sabato 20 settembre 2014
giovedì 4 settembre 2014
Lo sparare nei videogames: metafora di cosa?
[tratto da: http://www.retrogaminghistory.com]
Del 22-01-2008
Un momento epifanico
Sparare é un atto violento. Un atto che presume un'offesa, dalla quale raramente si esce incolumi. Ma più che dell'atto morale in sé, videoludico o meno che sia, lo "sparare" cosa significa? Qual'é il suo ruolo psicologico? La sua funzione per il videogiocatore é forse indice, metafora che esprime qualcos'altro?
Nelle programmazioni di un cinema multisala è raro non vedere in tabellone almeno una locandina di un action movie con un tizio che impugna un'arma.
In uno scaffale zeppo di videogiochi poi tale eventualità è obiettivamente impossibile.
Sin dai propri albori il videogioco ha proposto la rappresentazione simulata di meccanismi di difesa e offesa: sparare per frantumare meteoriti, sparare per respingere alieni, sparare per difendere postazioni terrestri, sparare per colpire evitando al contempo di essere colpiti: l’interazione è elementare, il meccanismo nitido, semplice e perfetto: puntare l’arma/premere un bottone e Sparare.
Le cover-art di videogames con personaggi che brandiscono pistole/fucili/mitra/cannoni sono da sempre una realtà imprescindibile del marketing videoludico. Gettando una veloce occhiata alla mia ludoteca e soffermandomi sulla prima di copertina scorgo Chris Redfield del primo Resident Evil il quale non ha una pistola, bensì un cannone fra le braccia. Lara Croft ne ha invece 2 di pistole, e armati e pronti a fare fuoco si presentano personaggi quali Solid Snake, Turrican, Sam Fisher, Leon Kennedy e le posture sensuali (ma sempre armate) di Ada Wong, e ancora Master Chief, Marcus Fenix, Dante, Samus Aran e chissà quante altre centinaia di personaggi fra quelli che in futuro verranno.
Brandire un'arma.
Puntarla per difendersi da qualcosa o qualcuno.
Film e videogames, caratterizzati da una forte evidenza pubblicitaria e dalla relativa informazione visuale quanto più possibile incisiva (imposta da un marketing ad hoc) quasi sempre presumono un’esperienza caratterizzata da un annichilimento delle possibilità pacifiste e patteggiatrici a favore di una posizione risolutiva dal carattere militare:
eliminare la minaccia con un'arma.
Sparare.
Ma questa minaccia, in realtà, dov'è dislocata? Da cosa nasce? Qual è la sua reale natura?
Ovunque sulla Rete è possibile imbattersi in un vero e proprio assediamento pubblicitario di videogames caratterizzati da nichilismo e potenza, i quali a loro volta generano gigantografie cartonate nei game-center, fra web screenshots e video-trailer di videogames, a loro volta generati e non creati dai trailer degli action-movies nei cinema, fra velocissime sequenze di montaggio col ruggito di pistole e appartamenti che esplodono... CUT... Resident Evil 5... occhi determinati di Chris Redfield... pistole che fanno fuoco... sparare... fare fuoco con un'arma.... ricaricare... sparare... sparare...
Sparare.
E’ una guerra mediatica fatta di bellicosità videoludica e cinematografica, non c’è che dire.
Ma é stato solo alcuni giorni fa, durante un barbaglio d'improvvisa lucidità che mi è parso di poter intuire, di poter afferrare, di poter comprendere il senso e l’essenza di tutto questo. Non é facile descrivere il momento in quanto si è trattato di una improvvisa sensazione più che di una ragionata riflessione, ma dentro quell'attimo d'epifanica comprensione ho sentito come se tutto questo sparare, tutta questa possibilità di far fuoco ammantata da una cosmesi sempre più realistica si riducesse in fondo ad una scossa palliativa, ad un brivido, ad una ludica virtuosità buona a regalare ai gamers l'illusione svagante di vivere esperienze emotivamente elettrizzanti in grado di remare contro una realtà individuale altrimenti scarna di forti bussole, bensì allagata di routine e di noia, manchevole di edificanti obbiettivi e deficitaria di un senso esistenziale sentito con forza.
In quel momento, da pessimo player devo dire, è stato forte il chiedermi se la maggior parte dello "sparare" nei videogiochi con tutto il suo trascinarsi di pose e armi impugnate dai protagonisti ben esposti in copertina, non fosse altro che una metafora della
semplice
mera
difesa
dai nostri timori del vivere.
Oltre che per contestualizzare un ambito di agenza videoludica quindi, mi sono chiesto se l'intrattenimento digitale pervaso dalla maggior parte dei personaggi che puntano armi e dal grilletto facile non fosse altro che una metafora di quell'ampio dramma esistenziale che caratterizza l'uomo in generale all’interno di una profonda mancanza di forti - obbiettivi - esistenziali.
Il videogioco come valvola di sfogo si sente spesso dire, ma sfogo da cosa in realtà? Forse dall'abrasiva austerità del vivere fatta per buona ed evidente parte di insincerità, di rapporti di lavoro basati sul potere, di malafede e di cronache nefaste causate da illogiche pazzie? Quel vivere fatto di competizione, di arrivismi e invidie alimentate dalle disparità non-democratiche inoculate nella società grazie ad occulte ma operative oligarchie?
Sparare come azione/sublimazione del malessere (dis)umano del nostro vivere?
Sparare come metaforica affermazione biologica del proprio essere maschile, del rilasciare il proprio seme/proiettile verso il buio-domani, verso l'uterino buio, il non-luogo al quale si tende e dal quale si proviene?
O magari semplicemente sparare come esorcizzazione di un vivere che fa semplicemente paura, per la paura stessa insita nel vivere?
E ancora, sparare come reazione al timoroso disagio generato dai fantasmi del proprio futuro individuale?
E’ proprio adesso, nel momento in cui scrivo che mi pare di ricordare. E’ un processo che è iniziato col bombardamento d’immagini mediatiche fatto di main characters stilosi e armati, passando per i trailer dei prossimi FPS e terminando con i goffi filmati degli assolutamente non credibili attori del primo Resident Evil (The Game - PsOne): il pensiero che in quel preciso momento devo aver formulato é stato "sparare quale metafora del timore di guardare in faccia il proprio incerto domani, sublimato mediante il lampo di un'arma da fuoco atto a rischiarare, per pochi brevi istanti, le incertezze della propria strada individuale che ognuno ha da percorrere, ineluttabilmente".
Si, era questo che devo aver pensato osservando la postura plastica di Jill Valentine in posizione di tiro: spianarsi la strada con un’arma puntata verso la zona buia dell'essere, come fanno i Solid Snake, i Dante e i Leon Kennedy... puntare l'arma a scanso di ogni fallimento/contaminazione dell'anima e della carne... uno zombie che sbuca improvviso... un fantasma... un disagio interiore che avviluppa e infastidisce, e che a tutti i costi si vorrebbe eliminare.
Uno sparare che (nel cinema e) nei videogames regali quindi la parvenza di un illusorio, digitale scopo caratterizzato da un momentaneo forte senso esistenziale, semplicemente giocando. Sparare quale metafora quindi dell'incapacità di affrontare l'esistenziale incedere se non con un'arma puntata dinanzi a noi (possibilmente torcia-munita) che ne esorcizzi i timori, le sfiducie e l'umana debolezza di fondo.
Sparare.
E quando questi fantasmi diventano insopportabili, come le più buie paure e debolezze di Solid Snake, puntare infine l'arma verso se stessi.
Metaforicamente, s'intende.
E cosi via dunque, ancora e ancora, sino al prossimo videogioco, sino al prossimo video-trailer, sino al prossimo E3, al prossimo Tokyo Game Show, alla prossima recensione e al prossimo bio-shock: ovunque vi sia da puntare un'arma, noi ci saremo.
Ovunque vi sia da sparare.
A questo punto è lecito chiedersi: ma davvero il character design di quel Marcus Fenix, cosi maschio, potente e torreggiante sopra tutti noi, è parte di una funzione in risposta alle nostre paure?
E Leon Kennedy? Chris Redfield? Solid Snake? Lara Croft? E tutti gli altri che li seguiranno?
Si tratta soltanto di icone, di simboli digitali, di modelli d'intrattenimento atti ad una prassi di sublimazione?
E il nostro giocare, il nostro difenderci dalle minacce e l’uccidere attraverso loro, è davvero solo un'inconscia difesa dai timori, dalle difficoltà del vivere e dall'incertezza del nostro domani?
So soltanto che per un breve, epifanico e introverso momento mi é lucidamente parso così.
Luigi "BraunLuis" Marrone
Del 22-01-2008
Un momento epifanico
Sparare é un atto violento. Un atto che presume un'offesa, dalla quale raramente si esce incolumi. Ma più che dell'atto morale in sé, videoludico o meno che sia, lo "sparare" cosa significa? Qual'é il suo ruolo psicologico? La sua funzione per il videogiocatore é forse indice, metafora che esprime qualcos'altro?
Nelle programmazioni di un cinema multisala è raro non vedere in tabellone almeno una locandina di un action movie con un tizio che impugna un'arma.
In uno scaffale zeppo di videogiochi poi tale eventualità è obiettivamente impossibile.
Sin dai propri albori il videogioco ha proposto la rappresentazione simulata di meccanismi di difesa e offesa: sparare per frantumare meteoriti, sparare per respingere alieni, sparare per difendere postazioni terrestri, sparare per colpire evitando al contempo di essere colpiti: l’interazione è elementare, il meccanismo nitido, semplice e perfetto: puntare l’arma/premere un bottone e Sparare.
Le cover-art di videogames con personaggi che brandiscono pistole/fucili/mitra/cannoni sono da sempre una realtà imprescindibile del marketing videoludico. Gettando una veloce occhiata alla mia ludoteca e soffermandomi sulla prima di copertina scorgo Chris Redfield del primo Resident Evil il quale non ha una pistola, bensì un cannone fra le braccia. Lara Croft ne ha invece 2 di pistole, e armati e pronti a fare fuoco si presentano personaggi quali Solid Snake, Turrican, Sam Fisher, Leon Kennedy e le posture sensuali (ma sempre armate) di Ada Wong, e ancora Master Chief, Marcus Fenix, Dante, Samus Aran e chissà quante altre centinaia di personaggi fra quelli che in futuro verranno.
Brandire un'arma.
Puntarla per difendersi da qualcosa o qualcuno.
Film e videogames, caratterizzati da una forte evidenza pubblicitaria e dalla relativa informazione visuale quanto più possibile incisiva (imposta da un marketing ad hoc) quasi sempre presumono un’esperienza caratterizzata da un annichilimento delle possibilità pacifiste e patteggiatrici a favore di una posizione risolutiva dal carattere militare:
eliminare la minaccia con un'arma.
Sparare.
Ma questa minaccia, in realtà, dov'è dislocata? Da cosa nasce? Qual è la sua reale natura?
Ovunque sulla Rete è possibile imbattersi in un vero e proprio assediamento pubblicitario di videogames caratterizzati da nichilismo e potenza, i quali a loro volta generano gigantografie cartonate nei game-center, fra web screenshots e video-trailer di videogames, a loro volta generati e non creati dai trailer degli action-movies nei cinema, fra velocissime sequenze di montaggio col ruggito di pistole e appartamenti che esplodono... CUT... Resident Evil 5... occhi determinati di Chris Redfield... pistole che fanno fuoco... sparare... fare fuoco con un'arma.... ricaricare... sparare... sparare...
Sparare.
E’ una guerra mediatica fatta di bellicosità videoludica e cinematografica, non c’è che dire.
Ma é stato solo alcuni giorni fa, durante un barbaglio d'improvvisa lucidità che mi è parso di poter intuire, di poter afferrare, di poter comprendere il senso e l’essenza di tutto questo. Non é facile descrivere il momento in quanto si è trattato di una improvvisa sensazione più che di una ragionata riflessione, ma dentro quell'attimo d'epifanica comprensione ho sentito come se tutto questo sparare, tutta questa possibilità di far fuoco ammantata da una cosmesi sempre più realistica si riducesse in fondo ad una scossa palliativa, ad un brivido, ad una ludica virtuosità buona a regalare ai gamers l'illusione svagante di vivere esperienze emotivamente elettrizzanti in grado di remare contro una realtà individuale altrimenti scarna di forti bussole, bensì allagata di routine e di noia, manchevole di edificanti obbiettivi e deficitaria di un senso esistenziale sentito con forza.
In quel momento, da pessimo player devo dire, è stato forte il chiedermi se la maggior parte dello "sparare" nei videogiochi con tutto il suo trascinarsi di pose e armi impugnate dai protagonisti ben esposti in copertina, non fosse altro che una metafora della
semplice
mera
difesa
dai nostri timori del vivere.
Oltre che per contestualizzare un ambito di agenza videoludica quindi, mi sono chiesto se l'intrattenimento digitale pervaso dalla maggior parte dei personaggi che puntano armi e dal grilletto facile non fosse altro che una metafora di quell'ampio dramma esistenziale che caratterizza l'uomo in generale all’interno di una profonda mancanza di forti - obbiettivi - esistenziali.
Il videogioco come valvola di sfogo si sente spesso dire, ma sfogo da cosa in realtà? Forse dall'abrasiva austerità del vivere fatta per buona ed evidente parte di insincerità, di rapporti di lavoro basati sul potere, di malafede e di cronache nefaste causate da illogiche pazzie? Quel vivere fatto di competizione, di arrivismi e invidie alimentate dalle disparità non-democratiche inoculate nella società grazie ad occulte ma operative oligarchie?
Sparare come azione/sublimazione del malessere (dis)umano del nostro vivere?
Sparare come metaforica affermazione biologica del proprio essere maschile, del rilasciare il proprio seme/proiettile verso il buio-domani, verso l'uterino buio, il non-luogo al quale si tende e dal quale si proviene?
O magari semplicemente sparare come esorcizzazione di un vivere che fa semplicemente paura, per la paura stessa insita nel vivere?
E ancora, sparare come reazione al timoroso disagio generato dai fantasmi del proprio futuro individuale?
E’ proprio adesso, nel momento in cui scrivo che mi pare di ricordare. E’ un processo che è iniziato col bombardamento d’immagini mediatiche fatto di main characters stilosi e armati, passando per i trailer dei prossimi FPS e terminando con i goffi filmati degli assolutamente non credibili attori del primo Resident Evil (The Game - PsOne): il pensiero che in quel preciso momento devo aver formulato é stato "sparare quale metafora del timore di guardare in faccia il proprio incerto domani, sublimato mediante il lampo di un'arma da fuoco atto a rischiarare, per pochi brevi istanti, le incertezze della propria strada individuale che ognuno ha da percorrere, ineluttabilmente".
