genere umano se gli uomini non avessero cessato con la minaccia atomica che metteva a repentaglio l’esistenza del pianeta stesso e dei pianeti circostanti.
Oggi il messaggio del remake di Derrickson possiede un tono più apocalittico, lasciando intendere che l’eliminazione del genere umano è ritenuta necessaria data l’impossibilità di estirpare l’egoistica violenza interpersonale connaturata all’Uomo, la quale si ripercuote ovunque, dalle risorse della Terra alle specie viventi all’ecosistema globale tutto.
Durante le prime scene del film lo spettatore può notare che nella camera del figlio di Will Smith (Jaden Smith) fanno capolino leziose inquadrature di una miniatura di Master Chief in bellica posa, World of Warcraft in azione sullo schermo del suo portatile (Lg) e un poster semi-nascosto dietro una porta ove si riconosce il famoso anello di Halo sospeso nell’universo.
Successivamente vengono immortalati i servizi segreti americani, una Intelligence di autorità china ad osservare un ampio schermo tattico. Mentre l’intelligence discute sul da farsi vediamo affiorare il colorato logo di Windows sullo schermo: che si tratti forse di una ironica garanzia di stabilità ed integrità strutturale offerta da casa Redmond per i sistemi di Difesa più strategicamente delicati in America?
Infine, l’incontro tra il protagonista Klaatu (Keanu Reeves) e un altro alieno avviene nientemeno che all’interno di in un McDonald’s, con tanto di macchina da presa che indugia sulla inveterata insegna.
Lasciando ora da parte i due colossi summenzionati, il remake di Ultimatum alla Terra nasce ideologicamente con l’intenzione di essere un film esplicitamente moralizzante, in grado di scuotere la coscienza degli uomini mediante un messaggio incontrovertibilmente votato a schierarsi contro l’Uomo in senso assoluto: un’indagine veicolata sulla moralità della politica economica nel mondo e sulle conseguenze psico-sociali dell’egoismo del genere umano.
Il messaggio è piuttosto chiaro quanto delineato: tutti gli uomini sono chiamati in causa per loro natura, dalla coscienza anti-ecologica del singolo consumatore alle multinazionali che attraverso l’egemonia del potere capitalista fomentano l’industrializzazione sfrenata a scapito delle risorse terrestri, il concetto no-global è intrinsecamente connaturato al nucleo centrale della pellicola diretta da Derrickson.
Al fine di una integrità quantomeno ideologica (oltre che artistica) del testo, i grandi nomi erano l’ultima cosa da trattare, se non la prima da tralasciare. Ne risulta invece che gli stessi agenti ideologicamente chiamati in causa finiscono invece con l’auto-promuoversi attraverso una presenza che risulta quindi contraddittoria quanto imbarazzante.
Senza entrare nel merito dei rapporti di produzione e distribuzione che interessano il cinema e i VG, o il concetto di autorialità espressiva dissolto fra le dinamiche di arte e pubblicità, i videogiochi hanno per fortuna una relazione più ideologicamente comprensibile con la stessa.
In essi attualmente l’Advertising (o Advergaming) mira precipuamente ai giochi flash scaricabili gratuitamente dalla rete, grazie all’accordo tra Google e Mochi Media, un’azienda specializzata nell’inserimento di messaggi pubblicitari all’interno di giochi Flash.
Dal canto suo Microsoft ha siglato invece un'intesa con Electronic Arts in modo da portare la propria pubblicità sui titoli prevalentemente sportivi e comprensibilmente votati alla stessa (Madden, Nascar, Tiger Woods, Nhl, Skate…).
Grazie alla tecnologia di Massive acquisita da Microsoft, che permette di gestire in modo dinamico gli spazi destinati alla pubblicità nei mondi virtuali (tabelloni pubblicitari, schermi televisivi, le insegne dei negozi, contenitori di cibo e bevande), le immagini possono essere quindi aggiornate quasi in tempo reale, dove in precedenza il Product Placement avveniva invece per singoli VG nei quali erano inseriti marchi e prodotti all’interno del codice stesso (similmente ai film, ovvero immutabilmente su pellicola, con la relativa risultante artistica estetica/visuale data dal sapore dell’opera definitiva).
La tecnologia di Massive applicata ai VG va chiaramente oltre, permettendo di variare le inserzioni in base ai dati forniti dall'utente (sesso, età, preferenze di gioco) nonché di rilevare dati utili durante il gioco stesso, come ad esempio il tempo di esposizione verso specifici annunci.
Se da un certo punto di vista la monitorizzazione delle realtà virtuali che presumono un advertising tende a “spiare” appunto l’attività del gamer, il fenomeno è tutt’altro che allarmante.
A differenza del cinema il videogioco è difatti Lo spazio dinamico video-interattivo per antonomasia entro il quale tutto ciò che avviene sensorialmente grazie allo stesso determina polivalenti significati. Il testo di un VG è difatti una entità fluida, una continua riscrittura che il gamer ri-definisce ad ogni iterazione e con la quale finisce invevitabilmente con il “criticare” la realtà stessa attraverso ciò che nel gioco egli fa o non può fare.
La dimensionalità ludica (I.Fulco), ovvero ciò che si "può fare" in un videogioco equivale ogni volta ad una ri-definizione esegetica della realtà stessa a cui il gioco rimanda. Ogni possibilità d'azione data dal gioco al videogiocatore, quando questi la fa valere all’interno del VG, crea difatti un sub-universo topico, una condensazione esegetica di una data porzione di realtà (virtuale) che rimanda necessariamente a quella reale. Gran Turismo diviene quindi una esegesi critica del guidare nella realtà, Call of Duty dell’uccidere in guerra (o dell'omicidio uccidendo compagni) e Grand Theft Auto eventualmente anche quella del comportamento (civile o meno) di guida urbana o del denigrare l'attività di prostituzione, ad esempio. Qualsiasi cosa avvenga all’interno di un VG, persino gli stessi “salti” compiuti da Super Mario, i suoi goffi scivoloni o il modo di camminare sensuale di Lara Croft informano criticamente sul mondo reale al quale il Videogioco necessariamente rimanda attraverso il verbo di ogni sua singola manifestazione digitale.
Gli avatar del giocatore sono a tutti gli effetti dei canali, dei veicoli con i quali esprimere, contestualmente, un pensiero critico/esegetico che attraverso il virtuale rimanda al reale.
Per fare un esempio con Ultimatum alla Terra, se in un VG free roaming alla Grand Theft Auto e basato sull’universo del film il videogiocatore/Klaatu avesse avuto la possibilità di sparare contro l’insegna McDonald’s, o addirittura disintegrarla, il possibile sub-aspetto semantico creato da questa azione contestuale avrebbe creato un significato autonomo diametralmente opposto al dispotico Product Placement del film, scongiurando di conseguenza l’assoggettamento al principio di controllo avanzato invece dalla pellicola in questione.
Il plot narrativo del videogioco è difatti una parafrasi della libera azione videoludica, e viceversa.
Ciò comporta che il senso ideologico del videogioco è per sua natura la libertà d’azione del videogiocatore, tanto più marcata quanto più viene concessa dai game designer e dalla creatività del giocatore stesso (fenomeno di gameplay emergente).
La libertà interattiva del gamer, vero e proprio co-autore del testo videoludico, attesta quindi già una ideologia di per sé, ontologicamente opposta alla fruizione passiva di un’esperienza puramente cinematografica.
Di per sé quindi l’esperienza videoludica scongiura intrinsecamente l’eventualità di un Product Placement indiscriminato, per i quali anche semplici spot fra un livello di gioco e l’altro, magari dopo l’ennesima cocente sconfitta con un boss di fine livello, produrrebbero un effetto di irritazione verso il gamer che finirebbe per risultare controproducente per la stessa azienda promotrice.
Al contrario del cinema quindi, l’attività videoludica rappresenta a tutti gli effetti una (v)ideologia refrattaria, lontana dalla promozione pubblicitaria indiscriminata, tanto più quanto la libertà di determinarne il testo risulterà fondante in futuro, come lo è oggi.
Da un punto di vista di coerenza squisitamente artistico/espressivo/concettuale invece, in quanto al remake di Ultimatum alla Terra l’originale vale innegabilmente di più.
Saggio pubblicato su Schermi Interattivi
Luigi "BraunLuis" Marrone
Business e Gaming: Gioco e social network nella rete d’impresa
Cronaca saliente di un incontro.
Commissionata da Sony Computer Entertaiment Italia (SCEI) e affidata alla Facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza Università di Roma, Business e gaming. Gioco e social network nella rete d’impresa è la prima ricerca che si pone come obiettivo l’indagine delle dinamiche relative alle relazioni sociali mediate dagli ambienti di rete, legate ai siti di social network e alla partecipazione interattiva legata alle simulazioni videoludiche.
La ricerca, legata soprattutto ai fini del mondo dell’impresa, ha fatto chiarezza sui propri punti metodologici mediante la presentazione avvenuta Mercoledi 4 Marzo presso il centro Congressi d’Ateneo della università La Sapienza di Roma, alla quale erano presenti come spettatori il sottoscritto e il giornalista Lorenzo Antonelli (collaboratore di AIOMI, Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive).
Fra gli invitati in conferenza stampa nella prima fase della giornata figuravano Mario Morcellini (preside della Facoltà di Scienze della Comunicazione), Gaetano Ruvolo (General Manager SCEI), Gianfranco Pecchinenda (preside della Facoltà di Sociologia dell’Università di Napoli Federico II) e Marco Mele (giornalista de Il Sole 24 Ore).
Il motivo principale dell’indagine della Facoltà è stato quello di comprendere come sia possibile incrementare il marketing attraverso le modalità di raccolta fondi in rete (fundraising online) e la ricerca di lavoro (recruiting aziendale).
Ma cosa c’entra infine il videogioco con questa ricerca?
Tutto, a detta di Sony e dei ricercatori coinvolti.
L’attività ludica viene difatti confermata come “porta di ingresso” per le analisi del rapporto tra il mondo di impresa e le nuove modalità di interazione in rete, e i censimenti svolti sui siti di social networking nazionali e internazionali, con risultati ancora da pervenire, sottolineano tale centralità.
Il videogioco, incensando immedesimazione e coinvolgimento, favorisce l’interiorizzazione di contenuti aumentando l’efficacia della sensibilizzazione. E’ inoltre strumento di e-recruiting, valutazione del personale attraverso l’analisi di capacità cognitive, strategiche ed esperenziali (business game aziendali) e di recruitement tool per il reclutamento e l’addestramento virtuale (America’s Army).
Viste le personalità presenti alla conferenza, in qualità di "protagonisti" del discorso culturale sul videogioco, è interessante effettuare una breve cronaca circostanziata dei singoli interventi individuali. E’ da premettere che la conferenza stampa ha avuto esiti abbastanza contraddittori in merito agli interventi sollevati, non tanto per ciò che concerne l’argomento principale quanto piuttosto per la mancanza di coerenza tra i vari ruoli professionali ricoperti dai presenti
Essendo stato il tema della Comunicazione e dell’identità sociale a catalizzare l’interesse principale, l’apprezzatissimo Gianfranco Pecchinenda, autore dello splendido Videogiochi e Cultura della Simulazione. La nascita dell’”homo game” ha rimarcato la difficoltà da parte del videogioco di emergere come oggetto culturale. Lo stesso professore, esperto nell’indagine dell’identità culturale del gamer a contatto con l’oggetto videoludico, ha puntato l’attenzione su come sia oggi diffusa l’insistenza di analizzare il fenomeno sociale del videogioco in modo troppo deterministico e drammatico (cause sociali di violenza, tempo di fruizione rubato alla vita reale, ecc) senza riflettere a dovere sulla trasformazione dell’identità sociale e culturale del soggetto dopo il passaggio all’interno dell’avatar (e di se stesso) permesso dalla vita-altra del videogioco. Puntando l’attenzione sul concetto di “Responsabilità sociale” e sul conflitto generazionale fra gli attori di un tempo e quelli di oggi, l’intervento del professore è stato tra i più lungimiranti dell’intera giornata.
Memorabile la sua chiusura con la consapevole affermazione “Il videogioco è qualcosa di serio”.
Gaetano Ruvolo, General Manager SCEI, è stato invece direttamente interpellato da un ragazzo presente in sala il quale, presentandosi quale videogiocatore/utente di PS3 ha gentilmente evitato, quasi fosse tabù, di nominare Microsoft quale diretto concorrente di live social networking.