Si, era questo che devo aver pensato osservando la postura plastica di Jill Valentine in posizione di tiro: spianarsi la strada con un’arma puntata verso la zona buia dell'essere, come fanno i Solid Snake, i Dante e i Leon Kennedy... puntare l'arma a scanso di ogni fallimento/contaminazione dell'anima e della carne... uno zombie che sbuca improvviso... un fantasma... un disagio interiore che avviluppa e infastidisce, e che a tutti i costi si vorrebbe eliminare.
Uno sparare che (nel cinema e) nei videogames regali quindi la parvenza di un illusorio, digitale scopo caratterizzato da un momentaneo forte senso esistenziale, semplicemente giocando. Sparare quale metafora quindi dell'incapacità di affrontare l'esistenziale incedere se non con un'arma puntata dinanzi a noi (possibilmente torcia-munita) che ne esorcizzi i timori, le sfiducie e l'umana debolezza di fondo.
Sparare.
E quando questi fantasmi diventano insopportabili, come le più buie paure e debolezze di Solid Snake, puntare infine l'arma verso se stessi.
Metaforicamente, s'intende.
E cosi via dunque, ancora e ancora, sino al prossimo videogioco, sino al prossimo video-trailer, sino al prossimo E3, al prossimo Tokyo Game Show, alla prossima recensione e al prossimo bio-shock: ovunque vi sia da puntare un'arma, noi ci saremo.
Ovunque vi sia da sparare.
A questo punto è lecito chiedersi: ma davvero il character design di quel Marcus Fenix, cosi maschio, potente e torreggiante sopra tutti noi, è parte di una funzione in risposta alle nostre paure?
E Leon Kennedy? Chris Redfield? Solid Snake? Lara Croft? E tutti gli altri che li seguiranno?
Si tratta soltanto di icone, di simboli digitali, di modelli d'intrattenimento atti ad una prassi di sublimazione?
E il nostro giocare, il nostro difenderci dalle minacce e l’uccidere attraverso loro, è davvero solo un'inconscia difesa dai timori, dalle difficoltà del vivere e dall'incertezza del nostro domani?
So soltanto che per un breve, epifanico e introverso momento mi é lucidamente parso così.
Luigi "BraunLuis" Marrone
Virtuale e memoria: i videogiochi sono tempo perso?
[tratto da: http://www.retrogaminghistory.com]
Del 22-01-2008
Videogiocare come Non-Essere: é davvero così?
Essere o giocare: questo è il problema.
Un interrogativo su cui riflettere, non prima però d’aver tentato di trovare una definizione ad hoc.
Video interazione ludica o videogiocare: pratica di interazione tecno-sensoriale con universi disincarnati (Esperienze Virtuali) capace di sublimare l’inconscio bisogno metafisico di proiettare l’Essere/Avatar/Divinità (qualificato come video-giocatore) all’interno di realtà espanse, tese a permettere esperienze di vita che preservano l’incolumità fisica del soggetto.
Stando ad una tale definizione viene da chiedersi: I videogiochi sono dunque solo pseudo simulazioni del reale che accondiscendono a varie funzioni psicologiche/sociali (intrattenimento, riflessione, catarsi)?
I videogiochi permettono rappresentazioni di interazioni quasi sempre non possibili sul piano materiale, ma prendono imperfettamente a modello il piano reale per simularne certe regole, stravolgendole.
Domanda: Gli accadimenti che avvengono nei videogiochi, dove accadono realmente?
Risposta: I videogiochi non accadono sul piano fisico/materiale della realtà tangibile.
Essendo composti di carne digitale, di realtà disincarnata (disembodied reality), i Videogiochi accadono nella mente, nel Ghost umano: i Videogames sono esperienze dello spirito.
Mente/Spirito sono quindi gli spazi da indagare, vale a dire i “luoghi” di accumulazione di tutti i residuati post-esperienziali dell’uomo, quindi, anche delle sessioni di gioco.
Domanda: Qual'é la valenza di ciò che resta di un videogioco alla fine dell'esperienza?
La memoria umana determinatasi successivamente alla pratica di universi videogiocati é sacrosanta come quella determinatasi per le esperienze di vita out-game, le quali esperienze vengono comunemente incensate come le uniche a detenere l'ontos necessario a costituire un memoriale d'uomo che si rispetti.
E’ sorprendente infatti quanto possa essere diffusa l’opinione che il tempo trascorso a video-giocare equivalga a puro tempo sprecato. Tale generica convinzione nasce da riflessioni piuttosto comprensibili, in quanto gli accadimenti che si verificano in un videogioco, manifestandosi sul piano meramente virtuale/digitale/immateriale, dovrebbero non costituire una realtà “fisica”, “concreta” e “reale” appunto.
A detta di molti quindi le esperienze videoludiche non possiedono quindi la legittimità di contribuire a formare la memoria di un uomo.
Detto in altri termini è accezione comune sostenere che il vivere Esperienze VideoInterattive equivale a Non-Vivere: i videogiochi annichiliscono il videogiocatore nell’indeterminato, e il tempo trascorso a video-giocare non rende un uomo tale nel senso più puro del termine, bensì una entità inutile, sospesa fra il vivere passivamente il mondo “fisico” e l’annullarsi attivamente all’interno di un Altrove immateriale.
Videogiocare uguale quindi sparire in un mondo dove non si Esiste: una prospettiva piuttosto agghiacciante.
Per musica/cinema/letteratura il discorso si fa drammaticamente diverso: i Videogiochi ne contemplano svariati aspetti, a volte sincronicamente e aggiungendo di proprio l'interattività, eppure tale elemento non basta a scrollare dall'opinione comune l'idea che i Videogiochi rappresentino un vuoto nell’assenza di edificazione.
Eppure i video-interattori sanno bene che le esperienze di gioco che più vengono ricordate, impresse, sedimentate nella propria memoria sono proprio quelle che hanno “più anima” o “più carattere” intesi come risultante di tecnica, fantasia, ideali, volontà e perché no, cuore di un team di lavoro ch ha riversato in codice il proprio operato attraverso le risorse tecnologiche disponibili nel tempo.
L’importanza artistica di un videogioco risulta quindi la somma e il prodotto finale di tutto ciò che, a livello di codice, è in grado emozionare, indurre a riflettere e a stimolare un dato videogiocatore.
Il dna genetico/digitale di una video-iterazione si fa dunque specchio della sensibilità artistica, della capacità tecnica e delle visioni dei game designers.
In altri termini, della Essenza artistica di un team di lavoro.
Ma questa Essenza infine, non proviene forse dall’uomo?
E in che modo questa Essenza interessa il discorso della memoria?
Io credo che la interessi in ogni sua parte.
Immaginando che la fine di una esperienza videoludica (rimettere il software nella custodia senza riaprirla più) e la fine della vita di un uomo (chiuderlo dopo i dovuti riti in una bara per sempre) siano metafora della medesima azione, credo sia possibile giungere a formulare la seguente conclusione: così come il ricordo che si serba di una persona non corrisponde solo ed esclusivamente al suo aspetto fisico in life bensì annovera in sé quegli elementi affettivi che lo trascendono e che tornano a galla nel tempo facendo di quella persona una entità unica, inimitabile, non più materiale eppur vivida, palpitante e (in qualche metafisico modo) spiritualmente presente, lo stesso può dirsi di una coinvolgente esperienza videoludica che viene registrata nella memoria di un videogiocatore.
Emozionarsi nel ricordare l’immersione nella Shadow Moses di Metal Gear Solid (Playstation, 1999 - Konami) ed emozionarsi ad esempio nel ricordare l’amicizia con un caro conoscente che non esiste più fisicamente, informano della medesima cosa: essenza, anima e spirito in entrambi i casi palpitano in colui che ricorda in quanto depositario di tali esperienze.
Ciò che forse è ancora difficile da accettare è che l’immateriale (i mondi virtuali, nella fattispecie) ha la stessa legittimità del fisicamente tangibile, e che i 2 piani sono facce della medesima medaglia in continua connessione.
Non esistono differenze ontologiche fra memorie video-ludiche e memorie non video-ludiche: si tratta pur sempre di memorie umane, sia che gli uomini videogiochino o meno. Da ciò ne deriva che il tempo dedicato a “video-giocare” non può, nemmeno concettualmente, essere considerato e vanificato come “perdita di tempo”, se non in modo spregiativo (e sempre contestualmente ad una determinata opera) per la qualità delle esperienze videoludiche vissute (leggasi, il tempo trascorso con un pessimo videogioco equivale al tempo trascorso con una persona ottusa, ridondante e che non lascia nulla: a waste of time).
Resta il fatto che la vita fisica che interagisce è una sola, ma le vite virtuali da esperire possono essere tante, molte, troppe a volerle "vivere" tutte.
Ma qualunque sia la qualità dell’esperienza che offrono si tratta di vite non delegittimabili causa la loro fonte originaria e il loro ontos costitutivo (Uomo, game designer/video-giocatore che sia).
I mutamenti del corpo nel tempo sono flebile, lieve testimonianza rispetto a ciò che accade nello spirito: dolore, rabbia, gioia, malinconia… le pieghe delle emozioni galleggiano sulla superficie del corpo, sui volti e sulle umane espressioni emotive lasciando sempre intravedere un infinitesimo barbaglio della complessità delle loro forme interiori.
Ma il vero libro della memoria di un uomo si scrive dentro, e concerne l’anima, non il corpo.
Il corpo indossa i segni del tempo, si veste di convenzioni e condizionamenti sociali, e ricorre ai simboli stilistici dell’abito a sintesi di una presumibile interiorità.
Il corpo è minima cronistoria di un memoriale d’uomo.
Le ore di gioco trascorse in cyberspazi videoludici nonché le esperienze di vita "reale" off-game scrivono e depositano dentro l'uomo gli accadimenti che poi diverranno memoria.
Le Video Esperienze Interattive contribuiscono al testamento interiore umano quanto le esperienze di vita out-game, poiché videogiocare comporta il vivere vite interiori, vite trascese, vite Altre rispetto a quelle "reali": per quanto virtuali si tratta pur sempre di vite, di Tempo di vita, la cui legittimità é la medesima.
Da qui nasce l’imperativo categorico di giocare bene.
E a proposito delle vite quindi, virtuali o meno che siano, di viverle dignitosamente per non sciupare il proprio tempo.
Vivere, Videogiocare… si tratta in fondo della medesima cosa.
Il videogioco é esattamente il contrario del tempo sprecato.
Luigi "Braunluis" Marrone
Del 22-01-2008
Videogiocare come Non-Essere: é davvero così?
Essere o giocare: questo è il problema.
Un interrogativo su cui riflettere, non prima però d’aver tentato di trovare una definizione ad hoc.
Video interazione ludica o videogiocare: pratica di interazione tecno-sensoriale con universi disincarnati (Esperienze Virtuali) capace di sublimare l’inconscio bisogno metafisico di proiettare l’Essere/Avatar/Divinità (qualificato come video-giocatore) all’interno di realtà espanse, tese a permettere esperienze di vita che preservano l’incolumità fisica del soggetto.
Stando ad una tale definizione viene da chiedersi: I videogiochi sono dunque solo pseudo simulazioni del reale che accondiscendono a varie funzioni psicologiche/sociali (intrattenimento, riflessione, catarsi)?
I videogiochi permettono rappresentazioni di interazioni quasi sempre non possibili sul piano materiale, ma prendono imperfettamente a modello il piano reale per simularne certe regole, stravolgendole.
Domanda: Gli accadimenti che avvengono nei videogiochi, dove accadono realmente?
Risposta: I videogiochi non accadono sul piano fisico/materiale della realtà tangibile.
Essendo composti di carne digitale, di realtà disincarnata (disembodied reality), i Videogiochi accadono nella mente, nel Ghost umano: i Videogames sono esperienze dello spirito.
Mente/Spirito sono quindi gli spazi da indagare, vale a dire i “luoghi” di accumulazione di tutti i residuati post-esperienziali dell’uomo, quindi, anche delle sessioni di gioco.
Domanda: Qual'é la valenza di ciò che resta di un videogioco alla fine dell'esperienza?
La memoria umana determinatasi successivamente alla pratica di universi videogiocati é sacrosanta come quella determinatasi per le esperienze di vita out-game, le quali esperienze vengono comunemente incensate come le uniche a detenere l'ontos necessario a costituire un memoriale d'uomo che si rispetti.
E’ sorprendente infatti quanto possa essere diffusa l’opinione che il tempo trascorso a video-giocare equivalga a puro tempo sprecato. Tale generica convinzione nasce da riflessioni piuttosto comprensibili, in quanto gli accadimenti che si verificano in un videogioco, manifestandosi sul piano meramente virtuale/digitale/immateriale, dovrebbero non costituire una realtà “fisica”, “concreta” e “reale” appunto.
A detta di molti quindi le esperienze videoludiche non possiedono quindi la legittimità di contribuire a formare la memoria di un uomo.
Detto in altri termini è accezione comune sostenere che il vivere Esperienze VideoInterattive equivale a Non-Vivere: i videogiochi annichiliscono il videogiocatore nell’indeterminato, e il tempo trascorso a video-giocare non rende un uomo tale nel senso più puro del termine, bensì una entità inutile, sospesa fra il vivere passivamente il mondo “fisico” e l’annullarsi attivamente all’interno di un Altrove immateriale.
Videogiocare uguale quindi sparire in un mondo dove non si Esiste: una prospettiva piuttosto agghiacciante.
Per musica/cinema/letteratura il discorso si fa drammaticamente diverso: i Videogiochi ne contemplano svariati aspetti, a volte sincronicamente e aggiungendo di proprio l'interattività, eppure tale elemento non basta a scrollare dall'opinione comune l'idea che i Videogiochi rappresentino un vuoto nell’assenza di edificazione.
Eppure i video-interattori sanno bene che le esperienze di gioco che più vengono ricordate, impresse, sedimentate nella propria memoria sono proprio quelle che hanno “più anima” o “più carattere” intesi come risultante di tecnica, fantasia, ideali, volontà e perché no, cuore di un team di lavoro ch ha riversato in codice il proprio operato attraverso le risorse tecnologiche disponibili nel tempo.
L’importanza artistica di un videogioco risulta quindi la somma e il prodotto finale di tutto ciò che, a livello di codice, è in grado emozionare, indurre a riflettere e a stimolare un dato videogiocatore.