Il ragazzo ha chiesto come mai Sony, visto il tanto parlare durante la presentazione della centralità della Sony stessa sul ruolo del social networking in Italia (Home) e della comunicazione fra gli utenti iscritti su PSN, non snellisca i protocolli di comunicazione sullo stesso PlayStation Network. L’intervento, del tutto comprensibile e dovuto, era mirato a notificare quanto sia ridicolo oggi non poter comunicare tra videogiocatori che giocano su piattaforme differenti e, implicitamente, a non poter comunicare agevolmente mediante chat private con altri utenti/amici su PSN (PS3 difatti non permette la chat vocale se non si sta giocando in co-op nello stesso gioco e senza dover necessariamente uscire dal gioco per entrare in una chat room privata, come avviene fluidamente invece grazie al Live di Xbox360, ad esempio).
Messo di fronte ai limiti di Playstation3 su questo versante, Gaetano Ruvolo da principio non ha aperto alcun spiraglio di mediazione sulla questione, bensì ha perentoriamente trattato della “Diffusione a lungo raggio del sistema PS3 rispetto agli investimenti” adducendo che le Imprese sono fondate sulla legge del profitto per il quale Sony ha da sempre posto la tecnologia (DVD, Blu Ray, multimedialità, ecc) a proprio favore quale distinguo rispetto al mercato.
Si è trattata di una risposta completamente fuori misura rispetto alla circostanziata domanda su limiti congeniti della comunicazione on line su Playstation3.
Per il giornalista de Il Sole 24 Ore Marco Mele invece, “Il videogioco non è un medium”, bensì un dispositivo per l’intrattenimento al quale viene riconosciuta una piena identità in seno al discorso delle modalità di trasmissione di informazioni, in grado di emozionare e stimolare l’utente. Oltre alla discutibile interpretazione del giornalista, peraltro non chiaramente argomentata a dovere, per lo stesso Mele oggi si sta vivendo una crisi di sistemi di rappresentazioni del reale, per il quale l’incapacità di rinnovo culturale dei media generalisti si ripercuote sulla difficoltà del videogioco di emergere quale oggetto culturale. Lo stesso Mele ha poi ripreso il discorso evitato dal General Manager SCEI Ruvolo, affermando ironicamente, rivolgendosi al ragazzo che aveva posto in precedenza la questione, di poter ora tranquillamente nominare anche Microsoft visto che lo stesso Ruvolo aveva lasciato la sala.
A detta del giornalista, Sony “ha paura” di aprire le frontiere della libera comunicazione su PSN la quale potrebbe risultare controproducente per l’azienda stessa in quanto gli utenti Playstation potrebbero consigliarsi più facilmente su come “copiarsi giochini” e fomentare in tal modo il fenomeno della pirateria come accaduto in passato.
Ogni contrarietà in merito a tale intervento è del tutto legittima.
Nel pomeriggio l’incontro si è spostato nell’Aula Wolf della stessa Università, orfana di Gianfranco Pecchinenda, ancora in lista di partecipazione ma purtroppo in ripartenza.
Il primo ad intervenire durante il seminario di approfondimento è stato Luca Giuliano, professore di Strategie di narrazione ipertestuale presso la stessa Università, il quale ha enucleato, a partire dai primordi sino al presente, le varie tappe di sviluppo delle forme di narrazione ipertestuale presente nelle realtà virtuali e non, con ovvi riferimenti al videogioco. Il percorso, che ha interessato anche la nascita del concetto di cyberspazio, ha lasciato fuori ben poche cose, chiamando in causa libri (William Gibson su tutti), film (ad es. Brainstorm di Douglas Trumbull) e naturalmente videogiochi (da Colossal Cave Adventure a World of Warcraft). L’intervento del professore è risultato fresco e piacevole, l’unico supportato iconograficamente da una presentazione proiettata su schermo ricca di riferimenti iconografici e testuali che ha agevolato di non poco gli argomenti esposti. L’unico momento discutibile da parte del professore Giuliano, probabilmente influenzato dalla presenza in aula del direttore di Marketing di SCEI Andrea Cuneo, è stato quello di insistere sulla centralità di Playstation 3 quale unica piattaforma che faccia convergere l’idea di social network, l’idea di “Facebook” e l’idea di condivisione di contenuti personali al servizio di utenti limitati in passato dalla propria incapacità congenita di comunicare interpersonalmente.
E’ ovvio che si tratta di una posizione ampiamente puntualizzabile.
E' interessante infine riportare l'intervento di Alberto Mattiacci, professore di Marketing presso la stessa Sapienza. Interpellato sulla questione dello sviluppo dei videogiochi in Italia, il professore ha rimarcato quale causa principale l’assenza di managerialità nel gestire l’impresa da parte dei "creativi" eventuali sviluppatori, lamentando una vera e propria “paura” da parte di chi potrebbe lavorare allo sviluppo dei videogiochi in Italia di pianificare un'impresa, generare profitti e strategie di marketing temendo di restare incastrati nelle maglie della fiscalità eccessiva e delle relative conseguenze finanziarie. Invitando a pensare più ottimisticamente rispetto alla attuale crisi, secondo il professore Mattiacci in Italia si tiene più all’integrità della propria figura creativa che al compromesso di una attività imprenditoriale che tenga di conto le finalità economiche di un dato progetto.
Andrea Cuneo, direttore di Marketing di Sony Computer Entertainment Italia summenzionato, è intervenuto su tale argomento affermando per esperienza quanto gli sviluppatori italiani, o gli aspiranti tali, non sappiano adattarsi nello sviluppare piccoli progetti su commissione per poi dedicarsi a latere a progetti personali più creativamente stimolanti.
Viene cosi sollevata una domanda diretta, ovvero come poter cercare fondi di finanziamento in Italia e mettere su ad esempio una società a responsabilità limitata che si occupi della questione imprenditoriale di un prodotto videoludico, senza restare strozzati dalle relative maglie fiscali.
E’ stato a quel punto che, in aperta contraddizione con quanto in precedenza affermato, il professore Mattiacci, più seriamente che ironicamente non si é fatto scrupoli ad incoraggiare l'interlocutore rispondendo che, se ben gestito, l’Italia è un paese che offre il miglior strumento nelle mani dell’imprenditore:
l’evasione fiscale.
Un piccolo esempio volto a rimarcare l'endogena difficoltà del nostro Paese quando si tratta di concepire una chiara posizione di discussione sullo sviluppo e sulla distribuzione di un oggetto culturale “serio” come lo sono oggi i videogiochi.
Luigi "BraunLuis" Marrone
Commissionata da Sony Computer Entertaiment Italia (SCEI) e affidata alla Facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza Università di Roma, Business e gaming. Gioco e social network nella rete d’impresa è la prima ricerca che si pone come obiettivo l’indagine delle dinamiche relative alle relazioni sociali mediate dagli ambienti di rete, legate ai siti di social network e alla partecipazione interattiva legata alle simulazioni videoludiche.
La ricerca, legata soprattutto ai fini del mondo dell’impresa, ha fatto chiarezza sui propri punti metodologici mediante la presentazione avvenuta Mercoledi 4 Marzo presso il centro Congressi d’Ateneo della università La Sapienza di Roma, alla quale erano presenti come spettatori il sottoscritto e il giornalista Lorenzo Antonelli (collaboratore di AIOMI, Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive).
Fra gli invitati in conferenza stampa nella prima fase della giornata figuravano Mario Morcellini (preside della Facoltà di Scienze della Comunicazione), Gaetano Ruvolo (General Manager SCEI), Gianfranco Pecchinenda (preside della Facoltà di Sociologia dell’Università di Napoli Federico II) e Marco Mele (giornalista de Il Sole 24 Ore).
Il motivo principale dell’indagine della Facoltà è stato quello di comprendere come sia possibile incrementare il marketing attraverso le modalità di raccolta fondi in rete (fundraising online) e la ricerca di lavoro (recruiting aziendale).
Ma cosa c’entra infine il videogioco con questa ricerca?
Tutto, a detta di Sony e dei ricercatori coinvolti.
L’attività ludica viene difatti confermata come “porta di ingresso” per le analisi del rapporto tra il mondo di impresa e le nuove modalità di interazione in rete, e i censimenti svolti sui siti di social networking nazionali e internazionali, con risultati ancora da pervenire, sottolineano tale centralità.
Il videogioco, incensando immedesimazione e coinvolgimento, favorisce l’interiorizzazione di contenuti aumentando l’efficacia della sensibilizzazione. E’ inoltre strumento di e-recruiting, valutazione del personale attraverso l’analisi di capacità cognitive, strategiche ed esperenziali (business game aziendali) e di recruitement tool per il reclutamento e l’addestramento virtuale (America’s Army).
Viste le personalità presenti alla conferenza, in qualità di "protagonisti" del discorso culturale sul videogioco, è interessante effettuare una breve cronaca circostanziata dei singoli interventi individuali. E’ da premettere che la conferenza stampa ha avuto esiti abbastanza contraddittori in merito agli interventi sollevati, non tanto per ciò che concerne l’argomento principale quanto piuttosto per la mancanza di coerenza tra i vari ruoli professionali ricoperti dai presenti
Essendo stato il tema della Comunicazione e dell’identità sociale a catalizzare l’interesse principale, l’apprezzatissimo Gianfranco Pecchinenda, autore dello splendido Videogiochi e Cultura della Simulazione. La nascita dell’”homo game” ha rimarcato la difficoltà da parte del videogioco di emergere come oggetto culturale. Lo stesso professore, esperto nell’indagine dell’identità culturale del gamer a contatto con l’oggetto videoludico, ha puntato l’attenzione su come sia oggi diffusa l’insistenza di analizzare il fenomeno sociale del videogioco in modo troppo deterministico e drammatico (cause sociali di violenza, tempo di fruizione rubato alla vita reale, ecc) senza riflettere a dovere sulla trasformazione dell’identità sociale e culturale del soggetto dopo il passaggio all’interno dell’avatar (e di se stesso) permesso dalla vita-altra del videogioco. Puntando l’attenzione sul concetto di “Responsabilità sociale” e sul conflitto generazionale fra gli attori di un tempo e quelli di oggi, l’intervento del professore è stato tra i più lungimiranti dell’intera giornata.
Memorabile la sua chiusura con la consapevole affermazione “Il videogioco è qualcosa di serio”.
Gaetano Ruvolo, General Manager SCEI, è stato invece direttamente interpellato da un ragazzo presente in sala il quale, presentandosi quale videogiocatore/utente di PS3 ha gentilmente evitato, quasi fosse tabù, di nominare Microsoft quale diretto concorrente di live social networking.
Il ragazzo ha chiesto come mai Sony, visto il tanto parlare durante la presentazione della centralità della Sony stessa sul ruolo del social networking in Italia (Home) e della comunicazione fra gli utenti iscritti su PSN, non snellisca i protocolli di comunicazione sullo stesso PlayStation Network. L’intervento, del tutto comprensibile e dovuto, era mirato a notificare quanto sia ridicolo oggi non poter comunicare tra videogiocatori che giocano su piattaforme differenti e, implicitamente, a non poter comunicare agevolmente mediante chat private con altri utenti/amici su PSN (PS3 difatti non permette la chat vocale se non si sta giocando in co-op nello stesso gioco e senza dover necessariamente uscire dal gioco per entrare in una chat room privata, come avviene fluidamente invece grazie al Live di Xbox360, ad esempio).
Messo di fronte ai limiti di Playstation3 su questo versante, Gaetano Ruvolo da principio non ha aperto alcun spiraglio di mediazione sulla questione, bensì ha perentoriamente trattato della “Diffusione a lungo raggio del sistema PS3 rispetto agli investimenti” adducendo che le Imprese sono fondate sulla legge del profitto per il quale Sony ha da sempre posto la tecnologia (DVD, Blu Ray, multimedialità, ecc) a proprio favore quale distinguo rispetto al mercato.
Si è trattata di una risposta completamente fuori misura rispetto alla circostanziata domanda su limiti congeniti della comunicazione on line su Playstation3.
Per il giornalista de Il Sole 24 Ore Marco Mele invece, “Il videogioco non è un medium”, bensì un dispositivo per l’intrattenimento al quale viene riconosciuta una piena identità in seno al discorso delle modalità di trasmissione di informazioni, in grado di emozionare e stimolare l’utente. Oltre alla discutibile interpretazione del giornalista, peraltro non chiaramente argomentata a dovere, per lo stesso Mele oggi si sta vivendo una crisi di sistemi di rappresentazioni del reale, per il quale l’incapacità di rinnovo culturale dei media generalisti si ripercuote sulla difficoltà del videogioco di emergere quale oggetto culturale. Lo stesso Mele ha poi ripreso il discorso evitato dal General Manager SCEI Ruvolo, affermando ironicamente, rivolgendosi al ragazzo che aveva posto in precedenza la questione, di poter ora tranquillamente nominare anche Microsoft visto che lo stesso Ruvolo aveva lasciato la sala.
A detta del giornalista, Sony “ha paura” di aprire le frontiere della libera comunicazione su PSN la quale potrebbe risultare controproducente per l’azienda stessa in quanto gli utenti Playstation potrebbero consigliarsi più facilmente su come “copiarsi giochini” e fomentare in tal modo il fenomeno della pirateria come accaduto in passato.
Ogni contrarietà in merito a tale intervento è del tutto legittima.
Nel pomeriggio l’incontro si è spostato nell’Aula Wolf della stessa Università, orfana di Gianfranco Pecchinenda, ancora in lista di partecipazione ma purtroppo in ripartenza.
Il primo ad intervenire durante il seminario di approfondimento è stato Luca Giuliano, professore di Strategie di narrazione ipertestuale presso la stessa Università, il quale ha enucleato, a partire dai primordi sino al presente, le varie tappe di sviluppo delle forme di narrazione ipertestuale presente nelle realtà virtuali e non, con ovvi riferimenti al videogioco. Il percorso, che ha interessato anche la nascita del concetto di cyberspazio, ha lasciato fuori ben poche cose, chiamando in causa libri (William Gibson su tutti), film (ad es. Brainstorm di Douglas Trumbull) e naturalmente videogiochi (da Colossal Cave Adventure a World of Warcraft). L’intervento del professore è risultato fresco e piacevole, l’unico supportato iconograficamente da una presentazione proiettata su schermo ricca di riferimenti iconografici e testuali che ha agevolato di non poco gli argomenti esposti. L’unico momento discutibile da parte del professore Giuliano, probabilmente influenzato dalla presenza in aula del direttore di Marketing di SCEI Andrea Cuneo, è stato quello di insistere sulla centralità di Playstation 3 quale unica piattaforma che faccia convergere l’idea di social network, l’idea di “Facebook” e l’idea di condivisione di contenuti personali al servizio di utenti limitati in passato dalla propria incapacità congenita di comunicare interpersonalmente.
E’ ovvio che si tratta di una posizione ampiamente puntualizzabile.
E' interessante infine riportare l'intervento di Alberto Mattiacci, professore di Marketing presso la stessa Sapienza. Interpellato sulla questione dello sviluppo dei videogiochi in Italia, il professore ha rimarcato quale causa principale l’assenza di managerialità nel gestire l’impresa da parte dei "creativi" eventuali sviluppatori, lamentando una vera e propria “paura” da parte di chi potrebbe lavorare allo sviluppo dei videogiochi in Italia di pianificare un'impresa, generare profitti e strategie di marketing temendo di restare incastrati nelle maglie della fiscalità eccessiva e delle relative conseguenze finanziarie. Invitando a pensare più ottimisticamente rispetto alla attuale crisi, secondo il professore Mattiacci in Italia si tiene più all’integrità della propria figura creativa che al compromesso di una attività imprenditoriale che tenga di conto le finalità economiche di un dato progetto.
Andrea Cuneo, direttore di Marketing di Sony Computer Entertainment Italia summenzionato, è intervenuto su tale argomento affermando per esperienza quanto gli sviluppatori italiani, o gli aspiranti tali, non sappiano adattarsi nello sviluppare piccoli progetti su commissione per poi dedicarsi a latere a progetti personali più creativamente stimolanti.
Viene cosi sollevata una domanda diretta, ovvero come poter cercare fondi di finanziamento in Italia e mettere su ad esempio una società a responsabilità limitata che si occupi della questione imprenditoriale di un prodotto videoludico, senza restare strozzati dalle relative maglie fiscali.
E’ stato a quel punto che, in aperta contraddizione con quanto in precedenza affermato, il professore Mattiacci, più seriamente che ironicamente non si é fatto scrupoli ad incoraggiare l'interlocutore rispondendo che, se ben gestito, l’Italia è un paese che offre il miglior strumento nelle mani dell’imprenditore:
l’evasione fiscale.
Un piccolo esempio volto a rimarcare l'endogena difficoltà del nostro Paese quando si tratta di concepire una chiara posizione di discussione sullo sviluppo e sulla distribuzione di un oggetto culturale “serio” come lo sono oggi i videogiochi.
Luigi "BraunLuis" Marrone
Demo Play. Una vita con l'autopilota
[TRATTO DA: http://www.retrogaminghistory.com]
Il guanto di sfida è stato gettato. Nintendo è pronta a scontrarsi a viso aperto, in singolar tenzone. Solo che non ci sara alcun duello, perché la sfida è morta sul nascere. Sfida videoludica, (N)intendo. In fondo i monopoli non hanno torto quando affermano la famosa frase “Se non giochi non vinci”. La Nintendo dallo sguardo lungimirante ha fatto sua la provocazione, chiedendosi se non esista un modo per vincere sempre, ma giocando poco o addirittura senza giocare. Per impossibile che sia, non è un mistero quanto sia congenito in ogni videogiocatore il desiderio di superare qualsiasi sfida, a dispetto di ogni ostica situazione.
Il colorato mondo di New Super Mario Bros. Wii sarà la svolta, l’esperimento, il banco di prova per la nuova opzione che permetterà senza il minimo sforzo di mettere in autopilota l’idraulico in salopette e la sua schiera di saltellanti amici per vederli combattere, vincere e poi scorrazzare sino alla fine del livello. Nessuna goffagine, nessun contatto depotenziante, niente fatal scivolone: a quanto pare con Demo Play si può non “morire” mai.
Cosi la mente videoludica fa due più due, richiama a sé i cheat codes, le Vite Infinite, le Munizioni Infinite, il Tempo Infinito… qui però è diverso. Demo Play non è uno (sporco) trucco, anzi, attenzione a definirlo tale. Bisogna piuttosto considerarla come una possibilità, perfettamente legale, di assistere ad un innocuo walktrough, ad un longplay artificiale, ad un pilota automatico di una IA pre-determinata a comando, la quale, tra consigli, aiuti e video esplicativi, può giungere a giocarsi la sua bella partita da sola, regalando una performance buona ad ingraziarsi quei gamers refrattari all’apparente sfida impossibile.
Dai spazientiti giocatori della domenica ai bimbi che strepitano dopo l’ennesima sconfitta per poi mollare, lacrimoni agli occhi, il wiimote in mano al papà -“Mi uccidi tu il drago?”- da quanto emerso dall’ultimo E3 sarà sufficiente attivare Demo Play per risolvere questi problemi.
Secondo Nintendo la mediazione tra accessibilità e sfida dovrebbe in tal modo esser definitivamente risolta, poiché il bilanciamento della difficoltà in Easy Medium Hard sarà una cosa da riderci su, che è quasi come dire che i videogiochi impossibili da finire hanno i giorni contati.
Tuttavia, in qualità di videogiocatori più o meno scafati, risulta piuttosto difficile esonerarsi da alcuni interrogativi di massima.
E’ naturale ad esempio chiedersi se tutto questo cambierà l’abitudine/attitudine mentale al videogiocare, cosi come altrettanto fisiologico é domandarsi se, per il gamer, possa risultare più gratificante o dequalificante un sostegno così marcato.
Ciò che risulta inevitabile é l’impossibilità di non pensare che una tale possibilità non vada a minacciare l’intero sistema genetico del videogioco, che fino a prova contraria è quello di immergere l’utente in una realtà altra utilizzando proprio il fattore sfida/scoperta/progressione quale incentivo fondante.
Guardare o giocare, non è forse questo il vero dilemma del gamer? Quando il videogiocatore finisce col sentirsi meno protagonista e più spettatore, quando magicamente tutto si trasforma in un rolling demo da cabinato in attesa di gettone, può e deve il videogioco continuare a chiamarsi tale? Con quale occhio bisognerebbe poi guardare ai walktrough, alle guide strategiche e alle stesse comunità d’appassionati che oggi ancora discutono di strategie di gameplay?
E’ probabilmente questo l’interrogativo più drammatico insito nelle possibilità schiuse dal Demo Play: la ridefinizione del senso, per non dire del significato stesso del videogiocare: non muore forse l’arte del videogioco quando, volendo raggiungere i titoli di coda, ci è data la possibilità di far fuori buona parte dell’esperienza di sfida?
A ben rifletterci con Demo Play il problema per gli sviluppatori non è tanto quello di bilanciare tale possibilità all’interno di un videogioco affinché i gamers non ne abusino, quanto la possibilità di mantenere integra l’emozione della gratificazione personale senza minare l’organicità dell’esperienza di gioco.
Temere il peggio è però un sentimento ovvio, umano, che i videogiocatori peraltro conoscono benissimo. Nintendo ha spinto sull’acceleratore dei giochi per tutta la famiglia, entrando potentemente nelle case di tanti sacrificando qualcosa sull’altare dello standard dell’attuale aggiornamento tecnologico.
Dopo aver bruciato col proprio causal appeal l’intera concorrenza, la stessa non è certamente rimasta a guardare, e la rincorsa alla rimediazione sensoriale è appena iniziata, sia con Project Natal che il Motion Controller di Sony (Wand), e si fa sempre più fatica a prevedere l’originalità e l’esclusività delle applicazioni motion sensitive nel prossimo futuro.
Ma se si comincia con il Demo Play di New Super Mario Bros. Wii, per poi giungere a Pikmin, e poi Zelda, e poi Metroid, sino ad approdare ai giochi per DS, non è tanto assurdo pensare che una simile feature possa raggiungere i lidi di Sony e Microsoft sino a diventare, come il pulsante “Pausa”, uno standard nella grammatica del videogioco. Anzi, nel momento in cui scrivo la notizia é già attuale.
Si tratta del prossimo Bayonetta di Sega, col suo Very Easy Automatic Play. E’ sufficiente schiacciare i pulsanti che compaiono su schermo, come un Quick Time Events, e il gioco è fatto, o meglio, si è fatto da solo.
E' cosi che muoiono le distinzioni teorizzate dal compianto Bruno Fraschini nel suo Le Affinità Elettive – il linguaggio del cinema nei videogiochi (2004), mutuate a loro volta dalle analisi delle categorie di testo presentate da Umberto Eco. Niente più co-autorialità del testo videoludico, niente più regia e assolutamente nessun senso d’interpretazione.
Muore il creatore modello (game designer) che “chiede” ad un giocatore modello di “collaborare” affinché il testo possa esser completato/attualizzato. Con Demo Play la creatura prende vita, si muove da sola, guarda in faccia il giocatore sconfitto e s’alza in piedi con un sorriso cinico, spocchioso, forte della propria matrice di regole pre-stabilite, certa di soverchiare tutti tagliando via l’imprevedibilità di un gameplay puramente umano.
Continua il succitato Bruno:
“Provate a fare un esperimento: registrate una partita ad uno dei titoli appena menzionati su una videocassetta e mostratela ad un amico. L’effetto che susciterete sarà minimo, se non nullo. Le stesse immagini che emozionano il giocatore annoiano lo spettatore e questo perché, quando si partecipa ad un videogame, non si sta semplicemente osservando. Anche se un’elaborata messa in discorso può sembrare l’aspetto cruciale per riuscire a suscitare specifiche emozioni nel giocatore, non è affatto così. Nel videogioco cinematografico è ancora la possibilità di interagire, la componente essenziale, come in qualsiasi videogame”.
Come in un qualsiasi videogame, afferma Bruno.
Metal Gear Solid, Ikaruga o Super Mario… la differenza è più sottile di quanto si possa immaginare.
Quello che è certo è che attivando Demo Play è il protagonista a sopravvivere.
Non il videogiocatore.
Luigi "BraunLuis" Marrone
Il guanto di sfida è stato gettato. Nintendo è pronta a scontrarsi a viso aperto, in singolar tenzone. Solo che non ci sara alcun duello, perché la sfida è morta sul nascere. Sfida videoludica, (N)intendo. In fondo i monopoli non hanno torto quando affermano la famosa frase “Se non giochi non vinci”. La Nintendo dallo sguardo lungimirante ha fatto sua la provocazione, chiedendosi se non esista un modo per vincere sempre, ma giocando poco o addirittura senza giocare. Per impossibile che sia, non è un mistero quanto sia congenito in ogni videogiocatore il desiderio di superare qualsiasi sfida, a dispetto di ogni ostica situazione.