Il dna genetico/digitale di una video-iterazione si fa dunque specchio della sensibilità artistica, della capacità tecnica e delle visioni dei game designers.
In altri termini, della Essenza artistica di un team di lavoro.
Ma questa Essenza infine, non proviene forse dall’uomo?
E in che modo questa Essenza interessa il discorso della memoria?
Io credo che la interessi in ogni sua parte.
Immaginando che la fine di una esperienza videoludica (rimettere il software nella custodia senza riaprirla più) e la fine della vita di un uomo (chiuderlo dopo i dovuti riti in una bara per sempre) siano metafora della medesima azione, credo sia possibile giungere a formulare la seguente conclusione: così come il ricordo che si serba di una persona non corrisponde solo ed esclusivamente al suo aspetto fisico in life bensì annovera in sé quegli elementi affettivi che lo trascendono e che tornano a galla nel tempo facendo di quella persona una entità unica, inimitabile, non più materiale eppur vivida, palpitante e (in qualche metafisico modo) spiritualmente presente, lo stesso può dirsi di una coinvolgente esperienza videoludica che viene registrata nella memoria di un videogiocatore.
Emozionarsi nel ricordare l’immersione nella Shadow Moses di Metal Gear Solid (Playstation, 1999 - Konami) ed emozionarsi ad esempio nel ricordare l’amicizia con un caro conoscente che non esiste più fisicamente, informano della medesima cosa: essenza, anima e spirito in entrambi i casi palpitano in colui che ricorda in quanto depositario di tali esperienze.
Ciò che forse è ancora difficile da accettare è che l’immateriale (i mondi virtuali, nella fattispecie) ha la stessa legittimità del fisicamente tangibile, e che i 2 piani sono facce della medesima medaglia in continua connessione.
Non esistono differenze ontologiche fra memorie video-ludiche e memorie non video-ludiche: si tratta pur sempre di memorie umane, sia che gli uomini videogiochino o meno. Da ciò ne deriva che il tempo dedicato a “video-giocare” non può, nemmeno concettualmente, essere considerato e vanificato come “perdita di tempo”, se non in modo spregiativo (e sempre contestualmente ad una determinata opera) per la qualità delle esperienze videoludiche vissute (leggasi, il tempo trascorso con un pessimo videogioco equivale al tempo trascorso con una persona ottusa, ridondante e che non lascia nulla: a waste of time).
Resta il fatto che la vita fisica che interagisce è una sola, ma le vite virtuali da esperire possono essere tante, molte, troppe a volerle "vivere" tutte.
Ma qualunque sia la qualità dell’esperienza che offrono si tratta di vite non delegittimabili causa la loro fonte originaria e il loro ontos costitutivo (Uomo, game designer/video-giocatore che sia).
I mutamenti del corpo nel tempo sono flebile, lieve testimonianza rispetto a ciò che accade nello spirito: dolore, rabbia, gioia, malinconia… le pieghe delle emozioni galleggiano sulla superficie del corpo, sui volti e sulle umane espressioni emotive lasciando sempre intravedere un infinitesimo barbaglio della complessità delle loro forme interiori.
Ma il vero libro della memoria di un uomo si scrive dentro, e concerne l’anima, non il corpo.
Il corpo indossa i segni del tempo, si veste di convenzioni e condizionamenti sociali, e ricorre ai simboli stilistici dell’abito a sintesi di una presumibile interiorità.
Il corpo è minima cronistoria di un memoriale d’uomo.
Le ore di gioco trascorse in cyberspazi videoludici nonché le esperienze di vita "reale" off-game scrivono e depositano dentro l'uomo gli accadimenti che poi diverranno memoria.
Le Video Esperienze Interattive contribuiscono al testamento interiore umano quanto le esperienze di vita out-game, poiché videogiocare comporta il vivere vite interiori, vite trascese, vite Altre rispetto a quelle "reali": per quanto virtuali si tratta pur sempre di vite, di Tempo di vita, la cui legittimità é la medesima.
Da qui nasce l’imperativo categorico di giocare bene.
E a proposito delle vite quindi, virtuali o meno che siano, di viverle dignitosamente per non sciupare il proprio tempo.
Vivere, Videogiocare… si tratta in fondo della medesima cosa.
Il videogioco é esattamente il contrario del tempo sprecato.
Luigi "Braunluis" Marrone
Metroid Universe: psicosi cosmiche in medium Aran
[tratto da: http://www.retrogaminghistory.com]
Del 22-01-2008
Dovrebbe essere un mondo fatto di connessioni questo, di super connessioni all-linked - Web 2.0 e multi-media users in real-time chat messengers.
Un mondo di Liste Amici in multi-player online, XBox Live e WiiConnect24 su PS Network in Home Second Life. L’universo Metroid è invece puro anacronismo d’oggi. Lo si vive disconnessi dal mondo, dagli affetti e dall’analogico tutto, come ad un’ossessione, una corruzione mentale.
I Wii-mote’s users trovano il proprio sogno, dopo quasi un anno, d’utilizzare il Wii come new-technology al servizio dell’intrattenimento ludico: é il miglior matrimonio possibile, una nuova tecnologia interfacciata ad un ambiente sci-fi che offre splendide evoluzioni interattive. Metroid Prime 3 dispiega in tal modo la sua più affascinante energia: nel suggestivo incremento sensoriale offerto dal Wii-Mote+Nunchuk l’esperienza si trasforma in una immersiva ossessione cervello intossicante, una (piacevole) psicosi video ludica. Svelare ogni suo anfratto, ogni suo angolo remoto intriso di suggestioni ambientali visive e sonore – mentre nel gamer un’esplosione rizomatica di contatti sinaptici ricorda location esplorate, scorciatoie e/o possibili percorsi verso direzioni preventivate – fanno di Metroid un’esperienza pionieristica mentale.
Il pensiero del Metroid gamer va infatti ristrutturandosi secondo i dettami organici dei Metroid stessi – brain-suckers che iniettano tossico Phazon nei contatti neurali – e ciò vuol dire che abbandonare l’esperienza anche solo per una settimana equivale a disintossicarsi dall’infuso di siero virtuale, con relativa difficoltà d'approccio ad una eventuale reprise. Allontanare Metroid per mesi comporta irrimediabilmente l’arrugginire della simbiosi ambientale con i suoi spazi virtuali: il rischio e l’eventualità saranno quelli di sentirsi alieni in un mondo alieno. To be Metroid Addicted vuol dire invece giocare isolandosi da tutto il resto, introversione che specchia e riflette esperienza introversa - una temporanea comunità di “non multi-player people” immersa nel Samus-Sé in esplorazione individuale quale prima missione ludica e soggettiva.
Il risultato é il solipsismo videoludico, il versante psicologico è il Samus-transfert.
Metroid diviene in tal modo una (piacevole) ossessione. Lo si ritrova nei sogni, ritornando ai suoi ambienti ancora da esplorare, all’olografia di mappe in wire-frame filled with colors da ruotare-zoomare-scandagliare per il 100% dell’esplorazione… Metroid lo si gioca dentro di sé oltre che fuori di sé, un’opera che fa dell’esperienza soggettiva il cardine su cui ruota attorno il proprio design, il proprio stile, il proprio ambient-sound e il proprio ludo-appeal.
Il pensiero torna al solipsismo del primo Metroid per NES del 1986, anni nei quali l’immergersi in atmosfere povere di dettagli era pratica suggestionata, più che dalla cosmesi grafica, dalla fruizione di film e letteratura sci-fi, con altisonanti nomi di videogames che irretivano l’acquisto previo acquisto di licenze da altri medium. Guidata dalla visione di Gunpei Yokoi e generata da un cosmico vuoto, Samus si sarebbe invece levata via il casco solo alla fine, rivelandosi donna senza mai esser stata nessun'altra cosa, prima di allora.
La metafora di un Metroid-ending è dunque la fine di un viaggio, esperienza soggettiva che vale un’epica d’intrattenimento, solitaria, come da qualche parte, da fonti perse nella memoria, ha scritto l’ormai storico Biagi : “La tua esperienza non serve agli altri: è una moneta che uno solo può spendere”.
Metroid è una moneta che si gioca da soli - da palombari in Phazon Iper-Fase, da Big Daddy Samus Aran in claustrofobia di casco e servomotori della propria suit – Wii-mote e nunchuk quali supporti vitali, alla scoperta di regni entropici.
Si prova solitudine in Metroid, una alienazione tecno-dipendente: l’add-on delle risorse tecnologiche della propria suit, uniche ancore di salvezza nel ritrovarsi vis a vis con Space Pirates da disintegrare nelle viscere di fredde, abbandonate strutture nell’universo, non muta affatto le cose: più si avanza, più in Metroid ci si continua a sentire soli, abbandonati.
Perché la forza di Metroid é giocata tutta nell’organicità di un individualismo che disegna ogni suo ambiente, per quanto ostile, velenoso o muto che sia, atto a stabilire una relazione psicologica intrisa di malinconica rarefazione mischiata a fredde sensazioni di un distopico futuro alieno, sospeso tra l’assenza d’affetto e l’organicità spaziale del cosmo.
Suggestioni che sostentano coordinate interiori auto-sufficienti al coinvolgimento psichico, autonome come i Drone-bot generati su Elysia dagli antenati Chozo.
Metroid è un essere senziente in attesa che venga svelato, vivendolo, il suo segreto game-design, affinché nulla resti tale all’interno di un ideale level design incarnato digitalmente in modo sopraffine grazie allo studio retrò dei Retro Studios.
Metroid va giocato sentendosi palombari in iper-fase, psicotizzati in Samus Aran's helmet – Wii-mote e nunchuk quali supporti vitali interfacciati al Nintendo Universe.
Metroid va rigorosamente giocato senza assumere altro, da soli e sino alla fine.
True Gamers Are Metroid Addicted.
Luigi "Braunluis" Marrone
Del 22-01-2008
Dovrebbe essere un mondo fatto di connessioni questo, di super connessioni all-linked - Web 2.0 e multi-media users in real-time chat messengers.
Un mondo di Liste Amici in multi-player online, XBox Live e WiiConnect24 su PS Network in Home Second Life. L’universo Metroid è invece puro anacronismo d’oggi. Lo si vive disconnessi dal mondo, dagli affetti e dall’analogico tutto, come ad un’ossessione, una corruzione mentale.
I Wii-mote’s users trovano il proprio sogno, dopo quasi un anno, d’utilizzare il Wii come new-technology al servizio dell’intrattenimento ludico: é il miglior matrimonio possibile, una nuova tecnologia interfacciata ad un ambiente sci-fi che offre splendide evoluzioni interattive. Metroid Prime 3 dispiega in tal modo la sua più affascinante energia: nel suggestivo incremento sensoriale offerto dal Wii-Mote+Nunchuk l’esperienza si trasforma in una immersiva ossessione cervello intossicante, una (piacevole) psicosi video ludica. Svelare ogni suo anfratto, ogni suo angolo remoto intriso di suggestioni ambientali visive e sonore – mentre nel gamer un’esplosione rizomatica di contatti sinaptici ricorda location esplorate, scorciatoie e/o possibili percorsi verso direzioni preventivate – fanno di Metroid un’esperienza pionieristica mentale.
Il pensiero del Metroid gamer va infatti ristrutturandosi secondo i dettami organici dei Metroid stessi – brain-suckers che iniettano tossico Phazon nei contatti neurali – e ciò vuol dire che abbandonare l’esperienza anche solo per una settimana equivale a disintossicarsi dall’infuso di siero virtuale, con relativa difficoltà d'approccio ad una eventuale reprise. Allontanare Metroid per mesi comporta irrimediabilmente l’arrugginire della simbiosi ambientale con i suoi spazi virtuali: il rischio e l’eventualità saranno quelli di sentirsi alieni in un mondo alieno. To be Metroid Addicted vuol dire invece giocare isolandosi da tutto il resto, introversione che specchia e riflette esperienza introversa - una temporanea comunità di “non multi-player people” immersa nel Samus-Sé in esplorazione individuale quale prima missione ludica e soggettiva.
Il risultato é il solipsismo videoludico, il versante psicologico è il Samus-transfert.
Metroid diviene in tal modo una (piacevole) ossessione. Lo si ritrova nei sogni, ritornando ai suoi ambienti ancora da esplorare, all’olografia di mappe in wire-frame filled with colors da ruotare-zoomare-scandagliare per il 100% dell’esplorazione… Metroid lo si gioca dentro di sé oltre che fuori di sé, un’opera che fa dell’esperienza soggettiva il cardine su cui ruota attorno il proprio design, il proprio stile, il proprio ambient-sound e il proprio ludo-appeal.
Il pensiero torna al solipsismo del primo Metroid per NES del 1986, anni nei quali l’immergersi in atmosfere povere di dettagli era pratica suggestionata, più che dalla cosmesi grafica, dalla fruizione di film e letteratura sci-fi, con altisonanti nomi di videogames che irretivano l’acquisto previo acquisto di licenze da altri medium. Guidata dalla visione di Gunpei Yokoi e generata da un cosmico vuoto, Samus si sarebbe invece levata via il casco solo alla fine, rivelandosi donna senza mai esser stata nessun'altra cosa, prima di allora.
La metafora di un Metroid-ending è dunque la fine di un viaggio, esperienza soggettiva che vale un’epica d’intrattenimento, solitaria, come da qualche parte, da fonti perse nella memoria, ha scritto l’ormai storico Biagi : “La tua esperienza non serve agli altri: è una moneta che uno solo può spendere”.
Metroid è una moneta che si gioca da soli - da palombari in Phazon Iper-Fase, da Big Daddy Samus Aran in claustrofobia di casco e servomotori della propria suit – Wii-mote e nunchuk quali supporti vitali, alla scoperta di regni entropici.
Si prova solitudine in Metroid, una alienazione tecno-dipendente: l’add-on delle risorse tecnologiche della propria suit, uniche ancore di salvezza nel ritrovarsi vis a vis con Space Pirates da disintegrare nelle viscere di fredde, abbandonate strutture nell’universo, non muta affatto le cose: più si avanza, più in Metroid ci si continua a sentire soli, abbandonati.
Perché la forza di Metroid é giocata tutta nell’organicità di un individualismo che disegna ogni suo ambiente, per quanto ostile, velenoso o muto che sia, atto a stabilire una relazione psicologica intrisa di malinconica rarefazione mischiata a fredde sensazioni di un distopico futuro alieno, sospeso tra l’assenza d’affetto e l’organicità spaziale del cosmo.