Il colorato mondo di New Super Mario Bros. Wii sarà la svolta, l’esperimento, il banco di prova per la nuova opzione che permetterà senza il minimo sforzo di mettere in autopilota l’idraulico in salopette e la sua schiera di saltellanti amici per vederli combattere, vincere e poi scorrazzare sino alla fine del livello. Nessuna goffagine, nessun contatto depotenziante, niente fatal scivolone: a quanto pare con Demo Play si può non “morire” mai.
Cosi la mente videoludica fa due più due, richiama a sé i cheat codes, le Vite Infinite, le Munizioni Infinite, il Tempo Infinito… qui però è diverso. Demo Play non è uno (sporco) trucco, anzi, attenzione a definirlo tale. Bisogna piuttosto considerarla come una possibilità, perfettamente legale, di assistere ad un innocuo walktrough, ad un longplay artificiale, ad un pilota automatico di una IA pre-determinata a comando, la quale, tra consigli, aiuti e video esplicativi, può giungere a giocarsi la sua bella partita da sola, regalando una performance buona ad ingraziarsi quei gamers refrattari all’apparente sfida impossibile.
Dai spazientiti giocatori della domenica ai bimbi che strepitano dopo l’ennesima sconfitta per poi mollare, lacrimoni agli occhi, il wiimote in mano al papà -“Mi uccidi tu il drago?”- da quanto emerso dall’ultimo E3 sarà sufficiente attivare Demo Play per risolvere questi problemi.
Secondo Nintendo la mediazione tra accessibilità e sfida dovrebbe in tal modo esser definitivamente risolta, poiché il bilanciamento della difficoltà in Easy Medium Hard sarà una cosa da riderci su, che è quasi come dire che i videogiochi impossibili da finire hanno i giorni contati.
Tuttavia, in qualità di videogiocatori più o meno scafati, risulta piuttosto difficile esonerarsi da alcuni interrogativi di massima.
E’ naturale ad esempio chiedersi se tutto questo cambierà l’abitudine/attitudine mentale al videogiocare, cosi come altrettanto fisiologico é domandarsi se, per il gamer, possa risultare più gratificante o dequalificante un sostegno così marcato.
Ciò che risulta inevitabile é l’impossibilità di non pensare che una tale possibilità non vada a minacciare l’intero sistema genetico del videogioco, che fino a prova contraria è quello di immergere l’utente in una realtà altra utilizzando proprio il fattore sfida/scoperta/progressione quale incentivo fondante.
Guardare o giocare, non è forse questo il vero dilemma del gamer? Quando il videogiocatore finisce col sentirsi meno protagonista e più spettatore, quando magicamente tutto si trasforma in un rolling demo da cabinato in attesa di gettone, può e deve il videogioco continuare a chiamarsi tale? Con quale occhio bisognerebbe poi guardare ai walktrough, alle guide strategiche e alle stesse comunità d’appassionati che oggi ancora discutono di strategie di gameplay?
E’ probabilmente questo l’interrogativo più drammatico insito nelle possibilità schiuse dal Demo Play: la ridefinizione del senso, per non dire del significato stesso del videogiocare: non muore forse l’arte del videogioco quando, volendo raggiungere i titoli di coda, ci è data la possibilità di far fuori buona parte dell’esperienza di sfida?
A ben rifletterci con Demo Play il problema per gli sviluppatori non è tanto quello di bilanciare tale possibilità all’interno di un videogioco affinché i gamers non ne abusino, quanto la possibilità di mantenere integra l’emozione della gratificazione personale senza minare l’organicità dell’esperienza di gioco.
Temere il peggio è però un sentimento ovvio, umano, che i videogiocatori peraltro conoscono benissimo. Nintendo ha spinto sull’acceleratore dei giochi per tutta la famiglia, entrando potentemente nelle case di tanti sacrificando qualcosa sull’altare dello standard dell’attuale aggiornamento tecnologico.
Dopo aver bruciato col proprio causal appeal l’intera concorrenza, la stessa non è certamente rimasta a guardare, e la rincorsa alla rimediazione sensoriale è appena iniziata, sia con Project Natal che il Motion Controller di Sony (Wand), e si fa sempre più fatica a prevedere l’originalità e l’esclusività delle applicazioni motion sensitive nel prossimo futuro.
Ma se si comincia con il Demo Play di New Super Mario Bros. Wii, per poi giungere a Pikmin, e poi Zelda, e poi Metroid, sino ad approdare ai giochi per DS, non è tanto assurdo pensare che una simile feature possa raggiungere i lidi di Sony e Microsoft sino a diventare, come il pulsante “Pausa”, uno standard nella grammatica del videogioco. Anzi, nel momento in cui scrivo la notizia é già attuale.
Si tratta del prossimo Bayonetta di Sega, col suo Very Easy Automatic Play. E’ sufficiente schiacciare i pulsanti che compaiono su schermo, come un Quick Time Events, e il gioco è fatto, o meglio, si è fatto da solo.
E' cosi che muoiono le distinzioni teorizzate dal compianto Bruno Fraschini nel suo Le Affinità Elettive – il linguaggio del cinema nei videogiochi (2004), mutuate a loro volta dalle analisi delle categorie di testo presentate da Umberto Eco. Niente più co-autorialità del testo videoludico, niente più regia e assolutamente nessun senso d’interpretazione.
Muore il creatore modello (game designer) che “chiede” ad un giocatore modello di “collaborare” affinché il testo possa esser completato/attualizzato. Con Demo Play la creatura prende vita, si muove da sola, guarda in faccia il giocatore sconfitto e s’alza in piedi con un sorriso cinico, spocchioso, forte della propria matrice di regole pre-stabilite, certa di soverchiare tutti tagliando via l’imprevedibilità di un gameplay puramente umano.
Continua il succitato Bruno:
“Provate a fare un esperimento: registrate una partita ad uno dei titoli appena menzionati su una videocassetta e mostratela ad un amico. L’effetto che susciterete sarà minimo, se non nullo. Le stesse immagini che emozionano il giocatore annoiano lo spettatore e questo perché, quando si partecipa ad un videogame, non si sta semplicemente osservando. Anche se un’elaborata messa in discorso può sembrare l’aspetto cruciale per riuscire a suscitare specifiche emozioni nel giocatore, non è affatto così. Nel videogioco cinematografico è ancora la possibilità di interagire, la componente essenziale, come in qualsiasi videogame”.
Come in un qualsiasi videogame, afferma Bruno.
Metal Gear Solid, Ikaruga o Super Mario… la differenza è più sottile di quanto si possa immaginare.
Quello che è certo è che attivando Demo Play è il protagonista a sopravvivere.
Non il videogiocatore.
Luigi "BraunLuis" Marrone
IO SONO LUIGI MARRONE
Mi chiamo Luigi Marrone, aka BraunLuis (o BraunLùiss, enfasi sulla esse finale). Più che il videogioco il mio primo interesse sin dall’inizio è stato per l’informatica su Personal Computer. All’età di 9 anni scrivevo alcuni contorti e inutili programmini in Basic su Commodore Vic20 prima e 64 poi, generatori di grafica, suoni e database per i dati della mia famiglia. Sperimentavo, ecco. Poi ho smesso. Faticando ad assimilare la matematica e di conseguenza il codice e le linee di testo che non siano puramente verbali, ho lasciato perdere il sogno infantile di diventare programmatore. Ricordo però che ogni qualvolta vedessi un computer in un serial tv o alla fiere di elettronica dove mi conduceva mio padre, provavo una certa emozione.
Mi ha sempre affascinato la tecnologia applicata agli usi d’intrattenimento domestico, i sistemi da “salotto” più che i cabinati delle sale giochi. Di conseguenza mi ha sempre emozionato la magia degli universi interattivi contenuti in qualsiasi supporto (nastri magnetici, floppy disk, cartridge, Dvd, ecc..).
Videogiocare mi emoziona quindi. Ho una definizione coniata ad hoc per me: emotional gamer. Considero l’emozione che si prova nel videogiocare la guida sicura nel considerare arte il medium videoludico: che sia Nintendo, Commodore, Sega, Atari, Playstation o Microsoft, ecc… da venticinque anni a questa parte mi ha sempre interessato poco.
Ciò che davvero trovo interessante da approfondire sono le motivazioni e le implicazioni filosofiche/psicologiche, nonché emozionali appunto, del videogiocare, per le quali non di rado ho rintracciato anche una connotazione mistica espressa in vari articoli sulla sezione RetroStudies su RetrogamingHistory.
Sono un opinionista dell’emozione del videogiocare quindi, del fare esperienza del virtuale attraverso il “videogioco”. Ho un’affezione per i “survival terror” nei quali fa da padrone la componente psico-mistica (Project Zero/Fatal Frame di Tecmo in particolare), nonché i film orientali con una spiccata propensione allo “spiritico”, probabilmente perché empatizzano maggiormente con la mia attitudine speculativa in tal senso.
Mi piace di conseguenza leggere testi e saggi sui videogiochi, “immergermi” prima e durante un nuovo titolo leggendo libri o visionando film in sintonia con l’universo di gioco (non di rado fonte di ispirazione/derivazione dello stesso). In qualità di consumatore, e come per ogni altro prodotto di cultura, essendo i videogiochi beni di lusso (dato il loro costo) nonché esigenti di tempo per essere vissuti esaustivamente, mi piace ponderare molto i miei acquisti. Diffido pertanto dell’Hype generato dal mercato consumer ma considero ancora la critica (e gli strumenti analitici del recensore) fondamentali nell’eco-sistema del videogioco. Credo e spero molto nell’evoluzione di un sistema critico in tal senso, che consideri appunto l’esperienza VideoInterattiva quale prodotto artistico, polivalente, una questione culturale e non di mero svago per l’appunto.
Non spreco Mai (ripeto, Mai) il mio tempo a controbattere chiunque denigri l’approccio e l’apporto accademico (semiologico, sociologico, psicologico, ecc…) del/per il videogioco. Questo perché considero la Cultura Videoludica non focalizzata solo e soltanto sul “giocare” o sulla conoscenza dei giochi o della storia videoludica in in sé, bensì un organismo vivo, sincretico e pulsante nei suoi vari elementi, integrato con tutte le altre produzioni del pensiero umano per le quali la conseguente derivazione saggistica è normalmente legittimata.
Essendo infine votato allo scambio e alla com-partecipazione dell’esperienza videoludica, considero positivamente l’etica e l’ideologia di condivisione ai primordi dei protocolli Internet. Sono interessato allo sviluppo del 3D Web nonché a tutto ciò che concerne l’esperienza del social networking attraverso i sistemi presenti sul mercato.
Trovo pertanto estremamente limitante lo spazio virtuale privatizzato dalle varie piattaforme di gioco, per le quali il medesimo titolo per due sistemi differenti é caratterizzato da una totale incomunicabilità On-line fra le parti.
Detto questo, senza voler nulla demeritare alle discipline statistiche, ritengo abbastanza relativa qualsiasi “console war” nonché l’enfasi posta su i dati di vendita di hardware o software che non resti un puro e semplice indice numerico di market.
Infine continuo a sperare in uno sviluppo della Scena in Italia senza che i talenti e le energie in gioco in questo Paese debbano essere costrette a migrare all’estero per fare della propria passione il lavoro di una vita. Spero non resti solo un lontano miraggio quello di una “industry” italiana attualmente irrisoria dal punto di vista di publisher e sviluppatori, fatta solo di PR e davvero pochissimi attori a far numero sulla scena.
La mia massima dunque è: Va dove ti porta l’emozione (videoludica e non), perché lì troverai sicuramente un cuore!
Nome e Cognome: Luigi Marrone
Nickname: BraunLuis
Email: marlui77@hotmail.com
Interessi: Musica, letteratura, speculazione filosofica/psicologica/sociologica ecc… applicata agli universi del videogioco e del Cyberspazio in generale, para-normale.
La mia Rock Band: Per anni mi sono dilettato a cantare e suonare nel gruppo rock Zendavesta – http://www.zendavesta.it –
su YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=FQ4Z8VkqOsA
Blog di cultura videoludica: E-self – http://www.electronicself.blogspot.com
Mi ha sempre affascinato la tecnologia applicata agli usi d’intrattenimento domestico, i sistemi da “salotto” più che i cabinati delle sale giochi. Di conseguenza mi ha sempre emozionato la magia degli universi interattivi contenuti in qualsiasi supporto (nastri magnetici, floppy disk, cartridge, Dvd, ecc..).