Suggestioni che sostentano coordinate interiori auto-sufficienti al coinvolgimento psichico, autonome come i Drone-bot generati su Elysia dagli antenati Chozo.
Metroid è un essere senziente in attesa che venga svelato, vivendolo, il suo segreto game-design, affinché nulla resti tale all’interno di un ideale level design incarnato digitalmente in modo sopraffine grazie allo studio retrò dei Retro Studios.
Metroid va giocato sentendosi palombari in iper-fase, psicotizzati in Samus Aran's helmet – Wii-mote e nunchuk quali supporti vitali interfacciati al Nintendo Universe.
Metroid va rigorosamente giocato senza assumere altro, da soli e sino alla fine.
True Gamers Are Metroid Addicted.
Luigi "Braunluis" Marrone
Il Mercerianesimo di Philip K. Dick e i VG
[tratto da: http://www.retrogaminghistory.com]
Del 16-02-2008
Le piattaforme di gioco sono scatole empatiche
“L’umanità ha bisogno di maggiore empatia”.
Titus Corning, Segretario Generale delle Nazioni Unite.
da Blade Runner di Philip K. Dick – P.82 – Fanucci Editore - 1996
Il Mercerianesimo è la traduzione adottata da Riccardo Duranti, traduttore di Do Androids Dreams of Electric sheep? Di Philip K. Dick (Fanucci Editore – 1996) per il termine Mercerism. Duranti spiega che la similitudine morfologica con il termine Cristianesimo ne sottolinea maggiormente il carattere religioso più che politico/ideologico.
Ma cos’è il Mercerianesimo?
Si tratta di una sorta di pratica mistica, attuata mediante l’interfacciamento ad un dispositivo chiamato scatola empatica. Nella San Francisco descritta da Dick, non possedere una scatola empatica nel proprio appartamento, cosi come non possedere un animale di cui prendersi cura, è sinonimo di immoralità e anti-empatia. Tale considerazione è in primis una reazione alla dis-umanizzazione dilagante in una società costretta a respirare aria radioattiva, ad emigrare su Marte condividendo la vita con androidi-amici o restare a morire sulla Terra a causa di alterazioni genetiche.
La scatola empatica é composta da un dispositivo con due maniglie prensili e uno schermo di visualizzazione (semplice Tv a tubo catodico, come specifica Dick): tecnologia barocca quindi, ma non per questo poco funzionale.
Protagonista assoluto è Wilbur Mercer, il personaggio proiettato dalla empathy-box.
Stringendo le maniglie e osservando le immagini sullo schermo, questo grigio e lacero vecchio, una sorta di Gesù Cristo per antonomasia, inizia la sua performance con una scalata dal regno della Tomba nel quale si trova, composto di ossa e polvere, verso gli irti pendii di un monte che, secondo le aspirazioni dei “connessi”, trasformerebbe l’esperienza della fatica di salire in estasi mistica, sublimazione del proprio potenziale ascetico ed infine realizzazione individuale e collettiva.
ANALOGIA - Le similitudini con le dinamiche fruitive dei mondi ludici digitali è lampante: si continua ad osservare Mercer sullo schermo (un personaggio di un VG da noi non controllato) sino alla immedesimazione che inghiotte i contorni del nostro reale. I particolari dei nostri appartamenti sfumano, l’immagine audio-video risucchia l’utente e la televisione assorbe a tal punto la nostra mente e il nostro spirito da avere ripercussioni sul piano fisico (Videodrome – David Cronenberg).
Per Wilbur Mercer difatti non é affatto facile la scalata. Degli oppositori chiamati Assassini, una impalpabile e angosciante presenza identificata come il Male, lo perseguitano con pietre scagliate dall’alto, che oltre a rallentare l’ascesa gli procurano lividi e lacerazioni sul corpo. L’empatia con Mercer è talmente alta che gli stessi interfacciati alla scatola empatica accusano ferite reali negli stessi punti lesi di Mercer.
Ciò che risulta interessante è la dimensione mistica del Mercerianesimo. Il collegamento con la scatola empatica è in sostanza un momento di multiconnessione e condivisione spirituale nel quale è possibile “percepire” gli “utenti” connessi in quel momento, i loro pensieri, le loro gioie e i loro dolori quotidiani: la empathy-box diviene quindi una sorta di medium telepatico per la realizzazione di un conscio collettivo attraverso una comunione mistico-emotiva con l’Altro. Per il romanzo si tratta di una pratica di fusione rituale, per non sentirsi soli e farsi forza in una vita prossima allo sfacelo sociale: le similitudini con il sentimento di fede e la pratiche di preghiera di una comunità di credenti come quella cristiana sono innumerevoli.
Si può affermare quindi che la scatola empatica, mediante un Avatar catalizzatore chiamato Wilbur Mercer, sia un recipiente che svolge una funzione morale: raccoglie sentimenti, emozioni e stati d’animo trascendendoli dall’individuo singolo e trasmettendoli in condivisione ai linkati, contribuendo quindi ad uno stato cosmico-mistico di com-partecipazione collettiva. Nel romanzo persino l’O.N.U. pare approvare, affermando che la fusione empatica del mercerianesimo riduce il tasso di criminalità rendendo i cittadini più consapevoli delle condizioni del proprio prossimo.
ANALOGIA - L’analogia con i computer-games è lampante: basti pensare ad una stanza multiplayer nei quali si è in chat, non necessariamente durante una sessione di gioco, la quale rende partecipi i linkati alla condivisione dei propri stati d’animo, sublimandoli e promovendo al contempo dinamiche di reciproca empatia (o meno). X-Box Live, il futuro Home di PS3, i MMORPG e i mondi persistenti quali Second Life, ecc… sono assimilabili a social network nei quali è possibile raccontarsi, mettere in circolo la propria personalità e non di rado confortarsi.
L’analogia che ne risulta è più che marcata.
Un altro parallelismo è dato dalla longevità di Wilbur Mercer e gli Avatar dei Videogames. La caduta di Mercer nella fossa e il suo affrontare nuovamente la sfida della salita esalta la concezione di resurrezione dopo il fallimento, successiva alla morte simbolica e al Game Over prima di un’altra partita.
Nel romanzo di Dick Wilbur Mercer e la scatola empatica svolgono una funzione di equilibrio psico-sociale attuata grazie al lavoro sullo scoramento esistenziale degli interfacciati. Pur trattandosi di strumenti operanti in contesti psicologici differenti, i videogiochi, vissuti in single player o in co-operativa, oltre l’intrattenimento dispiegano momenti di scambio culturale e sublimazione di certi stati umorali nonché, nel caso di software ludo-didattico, strumenti per l’aquisizione di cognizioni utili sulpiano pragmatico-reale.
Buster Friendly odia i Videogiochi. Una figura importante per l’economia del romanzo di Dick è lo show-man Buster Friendly, sempre pronto a ridicolizzare video e radio fonicamente Wilbur Mercer e la scatola empatica. Verso la fine del romanzo Buster Friendly renderà pubblico lo scoop, rivelando agli attoniti spettatori che Wilbur Mercer non è altro che un vecchio attore alcolizzato, filmato alcuni anni prima in uno studio creato scenograficamente ad hoc mediante riprese che sarebbero poi state utilizzate da una fantomatica emittente per creare il contenuto della scatola empatica, dando vita al mercerianesimo.
Wilbur Mercer è quindi una sorta di programma televisivo proiettato della scatola empatica, un palinsesto mono-tematico composto da tanti brevi film dal semplice potere suggestivo che in sé non possiedono nulla di mistico.
Dopo la rivelazione gli adepti del mercerianesimo sono sconvolti poiché, come si legge a pag. 77: Wilbur Mercer non è un essere umano; si tratta evidentemente di una entità archetipica proveniente dalle stelle, sovraimposta alla nostra cultura attraverso una specie di matrice cosmica…
Buster Friendly gode quindi nel ridicolizzare la dipendenza religiosa degli umani da una manipolazione tecnologica esterna. Egli delegittima Mercer e il mercerianesimo (nonché l’aspetto religioso che esso ha assunto) a causa della mera finzione scenica (e i VG sono finzione digitale). La scatola empatica crea semplicemente una allucinazione consensuale mediante immagini e suoni, nascondendo la natura di costrutto artificiale dei contenuti proiettati.
Ma ciò che infine viene dedotto dal romanzo è che in realtà Buster Friendly teme Mercer poiché, non avendo la sensibilità e l’empatia necessaria per fondervi, egli rappresenta la minaccia che rammenta a lui ed altri come lui una piccola ma importantissima cosa: di non essere umano. Lo show-man Buster Friendly è di fatto un Androide – un organismo sintetico, una entità segnata dalla mancanza di una qualità umana per Dick fondamentale: l’empatia per il prossimo.
ANALOGIA - Buster Friendly gioca il ruolo di detrattore delle esperienze ricavate dalla fruizione dei contenuti videoludici attuali. Egli assume la figura dei Ministri, dei critici d’Arte non-videoludici e degli integralisti inveterati (gli Assassini, il Male culturale per il medium), vale a dire i soggetti androidi verso il VG e il videogiocatore in quanto cronicamente incapaci di empatizzarvi, sempre pronti a liquidarli astiosamente con l'inettitudine di chi é avulso a compiere il minimo passo per comprenderli. Si tratta infatti di un deficit strutturale, di una carenza che richiederebbe un innesto culturale difficile da attuare.
Ciò induce a riflettere sull'ambiguità di un integralismo che tende costantemente a minimizzare la rilevanza dei VG sulle emozioni umane risultando però sempre pronto a scagliarvisi contro temendone la ripercussione sul piano sociale (a causa di presunti modelli operativi ed influenti sulla psiche).
Il sentimento é comprensibile: d’altronde Wilbur Mercer causa fisicamente agli altri ciò che accusa fisicamente egli stesso, quindi...
In realtà Mercer rappresenta l’elevazione del cyberspazio sulla vita, del nostro cyberspazio interiore, vale a dire lo spirito umano. Cosi come afferma il protagonista a proposito di Mercer nelle ultime pagine del romanzo: “E così è questo che Mercer vede (…). Vita che noi non riusciamo più a vedere; vita sepolta con cura fin quasi alla fronte nella carcassa di un mondo morto. In ogni più piccolo granello dell’universo probabilmente Mercer riesce a vedere la vita invisibile. Adesso lo so. E una volta che ho imparato a guardare attraverso gli occhi di Mercer, magari non smetterò più”.
Come a voler dire che una volta che s’impara a giocare, magari non si vuol smettere più.
E’ chiamata vita invisibile quella vita che non si vede, ma che è operativa singolarmente in ogni essere umano. Poterla sentire, fondendo la propria a quella altrui, dando vita ad una spiritualità collettiva potente, ad un comune cyberspazio interiore, dall'interno all'esterno e viceversa, è ciò che inconsciamente attuiamo nell’interfacciarci alla Rete, ogni volta che siamo connessi, ogni volta che entriamo in una stanza condividendo il nostro tempo su XboxLive, Home, Second Life, ecc...
Tutto ciò di cui abbiamo bisogno, forse, è davvero di reciproca empatia.
Philip Kindred Dick potrebbe aver ragione.
Luigi "BraunLuis" Marrone
Del 16-02-2008
Le piattaforme di gioco sono scatole empatiche
“L’umanità ha bisogno di maggiore empatia”.
Titus Corning, Segretario Generale delle Nazioni Unite.
da Blade Runner di Philip K. Dick – P.82 – Fanucci Editore - 1996
Il Mercerianesimo è la traduzione adottata da Riccardo Duranti, traduttore di Do Androids Dreams of Electric sheep? Di Philip K. Dick (Fanucci Editore – 1996) per il termine Mercerism. Duranti spiega che la similitudine morfologica con il termine Cristianesimo ne sottolinea maggiormente il carattere religioso più che politico/ideologico.
Ma cos’è il Mercerianesimo?
Si tratta di una sorta di pratica mistica, attuata mediante l’interfacciamento ad un dispositivo chiamato scatola empatica. Nella San Francisco descritta da Dick, non possedere una scatola empatica nel proprio appartamento, cosi come non possedere un animale di cui prendersi cura, è sinonimo di immoralità e anti-empatia. Tale considerazione è in primis una reazione alla dis-umanizzazione dilagante in una società costretta a respirare aria radioattiva, ad emigrare su Marte condividendo la vita con androidi-amici o restare a morire sulla Terra a causa di alterazioni genetiche.
La scatola empatica é composta da un dispositivo con due maniglie prensili e uno schermo di visualizzazione (semplice Tv a tubo catodico, come specifica Dick): tecnologia barocca quindi, ma non per questo poco funzionale.
Protagonista assoluto è Wilbur Mercer, il personaggio proiettato dalla empathy-box.
Stringendo le maniglie e osservando le immagini sullo schermo, questo grigio e lacero vecchio, una sorta di Gesù Cristo per antonomasia, inizia la sua performance con una scalata dal regno della Tomba nel quale si trova, composto di ossa e polvere, verso gli irti pendii di un monte che, secondo le aspirazioni dei “connessi”, trasformerebbe l’esperienza della fatica di salire in estasi mistica, sublimazione del proprio potenziale ascetico ed infine realizzazione individuale e collettiva.
ANALOGIA - Le similitudini con le dinamiche fruitive dei mondi ludici digitali è lampante: si continua ad osservare Mercer sullo schermo (un personaggio di un VG da noi non controllato) sino alla immedesimazione che inghiotte i contorni del nostro reale. I particolari dei nostri appartamenti sfumano, l’immagine audio-video risucchia l’utente e la televisione assorbe a tal punto la nostra mente e il nostro spirito da avere ripercussioni sul piano fisico (Videodrome – David Cronenberg).
Per Wilbur Mercer difatti non é affatto facile la scalata. Degli oppositori chiamati Assassini, una impalpabile e angosciante presenza identificata come il Male, lo perseguitano con pietre scagliate dall’alto, che oltre a rallentare l’ascesa gli procurano lividi e lacerazioni sul corpo. L’empatia con Mercer è talmente alta che gli stessi interfacciati alla scatola empatica accusano ferite reali negli stessi punti lesi di Mercer.
Ciò che risulta interessante è la dimensione mistica del Mercerianesimo. Il collegamento con la scatola empatica è in sostanza un momento di multiconnessione e condivisione spirituale nel quale è possibile “percepire” gli “utenti” connessi in quel momento, i loro pensieri, le loro gioie e i loro dolori quotidiani: la empathy-box diviene quindi una sorta di medium telepatico per la realizzazione di un conscio collettivo attraverso una comunione mistico-emotiva con l’Altro. Per il romanzo si tratta di una pratica di fusione rituale, per non sentirsi soli e farsi forza in una vita prossima allo sfacelo sociale: le similitudini con il sentimento di fede e la pratiche di preghiera di una comunità di credenti come quella cristiana sono innumerevoli.