Videogiocare mi emoziona quindi. Ho una definizione coniata ad hoc per me: emotional gamer. Considero l’emozione che si prova nel videogiocare la guida sicura nel considerare arte il medium videoludico: che sia Nintendo, Commodore, Sega, Atari, Playstation o Microsoft, ecc… da venticinque anni a questa parte mi ha sempre interessato poco.
Ciò che davvero trovo interessante da approfondire sono le motivazioni e le implicazioni filosofiche/psicologiche, nonché emozionali appunto, del videogiocare, per le quali non di rado ho rintracciato anche una connotazione mistica espressa in vari articoli sulla sezione RetroStudies su RetrogamingHistory.
Sono un opinionista dell’emozione del videogiocare quindi, del fare esperienza del virtuale attraverso il “videogioco”. Ho un’affezione per i “survival terror” nei quali fa da padrone la componente psico-mistica (Project Zero/Fatal Frame di Tecmo in particolare), nonché i film orientali con una spiccata propensione allo “spiritico”, probabilmente perché empatizzano maggiormente con la mia attitudine speculativa in tal senso.
Mi piace di conseguenza leggere testi e saggi sui videogiochi, “immergermi” prima e durante un nuovo titolo leggendo libri o visionando film in sintonia con l’universo di gioco (non di rado fonte di ispirazione/derivazione dello stesso). In qualità di consumatore, e come per ogni altro prodotto di cultura, essendo i videogiochi beni di lusso (dato il loro costo) nonché esigenti di tempo per essere vissuti esaustivamente, mi piace ponderare molto i miei acquisti. Diffido pertanto dell’Hype generato dal mercato consumer ma considero ancora la critica (e gli strumenti analitici del recensore) fondamentali nell’eco-sistema del videogioco. Credo e spero molto nell’evoluzione di un sistema critico in tal senso, che consideri appunto l’esperienza VideoInterattiva quale prodotto artistico, polivalente, una questione culturale e non di mero svago per l’appunto.
Non spreco Mai (ripeto, Mai) il mio tempo a controbattere chiunque denigri l’approccio e l’apporto accademico (semiologico, sociologico, psicologico, ecc…) del/per il videogioco. Questo perché considero la Cultura Videoludica non focalizzata solo e soltanto sul “giocare” o sulla conoscenza dei giochi o della storia videoludica in in sé, bensì un organismo vivo, sincretico e pulsante nei suoi vari elementi, integrato con tutte le altre produzioni del pensiero umano per le quali la conseguente derivazione saggistica è normalmente legittimata.
Essendo infine votato allo scambio e alla com-partecipazione dell’esperienza videoludica, considero positivamente l’etica e l’ideologia di condivisione ai primordi dei protocolli Internet. Sono interessato allo sviluppo del 3D Web nonché a tutto ciò che concerne l’esperienza del social networking attraverso i sistemi presenti sul mercato.
Trovo pertanto estremamente limitante lo spazio virtuale privatizzato dalle varie piattaforme di gioco, per le quali il medesimo titolo per due sistemi differenti é caratterizzato da una totale incomunicabilità On-line fra le parti.
Detto questo, senza voler nulla demeritare alle discipline statistiche, ritengo abbastanza relativa qualsiasi “console war” nonché l’enfasi posta su i dati di vendita di hardware o software che non resti un puro e semplice indice numerico di market.
Infine continuo a sperare in uno sviluppo della Scena in Italia senza che i talenti e le energie in gioco in questo Paese debbano essere costrette a migrare all’estero per fare della propria passione il lavoro di una vita. Spero non resti solo un lontano miraggio quello di una “industry” italiana attualmente irrisoria dal punto di vista di publisher e sviluppatori, fatta solo di PR e davvero pochissimi attori a far numero sulla scena.
La mia massima dunque è: Va dove ti porta l’emozione (videoludica e non), perché lì troverai sicuramente un cuore!
Nome e Cognome: Luigi Marrone
Nickname: BraunLuis
Email: marlui77@hotmail.com
Interessi: Musica, letteratura, speculazione filosofica/psicologica/sociologica ecc… applicata agli universi del videogioco e del Cyberspazio in generale, para-normale.
La mia Rock Band: Per anni mi sono dilettato a cantare e suonare nel gruppo rock Zendavesta – http://www.zendavesta.it –
su YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=FQ4Z8VkqOsA
Blog di cultura videoludica: E-self – http://www.electronicself.blogspot.com
Mass Effect 2. Viaggio Esistenziale.
[tratto da: http://www.retrogaminghistory.com]
Nel silenzio. Con riverenza.
Tutto il resto è videogioco.
In fondo è come per l’amore: una obiettività troppo critica è un rischio controproducente quando si vuol penetrare ad ogni costo i segreti del cuore.
Meglio non indugiare quindi su 3 legittimi appunti di game design: totale assenza di Mako e relativa esplorazione planetaria, lenta e tediosa scansione dei pianeti alla ricerca di minerali per i dovuti upgrade e fasi di "parlato" che talvolta e inspiegabilmente s’interrompono, come se il timing dell’enunciato fosse troppo lungo rispetto al cambio di scena la quale, de facto, tronca la frase di netto.
L’amore perdona tutto, dicevo.
Amore per la fantascienza, fervido motore che muove suggestioni e speculazioni tecno-intellettuali, tecno-esistenziali direi.
L'universo. Il cosmo. Bioware.
Mass Effect.
Quando l’avvolgimento estetico solleva lo spirito nel cosmo più assoluto, entro cui miliardi di contatti sinaptici emettono serotonina di gioia e impazziscono come miriadi di barbagli di stelle supernova, sostenute da centinaia di visioni di Battlestar Galactica, dall’universo di Guerre Stellari, dalla distopia dei vari 2001, Avatar, Alien...
Come si inscrive Mass Effect in questa epica.
Come, ci si chiede.
Si potrebbe parlare del rapporto fisico con una Quarian, o delle problematiche sessuali inter-aliene in assenza della nostra concezione di libido. O magari delle Intelligenze Virtuali operanti in remoto nella Galassia, che fanno dell’Uno il Tutto, o del Tutto la prerogativa dell’Individuo.
E ancora la relatività del tempo per una Matrona Asari, che vivendo oltre 1000 anni basisce per l’esistenziale lungimiranza prospettica, dispensando un’aria talmente mistica per la quale soppesare ogni gesto.
Ideando un possibile universo extra-Mondo, Mass Effect compie ciò che a molti “videogiochi” dalla forte componente narrativa è precluso: costringere l’utente a trascendere i confini umani per pensare in modo trascendentale rispetto all'uomo.
Oltre alla fascinazione estetica, Mass Effect si trasforma in un possibile motivo videoludico esistenziale. Interrogativi, possibilità laterali, economie alternative.
Pura fantascienza, in altri termini.
Fra tutte le milioni di possibili immagini depositate alla fine di questo viaggio, ecco quindi che ne resta una, immobile, fissa, che ritorna a galla per stordire in tutto il suo placido fulgore.
Io, in piedi nell’Osservatorio della Normandy.
Seduta a terra, una Asari Justicar, Samara, che mi volge le spalle nella posizione del loto, chiusa in una meditazione totale. Tra le mani tiene sospesa una piccola sfera d’energia biotica, un grumo di Elemento Zero che spande un livido azzurro sul suo corpo.
Samara non si è accorta di me. Non mi ha sentito entrare.
Ed io, soffocando la sacrosanta curiosità videoludica che intima qualsiasi gamer sano di mente ad interagire con tutto l’interagibile, decido quindi di non interompere la sua meditazione.
Non è tanto il silenzio a stordirmi, quanto ciò che mi investe l’anima ad un livello puramente estetico. Nella totale assenza di parole, in quel placido vuoto dato dall'intima e perfetta non
comunicazione, io ruoto la telecamera alle mie spalle e assisto incantato al fluorescente schiumare
delle miriadi di stelle fuori nel cosmo, che trafiggono l’ampia paratia di vetro della Normandy.
Miriadi di stelle che rifrante dalla mediazione ottica data dalla velocità dei motori iperluce disegnano uno spettacolo fatto di code, di scie di spilli luminosi, un lento sfavillìo luminescente esploso in miliardi di piccolissime nova.
E’ lì, qualcosa.
Qualcosa che non so dire.
Nell’epica di Mass Effect, in quelle miliardi di luci che rifulgono e punteggiano il cosmo, tra gli dei, i miti orfici, le divinazioni e i timori panici...
Lì dove senti palpitare un terribile e meraviglioso eterno divino.
O la sua sempiterna negazione.
Mass Effect 2.
Tutto il resto è videogioco.
Luigi "BraunLuis" Marrone
Nel silenzio. Con riverenza.
Tutto il resto è videogioco.
In fondo è come per l’amore: una obiettività troppo critica è un rischio controproducente quando si vuol penetrare ad ogni costo i segreti del cuore.
Meglio non indugiare quindi su 3 legittimi appunti di game design: totale assenza di Mako e relativa esplorazione planetaria, lenta e tediosa scansione dei pianeti alla ricerca di minerali per i dovuti upgrade e fasi di "parlato" che talvolta e inspiegabilmente s’interrompono, come se il timing dell’enunciato fosse troppo lungo rispetto al cambio di scena la quale, de facto, tronca la frase di netto.
L’amore perdona tutto, dicevo.
Amore per la fantascienza, fervido motore che muove suggestioni e speculazioni tecno-intellettuali, tecno-esistenziali direi.
L'universo. Il cosmo. Bioware.
Mass Effect.
Quando l’avvolgimento estetico solleva lo spirito nel cosmo più assoluto, entro cui miliardi di contatti sinaptici emettono serotonina di gioia e impazziscono come miriadi di barbagli di stelle supernova, sostenute da centinaia di visioni di Battlestar Galactica, dall’universo di Guerre Stellari, dalla distopia dei vari 2001, Avatar, Alien...
Come si inscrive Mass Effect in questa epica.
Come, ci si chiede.
Si potrebbe parlare del rapporto fisico con una Quarian, o delle problematiche sessuali inter-aliene in assenza della nostra concezione di libido. O magari delle Intelligenze Virtuali operanti in remoto nella Galassia, che fanno dell’Uno il Tutto, o del Tutto la prerogativa dell’Individuo.
E ancora la relatività del tempo per una Matrona Asari, che vivendo oltre 1000 anni basisce per l’esistenziale lungimiranza prospettica, dispensando un’aria talmente mistica per la quale soppesare ogni gesto.
Ideando un possibile universo extra-Mondo, Mass Effect compie ciò che a molti “videogiochi” dalla forte componente narrativa è precluso: costringere l’utente a trascendere i confini umani per pensare in modo trascendentale rispetto all'uomo.
Oltre alla fascinazione estetica, Mass Effect si trasforma in un possibile motivo videoludico esistenziale. Interrogativi, possibilità laterali, economie alternative.
Pura fantascienza, in altri termini.
Fra tutte le milioni di possibili immagini depositate alla fine di questo viaggio, ecco quindi che ne resta una, immobile, fissa, che ritorna a galla per stordire in tutto il suo placido fulgore.
Io, in piedi nell’Osservatorio della Normandy.
Seduta a terra, una Asari Justicar, Samara, che mi volge le spalle nella posizione del loto, chiusa in una meditazione totale. Tra le mani tiene sospesa una piccola sfera d’energia biotica, un grumo di Elemento Zero che spande un livido azzurro sul suo corpo.
Samara non si è accorta di me. Non mi ha sentito entrare.
Ed io, soffocando la sacrosanta curiosità videoludica che intima qualsiasi gamer sano di mente ad interagire con tutto l’interagibile, decido quindi di non interompere la sua meditazione.
Non è tanto il silenzio a stordirmi, quanto ciò che mi investe l’anima ad un livello puramente estetico. Nella totale assenza di parole, in quel placido vuoto dato dall'intima e perfetta non
comunicazione, io ruoto la telecamera alle mie spalle e assisto incantato al fluorescente schiumare
delle miriadi di stelle fuori nel cosmo, che trafiggono l’ampia paratia di vetro della Normandy.
Miriadi di stelle che rifrante dalla mediazione ottica data dalla velocità dei motori iperluce disegnano uno spettacolo fatto di code, di scie di spilli luminosi, un lento sfavillìo luminescente esploso in miliardi di piccolissime nova.
E’ lì, qualcosa.
Qualcosa che non so dire.
Nell’epica di Mass Effect, in quelle miliardi di luci che rifulgono e punteggiano il cosmo, tra gli dei, i miti orfici, le divinazioni e i timori panici...
Lì dove senti palpitare un terribile e meraviglioso eterno divino.
O la sua sempiterna negazione.
Mass Effect 2.
Tutto il resto è videogioco.
Luigi "BraunLuis" Marrone
Era mio padre. Metal Gear Solid 3: Snake Eater.
[tratto da: http://www.retrogaminghistory.com]
Ancora vive in me una strana persistenza, alla fine del viaggio. A volte resta la memoria di un colore, un jingle ridondante, un certo particolare ambientale, suggestivo, di uno spazio virtuale. A volte sono scorci di un dungeon zeldiano, alcuni spiragli d’esterni della Silent Hill, la spazzatura riversa fra le strade d’una plumbea Coney Island in The Warriors, la febbre virale della Carcer City di Manhunt...
Ambienti digitali poligono-dipendenti/gameplay-contestuali che si intridono nella memoria, con una forza e una persistenza emotiva quasi innaturale.
Nel riemergere da Metal Gear Solid 3, nel ritornare alla luce dopo la verde risonanza aurica del quale il suo universo è cosparso, è stata per me come un’emozione risonante nella dorata filigrana del ricordo.
Un tepore intimo, interiore, corroborato da profonde ed emotive sinestesie sprigionate dalla memoria di un particolare universo passato, video-ludico e video-emozionale: l’universo della mia infanzia, da sempre operativa in me.
L’emozione di ricordare.
Verde è il fungo luminescente russo e la rana subaspera, la mimetica fogliare e l’acquitrino della palude. Verde è il pitone arboricolo, la raganella e il muschio sulla pelle di THE END. Verdi sono le mimetiche e l’uniforme standard dell’ex Green Beret John, i rettili in agguato sugli alberi e le radiotrasmittenti, le divise militari, l’uniforme di EVA, le passerelle antisdrucciolo cigolanti, la copertina e la serigrafia sul DVD…
Verde foglia, verde militare è METAL GEAR SOLID 3.
Verde come la memoria che ringiovanisce tornando indietro, all’universo parallelo aperto su MSX da Konami a metà degli anni 80, implementato in concetto e realizzazione sino a giungere qui, all’origine di tutto, retrospettiva che legittima e rende giustizia allo spazio bidimensionale ideato da Hideo Kojima attraverso il medium MSX, piattaforma sulla quale il game designer ha dato l’abbrivio all’assalto teso alla comunione mediatica fra cinema e videogame.
Tutta la volontà era lì, dentro un MSX2, ed ora è anche qui, dentro una PLAYSTATION 2: spazzare via un mucchio di pixel affastellati attraverso un proiettile dalla forma di un quadrato bianco, cosi come sgozzare un ammasso di milioni di poligoni vivi trattati in gourad shading - sentendoli urlare mentre il joypad è in vibrazione - osservando sangue schizzare sul vetro interno dello schermo…
Il concetto è il medesimo.
Lo scarto rimane prerogativa tecnologica, non delle idee.
Oltre il comparto grafico quindi, oltre la terza dimensione, dolby pro logic II e l’immersione sensoriale, il testo rimane eloquente: Metal Gear Solid è opera potente, riflessiva, buona per tracciare avanguardie videoludiche.
Ma è dentro SNAKE EATER che si vede la sostanza. E’ dentro SNAKE EATER che si annusa di cosa è davvero composto il DNA, la guerra, l’odore di terra e sangue e armamento pesante METAL GEAR – i tessuti delle uniformi mimetiche di soldati, elettricità ad alto voltaggio, sudore, pioggia, fango e ruggine.
SNAKE EATER dilata l’universo del proprio passato lasciando intuire che non vi è ironia al principio di ciò che si era conosciuto, nonostante le influenze di un cinema d’azione americano così influente su Kojima.
Per molti appassionati SNAKE EATER ha giocato con la memoria nostalgica riesumandone l’inconscio, con effetti filosoficamente ed emozionalmente intensi.
UNTIL THE END OF THE WORLD di Wim Wenders postula un head-set record-neuronale in grado di registrare il proprio inconscio, proiettando frames d’immagini nella corteccia cerebrale in modo da poter rivedere in low-fi persino i propri sogni passati. In altri termini, riesumare visivamente ciò che era “nascosto” nella propria memoria, e che le appartiene in quanto parte inconscia ed operativa di lei. Aspirazioni, pulsioni, desideri… Rivedere i sogni per ritornare a quello che un tempo si era, pensando a ciò che si sarebbe potuto essere.
Un processo che può far male.
SNAKE EATER rappresenta gli occhiali di Wenders. Permette di partecipare alla causa scatenante le future conseguenze che tutti i veri fan di MGS avevano già conosciuto. In me il processo è risultato intenso e avvolgente, a causa del risveglio di risonanze emotive che successivamente ai vari MGS, dopo aver sentito storie, vissuto sequestri di scienziati, METAL GEAR RAY, ARSENAL e PATRIOTS e reparti speciali e tutti gli intrecci ormai decantati nell'anima, hanno contribuito a proiettare, a confinare il mio spirito nel passato.
Una mirabile caratterizzazione visuale/storico/narrativa, contestuale al gameplay, non ha fatto altro che proiettarmi e guidarmi in un tempo particolare: si tratta del tempo dell’assenza, il tempo ancor prima che io nascessi.
L’aggiornamento tecnologico applicato ad un prodotto videoludico, nel tendere sempre più ad un grafico realismo, rende visibile ciò che in passato ha emozionato nel solo immaginarlo. Quella stessa intima emozione passata, decantata da anni nella memoria, viene riformulata e attualizzata al presente, portando con sé un carico di estraniante nostalgia.
L’emozione di chi viveva 20 anni fa l’esperienza Metal Gear su di un MSX, di chi viveva il coinvolgimento ideato da Hideo Kojima nella caratterizzazione dei personaggi e nei loro rapporti, dalle emozioni esperite in-game all’immaginare la personalità di Big Boss, di Solid Snake e di Grey Fox…
Tralasciando gli stereotipi degli action-film/spy-story americani ai quali il Director Kojima si dichiara versato, i personaggi di Metal Gear hanno da sempre tentato di uscire dal limbo del mero messaggio ludo inteso in un momento nel quale le cover delle confezioni di videogames possedevano ancora il carattere di illustrare simbolicamente i contenuti dell’esperienza, di suggerire l’atmosfera e il richiamo ad un particolare immaginario, nonché il compito di farsi latrici nel favorire l’immaginazione di “pensare” il giocato, di “fantasticarne” il realismo ove la cosmesi prodotta dalla tecnologia hardware era lontana dal rappresentarlo.
Le cose oggi si sono rovesciate. L’aspetto grafico di un videogioco è più esteticamente coinvolgente dell’immaginario suggerito dalla cover art che lo accompagna.
Ciò che compie Snake Eater, il modo in cui lo compie, è poi qualcosa di unico. L’aggiornamento tecnologico ha il potere di richiamare l’emozione del passato: ciò che si è stati, ciò che si è vissuto, ciò che si è esperito, ciò che si è virtualmente immaginato in passato, è stato rievocato attraverso gli elementi un tempo investiti affettivamente.
Vedere il nemico che era Big Boss...
Vedere attraverso Big Boss l’eroe Solid Snake...
Espandere l’immaginazione al passato, tornare sui passi dell’immaginazione decantata negli anni addietro, lasciata lì, in una qualche zona anteriore della mente, una zona che sarebbe dovuta restare circoscritta nel tempo, e invece riprenderla, scuoterla, riattivarla provando l’anacronistico sapore di un tempo (da ieri ad oggi) che per Konami non dovrebbe essere trascorso mai.
20 anni, invece. Dal primo Metal Gear sono sono trascorsi 20 anni.
La verità è che il progresso tecnologico videoludico ha il potere di re-immergere l’anima nel ricordo, ristrutturando l’emozione e infischiandosene del tempo trascorso: è così che la tecnologia soprassiede sul tempo, quando ciò che non è stato permesso un tempo può essere riformulato all'utente oggi, costringendo il videogiocatore a rimembrare, riformulare a sua vota la propria avatar-immersione, l’emozione registrata nella propria memoria videoludica.
Se è vero che “La narrazione non opera nel segno della riproducibilità del passato, ma del valore/significato che l’evento richiamato assume ora che lo stiamo raccontando” (Gianfranco Pecchinenda – Videogiochi e Cultura della simulazione) – giocare Snake Eater oggi ha un valore in più per chi lo ha affrontato nel proprio passato B-dimensionale, in quanto viene amplificato il rapporto emotivo di identità avanzato dal videogiocatore, da ieri ad oggi.
Vivere nel tempo dell’assenza
Filosoficamente Snake Eater compie poi un altro azzardo, ossia quello di offrire la possibilità di vivere il tempo della nostra assenza, vale a dire ciò che altrimenti non si sarebbe potuto sostanziare mai se non come leggenda.
Pur essendo frutto di fanta-politica, MGS3 offre difatti la possibilità di vivere una storia nel tempo storico in cui non si era ancora vivi, perlomeno del videogiocatore al di sotto dei 40, offrendo il privilegio di scriverne il modo come sarà registrata in noi e come sarà ricordata dalle generazioni future. Ovvio che per il videogiocatore che ha terminato Snake Eater, rigiocando adesso Metal Gear Solid 1 e udendo il nome di Big Boss potrà pensare “Io so tutto. So come è davvero andata“.
Ma la verità è che avrebbe potuto non saperlo mai.
Ciò che sconvolge è quindi l’espansione fenomenica del passato, come se Snake Eater avesse operato una dilatazione storica della memoria, riscrivendola, permettendo al videogiocatore di ri-scrivere il modo con il quale ha avuto corso.
Nessun prequel, videoludico o cinematografico, ha mai sortito questo effetto in me prima d’ora.
Ed è questa la pura potenza del videogioco: donare l’impressione di essere un continuum temporale endogeno, virtuale ma parallelo e legittimo quanto l'ordinaria "realtà". L'in più risulta proprio la possibilità di sentire d'esser stati noi a delinearne i confini, dispiegandone il relativo universo sino alle battute finali. Il gioco si registra così nella memoria intima del giocatore, dentro il suo Tempo, affinché il prequel Snake Eater ne divenga una espansione empirica.
Ma la storia rimane fatto, e la storia di Snake Eater non è negoziabile: il tentativo di riscriverla genera un Time Paradox che prelude al Game Over, interrompendo in tal modo il proseguimento videoludico. Ma non si tratta di una vera e propria fine. L’assenza di Game Over di Snake Eater testimonia il suo irrevocabile determinismo. Si tratta di un universo digitale autonomo, le cui linee generali prologo-epilogo erano state diegeticamente scritte già vent’anni fa, a prescindere dalle azioni del videogiocatore. Pertanto l’esperienza videoludica che Konami offre al gioco è un privilegio tempo-trascendente. Nel tempo narrativo di Snake Eater il giocatore rappresenta quindi un non-nato che sta muovendo i fili dello svolgimento storico di fatti pre-determinati.
Una spia dal compito già stabilito.
A pag. 11 della Guida Ufficiale Italiana (Piggyback Interactive 2005) è scritto : Poiché MGS3 si svolge nel passato, prima degli eventi che hanno animato i precedenti capitoli di Metal Gear, è certo che Snake sia sopravvissuto alla missione, altrimenti il mondo di oggi non potrebbe esistere. Il tuo compito è quello di ricreare gli eventi che sono di fatto già accaduti.
SNAKE EATER sa quindi donare la sensazione d’essere l’assenza spazio/temporale del nostro corpo negli anni ’60. Similmente ad un fantasma agognante un corpo, agognando Tempo e desideroso di sostanziare, sentire, annoverare fa i suoi non-sensi gli oggetti fisici e reali del mondo, similmente ad un fantasma che si farebbe pieno di gratitudine verso quelle forze trascendenti che gli hanno temporaneamente permesso di sostanziare vita, di incarnarsi nella vita trascorsa di qualcuno, dentro SNAKE EATER il giocatore può assaporare con devozione e gratitudine un’opera che è parte di una vita videoludica che avrebbe
potuto
non
vivere
mai.
Il privilegio di poter essere presenti all’origine, di potersi fare registratori di un’esperienza del Tempo della propria Assenza, nonostante alla fine venga registrato quanto nella storia è già accaduto, nonostante la coscienza che tutto è comunque già stato vissuto, la cura con la quale Konami ci ha regalato questa magnifica possibilità esprime un valore impagabile.