Si può affermare quindi che la scatola empatica, mediante un Avatar catalizzatore chiamato Wilbur Mercer, sia un recipiente che svolge una funzione morale: raccoglie sentimenti, emozioni e stati d’animo trascendendoli dall’individuo singolo e trasmettendoli in condivisione ai linkati, contribuendo quindi ad uno stato cosmico-mistico di com-partecipazione collettiva. Nel romanzo persino l’O.N.U. pare approvare, affermando che la fusione empatica del mercerianesimo riduce il tasso di criminalità rendendo i cittadini più consapevoli delle condizioni del proprio prossimo.
ANALOGIA - L’analogia con i computer-games è lampante: basti pensare ad una stanza multiplayer nei quali si è in chat, non necessariamente durante una sessione di gioco, la quale rende partecipi i linkati alla condivisione dei propri stati d’animo, sublimandoli e promovendo al contempo dinamiche di reciproca empatia (o meno). X-Box Live, il futuro Home di PS3, i MMORPG e i mondi persistenti quali Second Life, ecc… sono assimilabili a social network nei quali è possibile raccontarsi, mettere in circolo la propria personalità e non di rado confortarsi.
L’analogia che ne risulta è più che marcata.
Un altro parallelismo è dato dalla longevità di Wilbur Mercer e gli Avatar dei Videogames. La caduta di Mercer nella fossa e il suo affrontare nuovamente la sfida della salita esalta la concezione di resurrezione dopo il fallimento, successiva alla morte simbolica e al Game Over prima di un’altra partita.
Nel romanzo di Dick Wilbur Mercer e la scatola empatica svolgono una funzione di equilibrio psico-sociale attuata grazie al lavoro sullo scoramento esistenziale degli interfacciati. Pur trattandosi di strumenti operanti in contesti psicologici differenti, i videogiochi, vissuti in single player o in co-operativa, oltre l’intrattenimento dispiegano momenti di scambio culturale e sublimazione di certi stati umorali nonché, nel caso di software ludo-didattico, strumenti per l’aquisizione di cognizioni utili sulpiano pragmatico-reale.
Buster Friendly odia i Videogiochi. Una figura importante per l’economia del romanzo di Dick è lo show-man Buster Friendly, sempre pronto a ridicolizzare video e radio fonicamente Wilbur Mercer e la scatola empatica. Verso la fine del romanzo Buster Friendly renderà pubblico lo scoop, rivelando agli attoniti spettatori che Wilbur Mercer non è altro che un vecchio attore alcolizzato, filmato alcuni anni prima in uno studio creato scenograficamente ad hoc mediante riprese che sarebbero poi state utilizzate da una fantomatica emittente per creare il contenuto della scatola empatica, dando vita al mercerianesimo.
Wilbur Mercer è quindi una sorta di programma televisivo proiettato della scatola empatica, un palinsesto mono-tematico composto da tanti brevi film dal semplice potere suggestivo che in sé non possiedono nulla di mistico.
Dopo la rivelazione gli adepti del mercerianesimo sono sconvolti poiché, come si legge a pag. 77: Wilbur Mercer non è un essere umano; si tratta evidentemente di una entità archetipica proveniente dalle stelle, sovraimposta alla nostra cultura attraverso una specie di matrice cosmica…
Buster Friendly gode quindi nel ridicolizzare la dipendenza religiosa degli umani da una manipolazione tecnologica esterna. Egli delegittima Mercer e il mercerianesimo (nonché l’aspetto religioso che esso ha assunto) a causa della mera finzione scenica (e i VG sono finzione digitale). La scatola empatica crea semplicemente una allucinazione consensuale mediante immagini e suoni, nascondendo la natura di costrutto artificiale dei contenuti proiettati.
Ma ciò che infine viene dedotto dal romanzo è che in realtà Buster Friendly teme Mercer poiché, non avendo la sensibilità e l’empatia necessaria per fondervi, egli rappresenta la minaccia che rammenta a lui ed altri come lui una piccola ma importantissima cosa: di non essere umano. Lo show-man Buster Friendly è di fatto un Androide – un organismo sintetico, una entità segnata dalla mancanza di una qualità umana per Dick fondamentale: l’empatia per il prossimo.
ANALOGIA - Buster Friendly gioca il ruolo di detrattore delle esperienze ricavate dalla fruizione dei contenuti videoludici attuali. Egli assume la figura dei Ministri, dei critici d’Arte non-videoludici e degli integralisti inveterati (gli Assassini, il Male culturale per il medium), vale a dire i soggetti androidi verso il VG e il videogiocatore in quanto cronicamente incapaci di empatizzarvi, sempre pronti a liquidarli astiosamente con l'inettitudine di chi é avulso a compiere il minimo passo per comprenderli. Si tratta infatti di un deficit strutturale, di una carenza che richiederebbe un innesto culturale difficile da attuare.
Ciò induce a riflettere sull'ambiguità di un integralismo che tende costantemente a minimizzare la rilevanza dei VG sulle emozioni umane risultando però sempre pronto a scagliarvisi contro temendone la ripercussione sul piano sociale (a causa di presunti modelli operativi ed influenti sulla psiche).
Il sentimento é comprensibile: d’altronde Wilbur Mercer causa fisicamente agli altri ciò che accusa fisicamente egli stesso, quindi...
In realtà Mercer rappresenta l’elevazione del cyberspazio sulla vita, del nostro cyberspazio interiore, vale a dire lo spirito umano. Cosi come afferma il protagonista a proposito di Mercer nelle ultime pagine del romanzo: “E così è questo che Mercer vede (…). Vita che noi non riusciamo più a vedere; vita sepolta con cura fin quasi alla fronte nella carcassa di un mondo morto. In ogni più piccolo granello dell’universo probabilmente Mercer riesce a vedere la vita invisibile. Adesso lo so. E una volta che ho imparato a guardare attraverso gli occhi di Mercer, magari non smetterò più”.
Come a voler dire che una volta che s’impara a giocare, magari non si vuol smettere più.
E’ chiamata vita invisibile quella vita che non si vede, ma che è operativa singolarmente in ogni essere umano. Poterla sentire, fondendo la propria a quella altrui, dando vita ad una spiritualità collettiva potente, ad un comune cyberspazio interiore, dall'interno all'esterno e viceversa, è ciò che inconsciamente attuiamo nell’interfacciarci alla Rete, ogni volta che siamo connessi, ogni volta che entriamo in una stanza condividendo il nostro tempo su XboxLive, Home, Second Life, ecc...
Tutto ciò di cui abbiamo bisogno, forse, è davvero di reciproca empatia.
Philip Kindred Dick potrebbe aver ragione.
Luigi "BraunLuis" Marrone
Brainstorm: Per una Mistica del VideoGiocare
[tratto da: http://www.retrogaminghistory.com]
Brainstorm: Per una Mistica del VideoGiocare
Del 27-02-2008
Brainstorm – Generazione Elettronica
Titolo originale: Brainstorm
Regia: Douglas Trumbull
Storia: Bruce Joel Rubin
Sceneggiatura: Philip Frank Messina, Robert Stitzel
Fotografia: Richard Yurichich
Costumi: Donfeld W.
Scenografia: John Shore
Musiche: James Horner
Montaggio: Freeman a. Davies Cox, Edward a. Warschilka Shore
Anno: 1981 (USA)
Nazione: Stati Uniti
Produzione: Joel Freedman per JF Production/MGM
Distribuzione: Metro Goldwin Mayer/UA (1984)
Durata: 106 min.
Effetti: Eric Keogh, Martin Shore, Tom Atkinson, Robert Atkinson, Don Baker, Robert Hall, Mark Shore, Alison Atkinson
Cast: Christopher Walken (Dr. Michael Brace) - Natalie Wood (Karen Brace) - Louise Fletcher (Dr. Lillian Reynolds) - Cliff Robertson (Alex Terson) - Jordan Cristopher (Gordy Forbes) - Donald Hotton (Landan Marks) - Alan Fudge (Robert Jenkins) - Joe Dorsey (Hal Abramson) - Bill Morey (James Zimbach) - Jason Lively (Chris Brace) - Darrell Larson (Tecnico Sicurezza) - Stacey Kuhne Adams (Andrea) – John Hugh (Tecnico lab. animali) Keith Colbert (Dr. Ted Harris) - Jerry Bennett (Janet Bock) - Lou Walker (Cuoco).
BRAINSTORM.
Per una mistica del Videogiocare.
(Saggio pubblicato su Videoludica il 02/11/2006)
Brainstorm è un film importante.
Esteticamente e strutturalmente non un bel film forse, ma è un film importante.
Dedicato alla scomparsa dell’attrice Natalie Wood (Gioventù Bruciata – 1955, Sentieri Selvaggi - 1956, West Side Story – 1961) avvenuta poco prima del termine delle riprese, (Brainstorm - USA 1981 – di Douglas Trumbull) ha una portata visionaria e una particolare importanza filosofica che a tutt’oggi risultano ineguagliate.
Da un punto strettamente stilistico il film annovera diversi elementi cari all’immaginario CyberPunk : grafica poligonale segnata da suggestioni cyberspaziali, condizionamento cerebrale, sesso virtuale, sim-stim, hacking e tanto di governo e servizi segreti ad intridersi in meccanismi sociali non del tutto pacifici, regalando in tal modo allo spettatore del 1981 suggestioni totalmente (o quasi) inedite, molto diverse da quelle descritte dalla fantascienza tradizionale.
Sarà forse che l’accostarsi e il rapportarsi a Brainstorm era alquanto difficile nel 1981 per la mancanza di categorie e strumenti cognitivi atti a penetrare il tessuto fertile del suo immaginario, eppure non stupisce affatto che la pellicola all'epoca sia stata accolta tiepidamente nonché poco compresa.(Nota1)
Se i primi 20 minuti di film sono ricchi di personalità, di pathos e di fascino elettronico-ansiogeno, montaggio e appeal visionario perdono palesemente colpi col passare del tempo, rallentando di molto l’attenzione dello spettatore. Sul teleschermo inoltre, gli effetti speciali realizzati dal regista per una pellicola di 70 mm per il grande schermo sono in gran parte vanificati.
Da un punto di vista retrospettivo il film appare quale primo vero antesignano "consapevole" dei cyber-cinema, vero e proprio rivelatore e anticipatore di idee sulle quali si reggeranno numerose opere a seguire (Tron, Fino alla fine dei mondo, WarGames, Strange Days, Il Taglíaerbe, ecc).
Ma perché Brainstorm è così importante ?
In Brainstorm alcuni ricercatori realizzano un casco iper-tecnologico che permette di immergere sensorialmente un individuo nei dati psico-fisici percepiti in tempo reale o registrati precedentemente da un altro soggetto (munito di casco a sua volta), uomo o animale che sia. Tatto, sapore, vista, odore, udito, impulsi nervosi, sensazioni… la mente del soggetto ricevente tramuta il playback di dati registrati in dati propri, creando un vero e proprio circuito di feedback simulativo con immersività al 100%, ben oltre qualsiasi manifestazione telepatica.
Diversamente dai videogiochi, non è possibile influire sul playback in quanto non esiste alcun tipo di interazione ma solo la possibilità di rivivere l’esperienza sensoriale pre-registrata, con aderenza totale. Brainstorm lascia intendere che una simile applicazione in ambito didattico, nonché per edificanti esperienze virtuali, potrebbe eventualmente trovare brillanti utilizzi.
Ma oltre all’interesse del governo e dei servizi segreti militari pronti a sfruttare per scopi bellici la portata del ritrovato tecnologico, prima di estromettere i ricercatori dal continuare gli studi, questi scoprono che il casco può registrare i ricordi coscienti nonché l’inconscio di chi lo indossa, contemplando persino le affezioni patologiche (come si scoprirà quando il ritrovato tecnologico cadrà in mano all’equipe di ricerca dei servizi segreti): rimozioni, traumi, ossessioni, psicosi, schizofrenia… in altri termini, é possibile registrare cavie umane inducendo loro il manifestarsi di sintomi patologici per vivere direttamente il loro punto di vista sensoriale, visionario, emotivo e psicofisico.
Prima del consolidarsi del dispotismo governativo, Lillian Reynolds (Louise Fletcher), scienziata chiave del progetto, accanita fumatrice e donna dalla facile irascibilità, è vittima di un attacco di cuore nel suo laboratorio, mentre sta lavorando sola, di notte, all’ottimizzazione del progetto.
Prima di morire, durante una scena altamente drammatica, Lillian riesce a trascinarsi sino alla postazione di registrazione del collega Michael Brace (Cristopher Walken), indossare il casco (nel frattempo miniaturizzato sino alle dimensioni di una fascia per capelli) e registrarsi su di un nastro magnetico a lettura ottica.(Nota 2)
Il nastro registra quindi la sua agonia e la sua morte sino a “fine pellicola”.
La visione di questo nastro, vero e proprio testamento spirituale della ricercatrice, dapprima suscita nel collega Michael attimi drammatici in quanto gli ripropone psicofisicamente l’insufficienza cardiaca e l’agonia degli ultimi momenti di vita della scienziata. Successivamente, apportando dovute modifiche all’hardware del sistema e inibendo gli impulsi sensoriali deleteri lasciando solo quelli visivi e uditivi, il nastro/testamento permette al Dr. Brace di viaggiare e assistere al passato e ai ricordi della donna, sbrogliando la matassa di rapporti nodosi del film e valorizzando retrospettivamente la ricercatrice quale figura chiave dell’intera ricerca (con tutte le dovute opposizioni umane da lei incontrate per attuarla).
Ma ben più importante è il miracolo memorizzato dal progetto Brainstorm: il nastro ha difatti registrato un vero e proprio viaggio post-mortem della donna, comprensivo del distacco dello spirito dal suo corpo e trasmigrazione spirituale di presunta espiazione che dall’Inferno conduce alla visione del Paradiso.
Il Dr. Brace, interrotto bruscamente all’inizio dall’esperienza sensoriale mistica, farà di tutto per recuperare e visionare completamente il nastro, soprattutto dopo esser stato tagliato fuori dalle richerche.
Negli ultimi minuti di film, Michael Brace vivrà questo viaggio trasmigrante dello spirito della Dr.ssa Reynolds sospeso in una estasi sensoriale psico-mistica ed uscendone infine spiritualmente e definitivamente illuminato.