Ogni singolo accadimento sensoriale, ogni suono, colore, parola in Snake Eater divengono addizione d’una vita passata alla vita presente di noi videogiocatori, un vero e proprio "incremento temporale virtuale": il gracchio metallico di barili rugginosi fra travi ossidate nel centro di ricerca a Tselinoyarsk, la tecnologia di sonar a batterie, interferenze magnetiche, terra che s’imbeve di sudore e sangue, senso di piccolezza nel sentirsi inghiottiti in madre natura amorevole e spietata, uno spiraglio accecante di sole, pioggia, animali, schegge schizzate nella carne e terra imbevuta del siero di corpi umani – ogni particolare esperibile in Snake Eater è il dono trascendente che Kojima e Konami, mediante tecnologia PlayStation2, hanno fatto alla nostra memoria, a noi veri appassionati della saga Metal Gear.
Persistenza della Natura
Del mondo infine è la natura a restare. La natura dal volto mai trapassato, dai colori e dalle sfumature che sanno come ritornare. In Snake Eater le armi si faranno obsolete, cosi come invecchieranno e si spegneranno corpi, mentre porzioni di foreste bruceranno diventando radioattive, e tutti nomi del registro dei Vivi saranno cancellati.
Ma il sole continuerà a cadere sul mondo, riversandosi negli spazi intrisi d’invisibili ricordi di cose avvenute, dando luogo a quel senso di nostalgia con il quale si combatte dentro la Russia di MGS3. Penso a quel sole filtrato dalle fronde d’alberi secolari nelle foreste di Tselynoyark, quella stessa pioggia che lava via sangue e animali morti del bosco, e il verde delle foreste, la frescura dei ruscelli… penso alla pienezza di sensazioni con la quale Snake Eater investe ogni momento di gioco, grazie alla fantastica storia e all’anima digitale dei personaggi i quali, investiti da questo nostro sentimento umano, rendono vivi, umani, memorabili i poligoni.
L’umanità delle storie di Metal Gear trascende il mero dato poligonale per intridersi nella nostra memoria videoludica. Che la natura dentro l’universo di MGS3 sia mero poligono digitale è dettaglio inutile: trascesa dall’umanità dei personaggi e dall’intensità delle storie, essa resterà e vincerà sull’uomo e sopra il suo Tempo, ed è probabilmente questo ad emozionare la memoria, nel riviverla: in Natura non esistono ’60 ’70 o ’90, non esistono età bensì solo il modo come l’uomo la vive, scrivendovi la propria storia all'interno.
E' così che ogni filo d'erba, raggio di sole, albero e corteccia e filo spinato si trasformano in entità atemporali: vivere il loro respiro al passato rende l’esperienza un qualcosa di trasmigrante. Acquattarsi tra le fronde di un sottobosco in SNAKE EATER vuol dire acquattarsi fra piante che oggi presenterebbero le stesse forme, colori e odore. Ed è proprio questo che fa male nel giocare ad essere la memoria: rivivere negli spazi della natura morente e in rinascita, vedendovi agire dentro uomini che hanno creato l’intensità di una storia umana (per quanto fittizia), ma che un giorno non saranno più.
Snake Eater non è il METAL GEAR della tecnologia, delle porte ad apertura fotocellulare, della manipolazione genetica e delle nanomacchine che agiscono nell’apparato endovenoso. Non è il Metal Gear dei campi magnetici che proteggono da missili e proiettili o delle fantomatiche braccia di Lazzaro che trapiantate in altri corpi permettono di risuscitarlo in vita.
SNAKE EATER è guerra vissuta fra soldati mortali, l’inflessibilità d’un semplice uomo del reparto FOX, un uomo di poche parole, esperto di tattiche, armi e tutto ciò che è militare, cane da guerra con zero velleità artistiche.
Egli non è il nostro Solid Snake, e lo si avverte non appena se ne viene a contatto. John è un animale da terra e palude, fango e pioggia, carne cruda e battaglia e metallo e adrenalina e coraggio e riflessi e volpe e serpente, il Vero Serpente, un vero Naked Snake.
La fiducia riposta dal governo è ovvia e naturale, poiché il senza-famiglia John è un universo autonomo, serio, responsabile verso il proprio Paese, responsabile come un padre che abbia qualcuno da sfamare.
Nonostante il proprio lavoro possa consistere nell’uccidere, sgozzare e strozzare a mani nude per poi cestinare la coscienza con la certezza d’aver fatto il proprio dovere, la verità é che John si chiede poco o nulla: di cosa pensi della guerra, di come ami, di come imparerà ad odiare. Il nocciolo più intimo, il mistero dietro l’uomo John non si riesce ad intuirlo nemmeno immergendosi in lui.
Come se a quel tempo, nella freddezza e nella crudezza di ciò a cui si può assistere attraverso lui, non vi fosse alcun bisogno di quel moralismo anti-militare che viene fuori dalle coscienze dei vari MGS degli anni ’90: nessuna crisi spirituale, nessuna morale anti-bellica, semplicemente missione come professione, missione come ideale di fedeltà a servizio del proprio Paese: una guerra fredda dell’uomo per un soldato freddo interiormente.
Al contrario di altri Metal Gear, John non può e non vuole chiedersi se ciò che sta vivendo sia realtà o finzione. Egli non accusa il minimo cenno di metareferenzialità per l’universo che lo controlla. La Natura è lì, soverchiante, splendente, reale. Egli è l’uomo si nutre della natura, fagocitando serpenti, procedendo col proprio trasmettitore schizzato del sangue d’un operativo del KGB sgozzato, imbrattandosene il corpo se può aiutarlo a mimetizzarsi meglio.
Ed è con tali suggestioni che l’universo Snake Eater si fa più aderente al nostro sentire umano, in quanto spazio antitetico del digitale, similmente al mondo negli anni ’60 assente di effetti Compton, GW e la minaccia di censura d’informazioni da parte dei PATRIOTS.
No Skull Suit a trattamento endovenoso in Snake Eater: John non ne ha bisogno, si medica da solo, e da solo procede, senza ironia, responsabilmente verso la propria missione e il proprio destino.
E’ questo che lo rende un soldato perfetto.
E’ per questo che lo sarebbe stato come padre.
Perché il padre è il ritorno all’indagine delle proprie radici, attuata ogni qualvolta la memoria scava all’indietro. Tale è la funzione archetipica e psicologica del padre: il legame con la memoria, radicata nel profondo, in grado di legare un figlio alla radice del presente. Una questione di sangue.
Nella giovinezza del padre e nel suo Tempo, esistiamo anche noi, i non nati.
Ma già vivi nel suo DNA.
Un legame della Natura che non si potrà più cancellare.
Mai.
Luigi "BraunLuis" Marrone
Ancora vive in me una strana persistenza, alla fine del viaggio. A volte resta la memoria di un colore, un jingle ridondante, un certo particolare ambientale, suggestivo, di uno spazio virtuale. A volte sono scorci di un dungeon zeldiano, alcuni spiragli d’esterni della Silent Hill, la spazzatura riversa fra le strade d’una plumbea Coney Island in The Warriors, la febbre virale della Carcer City di Manhunt...
Ambienti digitali poligono-dipendenti/gameplay-contestuali che si intridono nella memoria, con una forza e una persistenza emotiva quasi innaturale.
Nel riemergere da Metal Gear Solid 3, nel ritornare alla luce dopo la verde risonanza aurica del quale il suo universo è cosparso, è stata per me come un’emozione risonante nella dorata filigrana del ricordo.
Un tepore intimo, interiore, corroborato da profonde ed emotive sinestesie sprigionate dalla memoria di un particolare universo passato, video-ludico e video-emozionale: l’universo della mia infanzia, da sempre operativa in me.
L’emozione di ricordare.
Verde è il fungo luminescente russo e la rana subaspera, la mimetica fogliare e l’acquitrino della palude. Verde è il pitone arboricolo, la raganella e il muschio sulla pelle di THE END. Verdi sono le mimetiche e l’uniforme standard dell’ex Green Beret John, i rettili in agguato sugli alberi e le radiotrasmittenti, le divise militari, l’uniforme di EVA, le passerelle antisdrucciolo cigolanti, la copertina e la serigrafia sul DVD…
Verde foglia, verde militare è METAL GEAR SOLID 3.
Verde come la memoria che ringiovanisce tornando indietro, all’universo parallelo aperto su MSX da Konami a metà degli anni 80, implementato in concetto e realizzazione sino a giungere qui, all’origine di tutto, retrospettiva che legittima e rende giustizia allo spazio bidimensionale ideato da Hideo Kojima attraverso il medium MSX, piattaforma sulla quale il game designer ha dato l’abbrivio all’assalto teso alla comunione mediatica fra cinema e videogame.
Tutta la volontà era lì, dentro un MSX2, ed ora è anche qui, dentro una PLAYSTATION 2: spazzare via un mucchio di pixel affastellati attraverso un proiettile dalla forma di un quadrato bianco, cosi come sgozzare un ammasso di milioni di poligoni vivi trattati in gourad shading - sentendoli urlare mentre il joypad è in vibrazione - osservando sangue schizzare sul vetro interno dello schermo…
Il concetto è il medesimo.
Lo scarto rimane prerogativa tecnologica, non delle idee.
Oltre il comparto grafico quindi, oltre la terza dimensione, dolby pro logic II e l’immersione sensoriale, il testo rimane eloquente: Metal Gear Solid è opera potente, riflessiva, buona per tracciare avanguardie videoludiche.
Ma è dentro SNAKE EATER che si vede la sostanza. E’ dentro SNAKE EATER che si annusa di cosa è davvero composto il DNA, la guerra, l’odore di terra e sangue e armamento pesante METAL GEAR – i tessuti delle uniformi mimetiche di soldati, elettricità ad alto voltaggio, sudore, pioggia, fango e ruggine.
SNAKE EATER dilata l’universo del proprio passato lasciando intuire che non vi è ironia al principio di ciò che si era conosciuto, nonostante le influenze di un cinema d’azione americano così influente su Kojima.
Per molti appassionati SNAKE EATER ha giocato con la memoria nostalgica riesumandone l’inconscio, con effetti filosoficamente ed emozionalmente intensi.
UNTIL THE END OF THE WORLD di Wim Wenders postula un head-set record-neuronale in grado di registrare il proprio inconscio, proiettando frames d’immagini nella corteccia cerebrale in modo da poter rivedere in low-fi persino i propri sogni passati. In altri termini, riesumare visivamente ciò che era “nascosto” nella propria memoria, e che le appartiene in quanto parte inconscia ed operativa di lei. Aspirazioni, pulsioni, desideri… Rivedere i sogni per ritornare a quello che un tempo si era, pensando a ciò che si sarebbe potuto essere.
Un processo che può far male.
SNAKE EATER rappresenta gli occhiali di Wenders. Permette di partecipare alla causa scatenante le future conseguenze che tutti i veri fan di MGS avevano già conosciuto. In me il processo è risultato intenso e avvolgente, a causa del risveglio di risonanze emotive che successivamente ai vari MGS, dopo aver sentito storie, vissuto sequestri di scienziati, METAL GEAR RAY, ARSENAL e PATRIOTS e reparti speciali e tutti gli intrecci ormai decantati nell'anima, hanno contribuito a proiettare, a confinare il mio spirito nel passato.
Una mirabile caratterizzazione visuale/storico/narrativa, contestuale al gameplay, non ha fatto altro che proiettarmi e guidarmi in un tempo particolare: si tratta del tempo dell’assenza, il tempo ancor prima che io nascessi.
L’aggiornamento tecnologico applicato ad un prodotto videoludico, nel tendere sempre più ad un grafico realismo, rende visibile ciò che in passato ha emozionato nel solo immaginarlo. Quella stessa intima emozione passata, decantata da anni nella memoria, viene riformulata e attualizzata al presente, portando con sé un carico di estraniante nostalgia.
L’emozione di chi viveva 20 anni fa l’esperienza Metal Gear su di un MSX, di chi viveva il coinvolgimento ideato da Hideo Kojima nella caratterizzazione dei personaggi e nei loro rapporti, dalle emozioni esperite in-game all’immaginare la personalità di Big Boss, di Solid Snake e di Grey Fox…
Tralasciando gli stereotipi degli action-film/spy-story americani ai quali il Director Kojima si dichiara versato, i personaggi di Metal Gear hanno da sempre tentato di uscire dal limbo del mero messaggio ludo inteso in un momento nel quale le cover delle confezioni di videogames possedevano ancora il carattere di illustrare simbolicamente i contenuti dell’esperienza, di suggerire l’atmosfera e il richiamo ad un particolare immaginario, nonché il compito di farsi latrici nel favorire l’immaginazione di “pensare” il giocato, di “fantasticarne” il realismo ove la cosmesi prodotta dalla tecnologia hardware era lontana dal rappresentarlo.
Le cose oggi si sono rovesciate. L’aspetto grafico di un videogioco è più esteticamente coinvolgente dell’immaginario suggerito dalla cover art che lo accompagna.
Ciò che compie Snake Eater, il modo in cui lo compie, è poi qualcosa di unico. L’aggiornamento tecnologico ha il potere di richiamare l’emozione del passato: ciò che si è stati, ciò che si è vissuto, ciò che si è esperito, ciò che si è virtualmente immaginato in passato, è stato rievocato attraverso gli elementi un tempo investiti affettivamente.
Vedere il nemico che era Big Boss...
Vedere attraverso Big Boss l’eroe Solid Snake...
Espandere l’immaginazione al passato, tornare sui passi dell’immaginazione decantata negli anni addietro, lasciata lì, in una qualche zona anteriore della mente, una zona che sarebbe dovuta restare circoscritta nel tempo, e invece riprenderla, scuoterla, riattivarla provando l’anacronistico sapore di un tempo (da ieri ad oggi) che per Konami non dovrebbe essere trascorso mai.
20 anni, invece. Dal primo Metal Gear sono sono trascorsi 20 anni.
La verità è che il progresso tecnologico videoludico ha il potere di re-immergere l’anima nel ricordo, ristrutturando l’emozione e infischiandosene del tempo trascorso: è così che la tecnologia soprassiede sul tempo, quando ciò che non è stato permesso un tempo può essere riformulato all'utente oggi, costringendo il videogiocatore a rimembrare, riformulare a sua vota la propria avatar-immersione, l’emozione registrata nella propria memoria videoludica.
Se è vero che “La narrazione non opera nel segno della riproducibilità del passato, ma del valore/significato che l’evento richiamato assume ora che lo stiamo raccontando” (Gianfranco Pecchinenda – Videogiochi e Cultura della simulazione) – giocare Snake Eater oggi ha un valore in più per chi lo ha affrontato nel proprio passato B-dimensionale, in quanto viene amplificato il rapporto emotivo di identità avanzato dal videogiocatore, da ieri ad oggi.
Vivere nel tempo dell’assenza
Filosoficamente Snake Eater compie poi un altro azzardo, ossia quello di offrire la possibilità di vivere il tempo della nostra assenza, vale a dire ciò che altrimenti non si sarebbe potuto sostanziare mai se non come leggenda.
Pur essendo frutto di fanta-politica, MGS3 offre difatti la possibilità di vivere una storia nel tempo storico in cui non si era ancora vivi, perlomeno del videogiocatore al di sotto dei 40, offrendo il privilegio di scriverne il modo come sarà registrata in noi e come sarà ricordata dalle generazioni future. Ovvio che per il videogiocatore che ha terminato Snake Eater, rigiocando adesso Metal Gear Solid 1 e udendo il nome di Big Boss potrà pensare “Io so tutto. So come è davvero andata“.
Ma la verità è che avrebbe potuto non saperlo mai.
Ciò che sconvolge è quindi l’espansione fenomenica del passato, come se Snake Eater avesse operato una dilatazione storica della memoria, riscrivendola, permettendo al videogiocatore di ri-scrivere il modo con il quale ha avuto corso.
Nessun prequel, videoludico o cinematografico, ha mai sortito questo effetto in me prima d’ora.
Ed è questa la pura potenza del videogioco: donare l’impressione di essere un continuum temporale endogeno, virtuale ma parallelo e legittimo quanto l'ordinaria "realtà". L'in più risulta proprio la possibilità di sentire d'esser stati noi a delinearne i confini, dispiegandone il relativo universo sino alle battute finali. Il gioco si registra così nella memoria intima del giocatore, dentro il suo Tempo, affinché il prequel Snake Eater ne divenga una espansione empirica.
Ma la storia rimane fatto, e la storia di Snake Eater non è negoziabile: il tentativo di riscriverla genera un Time Paradox che prelude al Game Over, interrompendo in tal modo il proseguimento videoludico. Ma non si tratta di una vera e propria fine. L’assenza di Game Over di Snake Eater testimonia il suo irrevocabile determinismo. Si tratta di un universo digitale autonomo, le cui linee generali prologo-epilogo erano state diegeticamente scritte già vent’anni fa, a prescindere dalle azioni del videogiocatore. Pertanto l’esperienza videoludica che Konami offre al gioco è un privilegio tempo-trascendente. Nel tempo narrativo di Snake Eater il giocatore rappresenta quindi un non-nato che sta muovendo i fili dello svolgimento storico di fatti pre-determinati.
Una spia dal compito già stabilito.
A pag. 11 della Guida Ufficiale Italiana (Piggyback Interactive 2005) è scritto : Poiché MGS3 si svolge nel passato, prima degli eventi che hanno animato i precedenti capitoli di Metal Gear, è certo che Snake sia sopravvissuto alla missione, altrimenti il mondo di oggi non potrebbe esistere. Il tuo compito è quello di ricreare gli eventi che sono di fatto già accaduti.
SNAKE EATER sa quindi donare la sensazione d’essere l’assenza spazio/temporale del nostro corpo negli anni ’60. Similmente ad un fantasma agognante un corpo, agognando Tempo e desideroso di sostanziare, sentire, annoverare fa i suoi non-sensi gli oggetti fisici e reali del mondo, similmente ad un fantasma che si farebbe pieno di gratitudine verso quelle forze trascendenti che gli hanno temporaneamente permesso di sostanziare vita, di incarnarsi nella vita trascorsa di qualcuno, dentro SNAKE EATER il giocatore può assaporare con devozione e gratitudine un’opera che è parte di una vita videoludica che avrebbe
potuto
non
vivere
mai.
Il privilegio di poter essere presenti all’origine, di potersi fare registratori di un’esperienza del Tempo della propria Assenza, nonostante alla fine venga registrato quanto nella storia è già accaduto, nonostante la coscienza che tutto è comunque già stato vissuto, la cura con la quale Konami ci ha regalato questa magnifica possibilità esprime un valore impagabile.
Ogni singolo accadimento sensoriale, ogni suono, colore, parola in Snake Eater divengono addizione d’una vita passata alla vita presente di noi videogiocatori, un vero e proprio "incremento temporale virtuale": il gracchio metallico di barili rugginosi fra travi ossidate nel centro di ricerca a Tselinoyarsk, la tecnologia di sonar a batterie, interferenze magnetiche, terra che s’imbeve di sudore e sangue, senso di piccolezza nel sentirsi inghiottiti in madre natura amorevole e spietata, uno spiraglio accecante di sole, pioggia, animali, schegge schizzate nella carne e terra imbevuta del siero di corpi umani – ogni particolare esperibile in Snake Eater è il dono trascendente che Kojima e Konami, mediante tecnologia PlayStation2, hanno fatto alla nostra memoria, a noi veri appassionati della saga Metal Gear.
Persistenza della Natura
Del mondo infine è la natura a restare. La natura dal volto mai trapassato, dai colori e dalle sfumature che sanno come ritornare. In Snake Eater le armi si faranno obsolete, cosi come invecchieranno e si spegneranno corpi, mentre porzioni di foreste bruceranno diventando radioattive, e tutti nomi del registro dei Vivi saranno cancellati.
Ma il sole continuerà a cadere sul mondo, riversandosi negli spazi intrisi d’invisibili ricordi di cose avvenute, dando luogo a quel senso di nostalgia con il quale si combatte dentro la Russia di MGS3. Penso a quel sole filtrato dalle fronde d’alberi secolari nelle foreste di Tselynoyark, quella stessa pioggia che lava via sangue e animali morti del bosco, e il verde delle foreste, la frescura dei ruscelli… penso alla pienezza di sensazioni con la quale Snake Eater investe ogni momento di gioco, grazie alla fantastica storia e all’anima digitale dei personaggi i quali, investiti da questo nostro sentimento umano, rendono vivi, umani, memorabili i poligoni.
L’umanità delle storie di Metal Gear trascende il mero dato poligonale per intridersi nella nostra memoria videoludica. Che la natura dentro l’universo di MGS3 sia mero poligono digitale è dettaglio inutile: trascesa dall’umanità dei personaggi e dall’intensità delle storie, essa resterà e vincerà sull’uomo e sopra il suo Tempo, ed è probabilmente questo ad emozionare la memoria, nel riviverla: in Natura non esistono ’60 ’70 o ’90, non esistono età bensì solo il modo come l’uomo la vive, scrivendovi la propria storia all'interno.
E' così che ogni filo d'erba, raggio di sole, albero e corteccia e filo spinato si trasformano in entità atemporali: vivere il loro respiro al passato rende l’esperienza un qualcosa di trasmigrante. Acquattarsi tra le fronde di un sottobosco in SNAKE EATER vuol dire acquattarsi fra piante che oggi presenterebbero le stesse forme, colori e odore. Ed è proprio questo che fa male nel giocare ad essere la memoria: rivivere negli spazi della natura morente e in rinascita, vedendovi agire dentro uomini che hanno creato l’intensità di una storia umana (per quanto fittizia), ma che un giorno non saranno più.
Snake Eater non è il METAL GEAR della tecnologia, delle porte ad apertura fotocellulare, della manipolazione genetica e delle nanomacchine che agiscono nell’apparato endovenoso. Non è il Metal Gear dei campi magnetici che proteggono da missili e proiettili o delle fantomatiche braccia di Lazzaro che trapiantate in altri corpi permettono di risuscitarlo in vita.
SNAKE EATER è guerra vissuta fra soldati mortali, l’inflessibilità d’un semplice uomo del reparto FOX, un uomo di poche parole, esperto di tattiche, armi e tutto ciò che è militare, cane da guerra con zero velleità artistiche.
Egli non è il nostro Solid Snake, e lo si avverte non appena se ne viene a contatto. John è un animale da terra e palude, fango e pioggia, carne cruda e battaglia e metallo e adrenalina e coraggio e riflessi e volpe e serpente, il Vero Serpente, un vero Naked Snake.
La fiducia riposta dal governo è ovvia e naturale, poiché il senza-famiglia John è un universo autonomo, serio, responsabile verso il proprio Paese, responsabile come un padre che abbia qualcuno da sfamare.
Nonostante il proprio lavoro possa consistere nell’uccidere, sgozzare e strozzare a mani nude per poi cestinare la coscienza con la certezza d’aver fatto il proprio dovere, la verità é che John si chiede poco o nulla: di cosa pensi della guerra, di come ami, di come imparerà ad odiare. Il nocciolo più intimo, il mistero dietro l’uomo John non si riesce ad intuirlo nemmeno immergendosi in lui.
Come se a quel tempo, nella freddezza e nella crudezza di ciò a cui si può assistere attraverso lui, non vi fosse alcun bisogno di quel moralismo anti-militare che viene fuori dalle coscienze dei vari MGS degli anni ’90: nessuna crisi spirituale, nessuna morale anti-bellica, semplicemente missione come professione, missione come ideale di fedeltà a servizio del proprio Paese: una guerra fredda dell’uomo per un soldato freddo interiormente.
Al contrario di altri Metal Gear, John non può e non vuole chiedersi se ciò che sta vivendo sia realtà o finzione. Egli non accusa il minimo cenno di metareferenzialità per l’universo che lo controlla. La Natura è lì, soverchiante, splendente, reale. Egli è l’uomo si nutre della natura, fagocitando serpenti, procedendo col proprio trasmettitore schizzato del sangue d’un operativo del KGB sgozzato, imbrattandosene il corpo se può aiutarlo a mimetizzarsi meglio.
Ed è con tali suggestioni che l’universo Snake Eater si fa più aderente al nostro sentire umano, in quanto spazio antitetico del digitale, similmente al mondo negli anni ’60 assente di effetti Compton, GW e la minaccia di censura d’informazioni da parte dei PATRIOTS.
No Skull Suit a trattamento endovenoso in Snake Eater: John non ne ha bisogno, si medica da solo, e da solo procede, senza ironia, responsabilmente verso la propria missione e il proprio destino.
E’ questo che lo rende un soldato perfetto.
E’ per questo che lo sarebbe stato come padre.
Perché il padre è il ritorno all’indagine delle proprie radici, attuata ogni qualvolta la memoria scava all’indietro. Tale è la funzione archetipica e psicologica del padre: il legame con la memoria, radicata nel profondo, in grado di legare un figlio alla radice del presente. Una questione di sangue.
Nella giovinezza del padre e nel suo Tempo, esistiamo anche noi, i non nati.
Ma già vivi nel suo DNA.
Un legame della Natura che non si potrà più cancellare.
Mai.
Luigi "BraunLuis" Marrone
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