Brainstorm (in Italia Brainstorm – Generazione Elettronica), pur annoverando elementi cari all’universo Cyberpunk, è un film che viaggia oltre il genere, in primis perché la tecnologia diviene espediente, non l’ideologia : la funzionalità dell’helmet realizzato dai ricercatori si trasforma infine in un miracoloso supporto tecno/mistico per la Visione Ultima, ben lungi dal rappresentare un palliativo per una seducente poetica pessimista ed esistenzialista.
La tensione congenita all’universo Cyberpunk, letterario o cinematografico che sia, il quale in genere ipotizza società dove il pessimismo filosofico/esistenziale viene solitamente a specchiarsi nella convivenza con androidi i quali, similmente agli uomini, non hanno alcuna certezza delle proprie origini e del loro futuro (malgrado il loro determinismo tecnologico), in Brainstorm viene definitivamente risolta.
Dio esiste.
Dio c’é.
Lo Spirito può disincarnarsi dal corpo per trascendere la materia.
Inferno e Paradiso sono ambienti spiritualmente palpabili.
E last but not least, Brainstorm avanza l’ipotesi che mediante scienza e ricerca tecnologica è possibile trascendere il mondo materiale sino alla visione del Divino.
Brainstorm è inotre un film filosoficamente importante da un punto di vista strettamente video-ludico.
A proposito dello stato di trance del videogiocatore immerso in una esperienza virtuale, Ivan Fulco scrive ne Lo zero ludico – Decostruzione del videogioco e fondamenti della pulsione ludica (Per una cultura dei Videogames. Teorie e prassi del videogiocare. A cura di Matteo Bittanti. Unicopli. 2002/2004) – (parentesi e corsivi miei) :
“ Quello che conta è che in quel momento, dopo la decisione di proseguire (nel videogioco), il giocatore è quasi felice. Per un breve istante può anche credere di vincere nel gioco della vita. Almeno fino a rendersi conto che non si tratta altro che di un videogame “.
Rielaborando il pensiero di Fulco in modo polisemico e speculativo, è possibile chiedersi:
E se questa felicità in ultima analisi non fosse altro che il sintomatico e inconsapevole esplicitarsi di una pulsione mistica appartenente a tutti i fruitori di realtà virtuali, videogiocatori compresi, ossia quella di raggiungere una ideale fonte di energia del Tutto ?
E ancora : E se questa complice e inconsapevole pulsione insita in ogni gamers fosse assimilabile all’esperienza panica legata alla possibilità di incontrare il Divino ?
La forma mentis del videogiocatore attento alle vibrazioni del mondo videoludico tende a sensibilizzarsi osmoticamente con l’universo d’informazioni che lo circonda. Le riviste di settore hanno la tendenza e il potere di strutturare l’apparato filosofico e per certi versi metafisico del lettore.
In Videogiochi e Cultura della Simulazione. La Nascita dell’Homo Game. (Editori La Terza Ed.2004), Gianfranco Pecchinenda, nel paragrafo 5.2 denominato Corrispondenze, scrive (testo fra parentesi mio) :
“Se però si analizza la struttura della maggior parte delle riviste (che trattano temi videoludici) è possibile notare quello che probabilmente rappresenta uno dei motivi principali che si trova alla base della crescente espansione del mercato dei videogiochi : il meccanismo della corrispondenza, basato sull’idea che il mondo in cui viviamo, e gli eventi mondani che in esso si verificano, non sarebbero altro che una manifestazione inferiore corrispondente ad un macrocosmo di ordine superiore, di carattere trascendente”.
I videogiochi e il loro universo virtuale interessano, blandiscono, ammaliano il videogiocatore, ingenerando l’idea di rimandare ad un altro mondo dal carattere trascendente.
La fascinazione di alcune produzioni rientranti nel genere survival horror (solitamente giocati in single player, muniti di cuffia audio e favore complice della notte) quali ad esempio la serie Silent Hill (Konami, 1999) e Forbidden Siren (2004, SCEI) per citarne alcune, ingenerano un interesse filosofico/speculativo per l’esistenza nonché per le tematiche orfiche dell’esistere molto più lungimirante di quanto si possa immaginare. La ricerca di simbolismi testuali e non, le analisi di carattere antropologico/culturale nonché l’interpretazione metafisica dei comparti ludonarrativi, differenti per ogni videogiocatore, sono eventi generati in modo naturale dal genere di appartenenza. Forum di esegesi per tali artefatti videoludici, assieme ad altre produzioni videoludiche fortemente autoriali ma per motivi estremamente differenti, sono spesso annoverabili quali i più lunghi e prolifici testi speculativi nella rete, per i quali le trattazioni rilasciate dagli utenti possono assumere una tale forza autoriale autonoma da annoverarsi quale vera e propria trattazione culturale di interesse generale per tematiche vertenti su l’Aldilà, Religione e Divinità.
E’ innegabile che i videogiocatori appassionati affrontino tali esperienze videoludiche con una predisposizione mistica o pseudo-mistica, secondo la quale viene incosciamente postulata la realtà del divino e per la quale lo spirito del gamer sente di conquistare una possibile risoluzione del sé o dell’esistere in generale.
Tale tensione verso il trascendente è un fattore affatto trascurabile per l’acquisto di un prodotto di tale genere, di concerto con la possibilità di trattarne e discuterne poi le suggestoni in una comunity con i medesimi interessi e le stesse pulsioni : quelle di affrontare viaggi nei quali esiste la possibilità videoludica di dare un senso all’esistere, di spiegare la cosmo-genesi o di interpretare i rapporti fra Uomo e Divinità.
E’ lecito quindi supporre che tale fascinazione generi un alto coinvolgimento e senso di partecipazione al gioco in quanto inconsciamente frammista al timore panico, esasperato dallo schianto emotivo con il deforme e l’aberrazione presenti nei survival horror, di imbattersi nel Divino.
Tornando a trattare del film di Trumbull, se la tecnologia rende possibili spazi di visione corpo-trascese chiamate Realtà Virtuali/Matrice/CyberSpazio/VideoGames, in Brainstorm la tecnologia permette all’uomo la Visione Ultima, probabilmente la più fondante e importante : la visione di del Divino.
Nel seminale romanzo Neuromancer (in Italia Neuromante. W. Gibson, 1984) Case, un hacker mercenario, viene privato della possibilità di connettersi al cyberspazio e condannato alla prigione materiale del suo corpo di carne. Egli soffre per il fatto di essere abilitato a percepire solo la realtà materiale, ad essere semplicemente un uomo non-connesso con lo spazio trascendente chiamato Cyberspazio. L’eccitazione propria degli hackers insita nell’immaginario decadente Cyberpunk, ovvero quella di disincarnarsi e smarrirsi nell’Ignoto del Cyberspazio in luogo dei dati della realtà materiale, in Brainstorm viene definitivamente risolta.
Non è mistero infatti che ogni realtà virtuale é rappresentazione elettronica di un ambiente fisio-trasceso, ma ben più filosoficamente stimolante è ammettere che l’attrazione, l’eccitazione, la curiosità per l’Altrove permesso dagli spazi videoludici nasconde la fascinazione per la possibilità di incontrare e di restare illuminati da qualcosa che potrebbe essere lo scopo ultimo dell’esistenza.
Immergersi in videogames vuol dire sempre immergersi in realtà fisio-trascese, universi elettronici di carne-assenti. L’eccitazione e la voglia di videogiocare trasformano la prima partita ad un nuovo Videogame in un viaggio inizialmente carico di mistica tensione verso l’Ignoto (VideoLudico).
L’accanimento del Dr. Brace in Brainstorm, il suo spasmodico bisogno di terminare la visione del nastro trascendente che lo condurrà all’illuminazione, esplicita la pulsione inconscia di un qualsiasi uomo-videogiocatore appassionato di tecnologie atte ad esperienze di realtà virtuali: viaggiare per giungere alla scaturigine dell’Ignoto dello spazio virtuale, al fine di giungere alla visione della Verità Ultima, del significato probabile e assoluto della propria esistenza.
In Michael Brace, l’eccitazione di esperire la realtà virtuale dentro un nuovo software, tipica del videogiocatore, si tramuta in eccitazione di esperire la realtà (spirituale) dentro una mente umana.
Viceversa vuol dire che il processo è il medesimo: lo spasmo del videogiocatore che acquista nuovo software e non vede l’ora di smarrirvisi dentro al più presto, così come la trance videoludica o l’annullamento della realtà ordinaria durante il finale di un buon videogame, sono stati assimilabili allo giungere della verità di quel particolare universo videoludico.
L’eccitazione mistica del Dr.Brace é generata dalla medesima cosa : giungere alla fine di un viaggio all’interno di un universo trascendente, lo spirito della Dr.ssa Reynolds, con una portata filosofica innegabilmente più fondante e spaventosa, quindi.
In entrambi i casi, l’eccitazione voyeristica e la tensione scopica remano a favore di un viaggio illuminante. La smania di (video)vedere di Michael Brace non è altro che eccitazione per un viaggio nella mente e nello spirito umano, in luogo di uno spazio creato da un software videoludico, con l’aggiunta che nella fattispecie, Scienza e Tecnologia si fanno medium per la risoluzione del significato ultimo dell’esistenza, punto nodale dei problemi filosofici.
Per una Filosofia del Videogiocare, infine.
L’attrazione, l’entusiasmo, l’aspettativa per l’Altrove permesso degli spazi Videoludici è con tutta probabilità specchio dell’inconscia tensione verso un possibile Aldilà. Il videogiocatore si immerge in cyberspazi per sostanziare altre vite, altre possibilità fantastiche: egli tenta il disincarnarsi dal proprio corpo per immergersi in altri schemi sensoriali, altri punti prospettici, percezioni e facoltà virtuali di altre entità digitali. In altri termini, ll videogiocatore si immerge in cyberspazi videoludici per trasmigrare la propria anima in ambienti che fisio-trascendono i dati della realtà sensoriale non “in- game”.
Ogni volta quindi, l’eccitazione dei videogiocatori per nuove esperienze immersive in cyberspazi videoludici potrebbe essere paragonabile ad una occulta tensione metafisica, in quanto comportante l’abbandono del proprio corpo e la tendenza all’oblio del dato materico della realtà ordinaria a favore di una con-fusione spirituale con l’ambiente virtuale da vivere/esperire/rendere complice col proprio sé.
La pulsione al videogiocare esplicita quindi la tensione all’abbandono del proprio corpo per immergersi in un contesto disincarnato rispetto alla propria realtà materiale.
A questo punto è doveroso interrogarsi su tale quesito: L’eccitazione, la felicità donata dal disincarnarsi che spesso si prova immersi in un ambiente virtuale ludo-interattivo, tratta forse del preannuncio dell’ineluttabile abbandono del proprio corpo, un giorno, per una nuova sensorialità orientata alla visione di una Divinità ?
Il videogiocare felice, ricco di pathos, emotivo e pieno di sensazioni, comportando il potenziale dislocamento dal proprio essere verso un Altrove (VideoLudico), é assimilabile quindi ad una tensione mistica, trasmigrante verso l’Infinito, per la quale la Felicità è sinonimo di compenetrazione e confusione con Esso.
In altri termini, Avatar e Divinità che diventano davvero un’unica cosa.
Consapevolmente o meno, Brainstorm può informare di tutto questo, nel suo finale.
Per una mistica del videogiocare, Brainstorm andrebbe visionato.
Note
1) Data la massiccia line-up di tecnologie e pseudo-tecnologie in mostra, Douglas Trumbull, esperto in effetti speciali, per rendere più immersivo il film avrebbe desiderato filmare parti di Brainstorm in Showscan, ossia Widescreen 60 frame-per-second, ma i costi di retrofitting dei teatri dove il film sarebbe stato proiettato sarebbero risultati proibitivi.
Se la versione Showscan fosse stata realizzata, ciascun frame non “Brainstorm” sarebbe quindi stato stampato due volte per generare un normale rate di film a 30 fps, adatto a supplire alla riprese non-widescreen. L'intenzione era di generare un punto di vista, presumibilmente soggettivo, che potesse avvicinarsi a quello che i personaggi sullo schermo stavano osservando.
2) In realtà il nastro magnetico utilizzato in Brainstorm é tutt’altro che un particolare formato in commercio nel 1981. Si tratta di una varietà di nastro decorativo argentato/dorato fatta da 3M, venduto soltanto nelle larghezze di 4 pollici, costringendo gli addetti a sfilarlo manualmente sino ad adattarlo nelle macchine da nastro da 2 pollici. Per aumentare i riflessi luminosi, i nastri venivano trattati più volte con una sabbiatrice, avanti e indietro, risultato che sbalordì per i vividi riflessi luminosi che il al nastro proiettava. “Una di quelle cose che sono apparse meglio in pellicola quando abbiamo finito di girare” ha commentato Douglas Trumbull.
Brainstorm: Per una Mistica del VideoGiocare
Del 27-02-2008
Brainstorm – Generazione Elettronica
Titolo originale: Brainstorm
Regia: Douglas Trumbull
Storia: Bruce Joel Rubin
Sceneggiatura: Philip Frank Messina, Robert Stitzel
Fotografia: Richard Yurichich
Costumi: Donfeld W.
Scenografia: John Shore
Musiche: James Horner
Montaggio: Freeman a. Davies Cox, Edward a. Warschilka Shore
Anno: 1981 (USA)
Nazione: Stati Uniti
Produzione: Joel Freedman per JF Production/MGM
Distribuzione: Metro Goldwin Mayer/UA (1984)
Durata: 106 min.
Effetti: Eric Keogh, Martin Shore, Tom Atkinson, Robert Atkinson, Don Baker, Robert Hall, Mark Shore, Alison Atkinson
Cast: Christopher Walken (Dr. Michael Brace) - Natalie Wood (Karen Brace) - Louise Fletcher (Dr. Lillian Reynolds) - Cliff Robertson (Alex Terson) - Jordan Cristopher (Gordy Forbes) - Donald Hotton (Landan Marks) - Alan Fudge (Robert Jenkins) - Joe Dorsey (Hal Abramson) - Bill Morey (James Zimbach) - Jason Lively (Chris Brace) - Darrell Larson (Tecnico Sicurezza) - Stacey Kuhne Adams (Andrea) – John Hugh (Tecnico lab. animali) Keith Colbert (Dr. Ted Harris) - Jerry Bennett (Janet Bock) - Lou Walker (Cuoco).
BRAINSTORM.
Per una mistica del Videogiocare.
(Saggio pubblicato su Videoludica il 02/11/2006)
Brainstorm è un film importante.
Esteticamente e strutturalmente non un bel film forse, ma è un film importante.
Dedicato alla scomparsa dell’attrice Natalie Wood (Gioventù Bruciata – 1955, Sentieri Selvaggi - 1956, West Side Story – 1961) avvenuta poco prima del termine delle riprese, (Brainstorm - USA 1981 – di Douglas Trumbull) ha una portata visionaria e una particolare importanza filosofica che a tutt’oggi risultano ineguagliate.
Da un punto strettamente stilistico il film annovera diversi elementi cari all’immaginario CyberPunk : grafica poligonale segnata da suggestioni cyberspaziali, condizionamento cerebrale, sesso virtuale, sim-stim, hacking e tanto di governo e servizi segreti ad intridersi in meccanismi sociali non del tutto pacifici, regalando in tal modo allo spettatore del 1981 suggestioni totalmente (o quasi) inedite, molto diverse da quelle descritte dalla fantascienza tradizionale.
Sarà forse che l’accostarsi e il rapportarsi a Brainstorm era alquanto difficile nel 1981 per la mancanza di categorie e strumenti cognitivi atti a penetrare il tessuto fertile del suo immaginario, eppure non stupisce affatto che la pellicola all'epoca sia stata accolta tiepidamente nonché poco compresa.(Nota1)
Se i primi 20 minuti di film sono ricchi di personalità, di pathos e di fascino elettronico-ansiogeno, montaggio e appeal visionario perdono palesemente colpi col passare del tempo, rallentando di molto l’attenzione dello spettatore. Sul teleschermo inoltre, gli effetti speciali realizzati dal regista per una pellicola di 70 mm per il grande schermo sono in gran parte vanificati.
Da un punto di vista retrospettivo il film appare quale primo vero antesignano "consapevole" dei cyber-cinema, vero e proprio rivelatore e anticipatore di idee sulle quali si reggeranno numerose opere a seguire (Tron, Fino alla fine dei mondo, WarGames, Strange Days, Il Taglíaerbe, ecc).
Ma perché Brainstorm è così importante ?
In Brainstorm alcuni ricercatori realizzano un casco iper-tecnologico che permette di immergere sensorialmente un individuo nei dati psico-fisici percepiti in tempo reale o registrati precedentemente da un altro soggetto (munito di casco a sua volta), uomo o animale che sia. Tatto, sapore, vista, odore, udito, impulsi nervosi, sensazioni… la mente del soggetto ricevente tramuta il playback di dati registrati in dati propri, creando un vero e proprio circuito di feedback simulativo con immersività al 100%, ben oltre qualsiasi manifestazione telepatica.
Diversamente dai videogiochi, non è possibile influire sul playback in quanto non esiste alcun tipo di interazione ma solo la possibilità di rivivere l’esperienza sensoriale pre-registrata, con aderenza totale. Brainstorm lascia intendere che una simile applicazione in ambito didattico, nonché per edificanti esperienze virtuali, potrebbe eventualmente trovare brillanti utilizzi.
Ma oltre all’interesse del governo e dei servizi segreti militari pronti a sfruttare per scopi bellici la portata del ritrovato tecnologico, prima di estromettere i ricercatori dal continuare gli studi, questi scoprono che il casco può registrare i ricordi coscienti nonché l’inconscio di chi lo indossa, contemplando persino le affezioni patologiche (come si scoprirà quando il ritrovato tecnologico cadrà in mano all’equipe di ricerca dei servizi segreti): rimozioni, traumi, ossessioni, psicosi, schizofrenia… in altri termini, é possibile registrare cavie umane inducendo loro il manifestarsi di sintomi patologici per vivere direttamente il loro punto di vista sensoriale, visionario, emotivo e psicofisico.
Prima del consolidarsi del dispotismo governativo, Lillian Reynolds (Louise Fletcher), scienziata chiave del progetto, accanita fumatrice e donna dalla facile irascibilità, è vittima di un attacco di cuore nel suo laboratorio, mentre sta lavorando sola, di notte, all’ottimizzazione del progetto.
Prima di morire, durante una scena altamente drammatica, Lillian riesce a trascinarsi sino alla postazione di registrazione del collega Michael Brace (Cristopher Walken), indossare il casco (nel frattempo miniaturizzato sino alle dimensioni di una fascia per capelli) e registrarsi su di un nastro magnetico a lettura ottica.(Nota 2)
Il nastro registra quindi la sua agonia e la sua morte sino a “fine pellicola”.
La visione di questo nastro, vero e proprio testamento spirituale della ricercatrice, dapprima suscita nel collega Michael attimi drammatici in quanto gli ripropone psicofisicamente l’insufficienza cardiaca e l’agonia degli ultimi momenti di vita della scienziata. Successivamente, apportando dovute modifiche all’hardware del sistema e inibendo gli impulsi sensoriali deleteri lasciando solo quelli visivi e uditivi, il nastro/testamento permette al Dr. Brace di viaggiare e assistere al passato e ai ricordi della donna, sbrogliando la matassa di rapporti nodosi del film e valorizzando retrospettivamente la ricercatrice quale figura chiave dell’intera ricerca (con tutte le dovute opposizioni umane da lei incontrate per attuarla).
Ma ben più importante è il miracolo memorizzato dal progetto Brainstorm: il nastro ha difatti registrato un vero e proprio viaggio post-mortem della donna, comprensivo del distacco dello spirito dal suo corpo e trasmigrazione spirituale di presunta espiazione che dall’Inferno conduce alla visione del Paradiso.
Il Dr. Brace, interrotto bruscamente all’inizio dall’esperienza sensoriale mistica, farà di tutto per recuperare e visionare completamente il nastro, soprattutto dopo esser stato tagliato fuori dalle richerche.
Negli ultimi minuti di film, Michael Brace vivrà questo viaggio trasmigrante dello spirito della Dr.ssa Reynolds sospeso in una estasi sensoriale psico-mistica ed uscendone infine spiritualmente e definitivamente illuminato.
Brainstorm (in Italia Brainstorm – Generazione Elettronica), pur annoverando elementi cari all’universo Cyberpunk, è un film che viaggia oltre il genere, in primis perché la tecnologia diviene espediente, non l’ideologia : la funzionalità dell’helmet realizzato dai ricercatori si trasforma infine in un miracoloso supporto tecno/mistico per la Visione Ultima, ben lungi dal rappresentare un palliativo per una seducente poetica pessimista ed esistenzialista.
La tensione congenita all’universo Cyberpunk, letterario o cinematografico che sia, il quale in genere ipotizza società dove il pessimismo filosofico/esistenziale viene solitamente a specchiarsi nella convivenza con androidi i quali, similmente agli uomini, non hanno alcuna certezza delle proprie origini e del loro futuro (malgrado il loro determinismo tecnologico), in Brainstorm viene definitivamente risolta.
Dio esiste.
Dio c’é.
Lo Spirito può disincarnarsi dal corpo per trascendere la materia.
Inferno e Paradiso sono ambienti spiritualmente palpabili.
E last but not least, Brainstorm avanza l’ipotesi che mediante scienza e ricerca tecnologica è possibile trascendere il mondo materiale sino alla visione del Divino.
Brainstorm è inotre un film filosoficamente importante da un punto di vista strettamente video-ludico.
A proposito dello stato di trance del videogiocatore immerso in una esperienza virtuale, Ivan Fulco scrive ne Lo zero ludico – Decostruzione del videogioco e fondamenti della pulsione ludica (Per una cultura dei Videogames. Teorie e prassi del videogiocare. A cura di Matteo Bittanti. Unicopli. 2002/2004) – (parentesi e corsivi miei) :
“ Quello che conta è che in quel momento, dopo la decisione di proseguire (nel videogioco), il giocatore è quasi felice. Per un breve istante può anche credere di vincere nel gioco della vita. Almeno fino a rendersi conto che non si tratta altro che di un videogame “.
Rielaborando il pensiero di Fulco in modo polisemico e speculativo, è possibile chiedersi:
E se questa felicità in ultima analisi non fosse altro che il sintomatico e inconsapevole esplicitarsi di una pulsione mistica appartenente a tutti i fruitori di realtà virtuali, videogiocatori compresi, ossia quella di raggiungere una ideale fonte di energia del Tutto ?
E ancora : E se questa complice e inconsapevole pulsione insita in ogni gamers fosse assimilabile all’esperienza panica legata alla possibilità di incontrare il Divino ?
La forma mentis del videogiocatore attento alle vibrazioni del mondo videoludico tende a sensibilizzarsi osmoticamente con l’universo d’informazioni che lo circonda. Le riviste di settore hanno la tendenza e il potere di strutturare l’apparato filosofico e per certi versi metafisico del lettore.
In Videogiochi e Cultura della Simulazione. La Nascita dell’Homo Game. (Editori La Terza Ed.2004), Gianfranco Pecchinenda, nel paragrafo 5.2 denominato Corrispondenze, scrive (testo fra parentesi mio) :
“Se però si analizza la struttura della maggior parte delle riviste (che trattano temi videoludici) è possibile notare quello che probabilmente rappresenta uno dei motivi principali che si trova alla base della crescente espansione del mercato dei videogiochi : il meccanismo della corrispondenza, basato sull’idea che il mondo in cui viviamo, e gli eventi mondani che in esso si verificano, non sarebbero altro che una manifestazione inferiore corrispondente ad un macrocosmo di ordine superiore, di carattere trascendente”.
I videogiochi e il loro universo virtuale interessano, blandiscono, ammaliano il videogiocatore, ingenerando l’idea di rimandare ad un altro mondo dal carattere trascendente.
La fascinazione di alcune produzioni rientranti nel genere survival horror (solitamente giocati in single player, muniti di cuffia audio e favore complice della notte) quali ad esempio la serie Silent Hill (Konami, 1999) e Forbidden Siren (2004, SCEI) per citarne alcune, ingenerano un interesse filosofico/speculativo per l’esistenza nonché per le tematiche orfiche dell’esistere molto più lungimirante di quanto si possa immaginare. La ricerca di simbolismi testuali e non, le analisi di carattere antropologico/culturale nonché l’interpretazione metafisica dei comparti ludonarrativi, differenti per ogni videogiocatore, sono eventi generati in modo naturale dal genere di appartenenza. Forum di esegesi per tali artefatti videoludici, assieme ad altre produzioni videoludiche fortemente autoriali ma per motivi estremamente differenti, sono spesso annoverabili quali i più lunghi e prolifici testi speculativi nella rete, per i quali le trattazioni rilasciate dagli utenti possono assumere una tale forza autoriale autonoma da annoverarsi quale vera e propria trattazione culturale di interesse generale per tematiche vertenti su l’Aldilà, Religione e Divinità.
E’ innegabile che i videogiocatori appassionati affrontino tali esperienze videoludiche con una predisposizione mistica o pseudo-mistica, secondo la quale viene incosciamente postulata la realtà del divino e per la quale lo spirito del gamer sente di conquistare una possibile risoluzione del sé o dell’esistere in generale.
Tale tensione verso il trascendente è un fattore affatto trascurabile per l’acquisto di un prodotto di tale genere, di concerto con la possibilità di trattarne e discuterne poi le suggestoni in una comunity con i medesimi interessi e le stesse pulsioni : quelle di affrontare viaggi nei quali esiste la possibilità videoludica di dare un senso all’esistere, di spiegare la cosmo-genesi o di interpretare i rapporti fra Uomo e Divinità.
E’ lecito quindi supporre che tale fascinazione generi un alto coinvolgimento e senso di partecipazione al gioco in quanto inconsciamente frammista al timore panico, esasperato dallo schianto emotivo con il deforme e l’aberrazione presenti nei survival horror, di imbattersi nel Divino.
Tornando a trattare del film di Trumbull, se la tecnologia rende possibili spazi di visione corpo-trascese chiamate Realtà Virtuali/Matrice/CyberSpazio/VideoGames, in Brainstorm la tecnologia permette all’uomo la Visione Ultima, probabilmente la più fondante e importante : la visione di del Divino.
Nel seminale romanzo Neuromancer (in Italia Neuromante. W. Gibson, 1984) Case, un hacker mercenario, viene privato della possibilità di connettersi al cyberspazio e condannato alla prigione materiale del suo corpo di carne. Egli soffre per il fatto di essere abilitato a percepire solo la realtà materiale, ad essere semplicemente un uomo non-connesso con lo spazio trascendente chiamato Cyberspazio. L’eccitazione propria degli hackers insita nell’immaginario decadente Cyberpunk, ovvero quella di disincarnarsi e smarrirsi nell’Ignoto del Cyberspazio in luogo dei dati della realtà materiale, in Brainstorm viene definitivamente risolta.
Non è mistero infatti che ogni realtà virtuale é rappresentazione elettronica di un ambiente fisio-trasceso, ma ben più filosoficamente stimolante è ammettere che l’attrazione, l’eccitazione, la curiosità per l’Altrove permesso dagli spazi videoludici nasconde la fascinazione per la possibilità di incontrare e di restare illuminati da qualcosa che potrebbe essere lo scopo ultimo dell’esistenza.
Immergersi in videogames vuol dire sempre immergersi in realtà fisio-trascese, universi elettronici di carne-assenti. L’eccitazione e la voglia di videogiocare trasformano la prima partita ad un nuovo Videogame in un viaggio inizialmente carico di mistica tensione verso l’Ignoto (VideoLudico).
L’accanimento del Dr. Brace in Brainstorm, il suo spasmodico bisogno di terminare la visione del nastro trascendente che lo condurrà all’illuminazione, esplicita la pulsione inconscia di un qualsiasi uomo-videogiocatore appassionato di tecnologie atte ad esperienze di realtà virtuali: viaggiare per giungere alla scaturigine dell’Ignoto dello spazio virtuale, al fine di giungere alla visione della Verità Ultima, del significato probabile e assoluto della propria esistenza.
In Michael Brace, l’eccitazione di esperire la realtà virtuale dentro un nuovo software, tipica del videogiocatore, si tramuta in eccitazione di esperire la realtà (spirituale) dentro una mente umana.
Viceversa vuol dire che il processo è il medesimo: lo spasmo del videogiocatore che acquista nuovo software e non vede l’ora di smarrirvisi dentro al più presto, così come la trance videoludica o l’annullamento della realtà ordinaria durante il finale di un buon videogame, sono stati assimilabili allo giungere della verità di quel particolare universo videoludico.
L’eccitazione mistica del Dr.Brace é generata dalla medesima cosa : giungere alla fine di un viaggio all’interno di un universo trascendente, lo spirito della Dr.ssa Reynolds, con una portata filosofica innegabilmente più fondante e spaventosa, quindi.
In entrambi i casi, l’eccitazione voyeristica e la tensione scopica remano a favore di un viaggio illuminante. La smania di (video)vedere di Michael Brace non è altro che eccitazione per un viaggio nella mente e nello spirito umano, in luogo di uno spazio creato da un software videoludico, con l’aggiunta che nella fattispecie, Scienza e Tecnologia si fanno medium per la risoluzione del significato ultimo dell’esistenza, punto nodale dei problemi filosofici.
Per una Filosofia del Videogiocare, infine.
L’attrazione, l’entusiasmo, l’aspettativa per l’Altrove permesso degli spazi Videoludici è con tutta probabilità specchio dell’inconscia tensione verso un possibile Aldilà. Il videogiocatore si immerge in cyberspazi per sostanziare altre vite, altre possibilità fantastiche: egli tenta il disincarnarsi dal proprio corpo per immergersi in altri schemi sensoriali, altri punti prospettici, percezioni e facoltà virtuali di altre entità digitali. In altri termini, ll videogiocatore si immerge in cyberspazi videoludici per trasmigrare la propria anima in ambienti che fisio-trascendono i dati della realtà sensoriale non “in- game”.
Ogni volta quindi, l’eccitazione dei videogiocatori per nuove esperienze immersive in cyberspazi videoludici potrebbe essere paragonabile ad una occulta tensione metafisica, in quanto comportante l’abbandono del proprio corpo e la tendenza all’oblio del dato materico della realtà ordinaria a favore di una con-fusione spirituale con l’ambiente virtuale da vivere/esperire/rendere complice col proprio sé.
La pulsione al videogiocare esplicita quindi la tensione all’abbandono del proprio corpo per immergersi in un contesto disincarnato rispetto alla propria realtà materiale.
A questo punto è doveroso interrogarsi su tale quesito: L’eccitazione, la felicità donata dal disincarnarsi che spesso si prova immersi in un ambiente virtuale ludo-interattivo, tratta forse del preannuncio dell’ineluttabile abbandono del proprio corpo, un giorno, per una nuova sensorialità orientata alla visione di una Divinità ?
Il videogiocare felice, ricco di pathos, emotivo e pieno di sensazioni, comportando il potenziale dislocamento dal proprio essere verso un Altrove (VideoLudico), é assimilabile quindi ad una tensione mistica, trasmigrante verso l’Infinito, per la quale la Felicità è sinonimo di compenetrazione e confusione con Esso.
In altri termini, Avatar e Divinità che diventano davvero un’unica cosa.
Consapevolmente o meno, Brainstorm può informare di tutto questo, nel suo finale.
Per una mistica del videogiocare, Brainstorm andrebbe visionato.
Note
1) Data la massiccia line-up di tecnologie e pseudo-tecnologie in mostra, Douglas Trumbull, esperto in effetti speciali, per rendere più immersivo il film avrebbe desiderato filmare parti di Brainstorm in Showscan, ossia Widescreen 60 frame-per-second, ma i costi di retrofitting dei teatri dove il film sarebbe stato proiettato sarebbero risultati proibitivi.
Se la versione Showscan fosse stata realizzata, ciascun frame non “Brainstorm” sarebbe quindi stato stampato due volte per generare un normale rate di film a 30 fps, adatto a supplire alla riprese non-widescreen. L'intenzione era di generare un punto di vista, presumibilmente soggettivo, che potesse avvicinarsi a quello che i personaggi sullo schermo stavano osservando.
2) In realtà il nastro magnetico utilizzato in Brainstorm é tutt’altro che un particolare formato in commercio nel 1981. Si tratta di una varietà di nastro decorativo argentato/dorato fatta da 3M, venduto soltanto nelle larghezze di 4 pollici, costringendo gli addetti a sfilarlo manualmente sino ad adattarlo nelle macchine da nastro da 2 pollici. Per aumentare i riflessi luminosi, i nastri venivano trattati più volte con una sabbiatrice, avanti e indietro, risultato che sbalordì per i vividi riflessi luminosi che il al nastro proiettava. “Una di quelle cose che sono apparse meglio in pellicola quando abbiamo finito di girare” ha commentato Douglas Trumbull.
La sensualità spaziale di Silent Hill
[tratto da: http://www.retrogaminghistory.com]
Del 17-03-2008
Anche lo spazio "gioca" la sua parte
La Silente Collina opera un rapimento avvolgente su molti gamers, un risultato fra poco decennale.
Ma da dove prende forma tale fascinazione?
In realtà Silent Hill possiede tre mani: con una stringe David Lynch e la rarefazione atmosferica dell’Angelo Badalamenti di Twin Peaks, la seconda é tesa verso la visionarietà dell’Adrian Lyne di Allucinazione perversa mentre con l’ultima abbraccia la demiurgica malvagità presente nel Session9 di Brad Anderson.
Classiche cittadine americane di periferia macchiate da follie private dietro facciate ordinarie, con l’originaria story-line arricchita dal plot dell’ultimo "Origins" che, come da titolo, rimane ancorato alle ideologiche incarnazioni della serie.
Non è fuori luogo parlare di “incarnazioni” (tutt’altro che fantomatiche) in Silent Hill, data l’inflazione di proiezioni astrali in grado di creare realtà parallele, alternative (Otherworld) nelle quali ci si imbatte in deformità partorite da visionari animi rancorosi, uomini dal passato torbido e traumatizzato, talvolta omicida.
Il brodo eterico/ noosferico - che rende possibili tali emanazioni in Origins è ancora una volta la mente provata della povera Alessa Gillespie del primo Silent Hill: lei, l’innocenza fatta diavolo che conosce l’odio e che attira a sé personalità dalle potenti energie psichiche, il kit-development per i traumi dei protagonisti di Silent Hill che fanno a loro volta da monster-designer.
Avvicinarsi a Silent Hill è sinonimo di invischiamento in un tessuto simbolico/metaforico nel quale l’immagine/filmato interroga intimamente (e contestualmente) l’osservatore attraverso uno scambio non superficiale, bensì ampio e stimolante. Ignorare tale elemento comporta inevitabilmente la mistificazione dell’approccio (Silent Hill? Mah, un semplice survival horror in cui si ammazzano mostri…) con relativa noia data dall'inevitabile mancanza di ludo-appeal.
In realtà l’opera Konami, in misura similare alle opere cinematografiche summenzionate, interroga il gamer/fruitore la cui fascinazione è garantita da un’intrigante sfida giocata sulla polisemia interpretativa, per la quale partecipazione critica attiva e speculazione teorica restano fattori fondanti.
Un viaggio dentro un viaggio, ogni volta, dai recessi della psiche umana all’esperienza virtuale offerta nella fattispecie dall'ultimo incarnato su PSP: Origins è difatti una breve avventura (6 ore circa) caratterizzata da un’appagante sintesi dei punti di forza della serie, splendidamente ottimizzati per il formato hand-held.
Ma ciò che sorprende del portatile Sony è la preservazione della sensazione spaziale relegata agli ambienti esterni della Silent Hill, indice della storica bontà dell'opera. E' ancora una dilatata sensazione d’apertura e respiro, aerea e lenitiva quella che avvince quando, attraverso il segno inconfondibile di un’estetica mai abbandonata, si prova l’emotivo sollievo di tornare al salvifico biancore di strade nebbiose dopo la macilenta cacofonia degli stage dell’Otherworld.
La diversa natura degli ambienti presenti in Silent Hill crea de facto i presupposti per un entropico dialogo dalle suggestioni e implicazioni emotive che fanno la vera differenza fra le esperienze video ludiche di oggi.
Silent Hill resta ancora oggi l’unica esperienza video-interattiva nella quale location interne ed esterne possiedono un’insuperata preponderanza narrativa grazie al dialogo che si instaura fra le due parti, possibile grazie alla continua ri-conformazione degli spazi di gioco.
Gli ambienti di Silent Hill equivalgono a entità vive, pulsanti, dotate di una personalità psicosomatica (dovuta a traumi umani) cariche quindi di paradossi visivi, dettagli liminali e simboliche idiosincrasie: ogni luogo, ogni spazio, ogni cartello pubblicitario, topografia e onomastica stradale si trasformano in fertili tessuti metaforico-simbolici dal monitum sinistro, la cui interpretazione diviene parte integrante dell’esperienza di gioco.
Seppur le sue strade siano limitate da baratri aperti sul vuoto, impalcature e vicoli morti, nello spazio esterno della Silent Hill le traiettorie paiono moltiplicarsi, le possibilità di fuga aumentare e l’ansia dietro il raggiungimento di una meta rosso-cerchiata sulla mappa accresce il senso d’un funzionante, salvifico scopo: nessun'altra esperienza videoludica riesce a donare il senso di un cosi fluido movimento fra la diversa natura di spazi ambientali.
Ed é per tale motivo che scindere Silent Hill dal concetto di spazio inteso come area esplorabile equivale a considerarlo ciò che non è mai stato: un semplice survival horror il cui fulcro é il combattimento e la fuga.
Silent Hill è una esperienza congeniale per i gamers sensibili alla ricerca di vive suggestioni d’ambiente visivo-sonore, dinamiche introspettive umane e ruolo attivo nella speculazione interpretativa del testo ludico.
Poiché dato un determinato ambiente virtuale, fosse anche una città chiusa e altamente pianificata come la Collina Silente, dove c’è movimento c’è pensiero, in quanto le traiettorie generano spazi.
E le possibilità degli spazi non sono altro che le possibilità della mente.
Luigi "BraunLuis" Marrone
Del 17-03-2008
Anche lo spazio "gioca" la sua parte
La Silente Collina opera un rapimento avvolgente su molti gamers, un risultato fra poco decennale.
Ma da dove prende forma tale fascinazione?
In realtà Silent Hill possiede tre mani: con una stringe David Lynch e la rarefazione atmosferica dell’Angelo Badalamenti di Twin Peaks, la seconda é tesa verso la visionarietà dell’Adrian Lyne di Allucinazione perversa mentre con l’ultima abbraccia la demiurgica malvagità presente nel Session9 di Brad Anderson.
Classiche cittadine americane di periferia macchiate da follie private dietro facciate ordinarie, con l’originaria story-line arricchita dal plot dell’ultimo "Origins" che, come da titolo, rimane ancorato alle ideologiche incarnazioni della serie.
Non è fuori luogo parlare di “incarnazioni” (tutt’altro che fantomatiche) in Silent Hill, data l’inflazione di proiezioni astrali in grado di creare realtà parallele, alternative (Otherworld) nelle quali ci si imbatte in deformità partorite da visionari animi rancorosi, uomini dal passato torbido e traumatizzato, talvolta omicida.
Il brodo eterico/ noosferico - che rende possibili tali emanazioni in Origins è ancora una volta la mente provata della povera Alessa Gillespie del primo Silent Hill: lei, l’innocenza fatta diavolo che conosce l’odio e che attira a sé personalità dalle potenti energie psichiche, il kit-development per i traumi dei protagonisti di Silent Hill che fanno a loro volta da monster-designer.
Avvicinarsi a Silent Hill è sinonimo di invischiamento in un tessuto simbolico/metaforico nel quale l’immagine/filmato interroga intimamente (e contestualmente) l’osservatore attraverso uno scambio non superficiale, bensì ampio e stimolante. Ignorare tale elemento comporta inevitabilmente la mistificazione dell’approccio (Silent Hill? Mah, un semplice survival horror in cui si ammazzano mostri…) con relativa noia data dall'inevitabile mancanza di ludo-appeal.
In realtà l’opera Konami, in misura similare alle opere cinematografiche summenzionate, interroga il gamer/fruitore la cui fascinazione è garantita da un’intrigante sfida giocata sulla polisemia interpretativa, per la quale partecipazione critica attiva e speculazione teorica restano fattori fondanti.
Un viaggio dentro un viaggio, ogni volta, dai recessi della psiche umana all’esperienza virtuale offerta nella fattispecie dall'ultimo incarnato su PSP: Origins è difatti una breve avventura (6 ore circa) caratterizzata da un’appagante sintesi dei punti di forza della serie, splendidamente ottimizzati per il formato hand-held.
Ma ciò che sorprende del portatile Sony è la preservazione della sensazione spaziale relegata agli ambienti esterni della Silent Hill, indice della storica bontà dell'opera. E' ancora una dilatata sensazione d’apertura e respiro, aerea e lenitiva quella che avvince quando, attraverso il segno inconfondibile di un’estetica mai abbandonata, si prova l’emotivo sollievo di tornare al salvifico biancore di strade nebbiose dopo la macilenta cacofonia degli stage dell’Otherworld.
La diversa natura degli ambienti presenti in Silent Hill crea de facto i presupposti per un entropico dialogo dalle suggestioni e implicazioni emotive che fanno la vera differenza fra le esperienze video ludiche di oggi.
Silent Hill resta ancora oggi l’unica esperienza video-interattiva nella quale location interne ed esterne possiedono un’insuperata preponderanza narrativa grazie al dialogo che si instaura fra le due parti, possibile grazie alla continua ri-conformazione degli spazi di gioco.
Gli ambienti di Silent Hill equivalgono a entità vive, pulsanti, dotate di una personalità psicosomatica (dovuta a traumi umani) cariche quindi di paradossi visivi, dettagli liminali e simboliche idiosincrasie: ogni luogo, ogni spazio, ogni cartello pubblicitario, topografia e onomastica stradale si trasformano in fertili tessuti metaforico-simbolici dal monitum sinistro, la cui interpretazione diviene parte integrante dell’esperienza di gioco.
Seppur le sue strade siano limitate da baratri aperti sul vuoto, impalcature e vicoli morti, nello spazio esterno della Silent Hill le traiettorie paiono moltiplicarsi, le possibilità di fuga aumentare e l’ansia dietro il raggiungimento di una meta rosso-cerchiata sulla mappa accresce il senso d’un funzionante, salvifico scopo: nessun'altra esperienza videoludica riesce a donare il senso di un cosi fluido movimento fra la diversa natura di spazi ambientali.
Ed é per tale motivo che scindere Silent Hill dal concetto di spazio inteso come area esplorabile equivale a considerarlo ciò che non è mai stato: un semplice survival horror il cui fulcro é il combattimento e la fuga.
Silent Hill è una esperienza congeniale per i gamers sensibili alla ricerca di vive suggestioni d’ambiente visivo-sonore, dinamiche introspettive umane e ruolo attivo nella speculazione interpretativa del testo ludico.
Poiché dato un determinato ambiente virtuale, fosse anche una città chiusa e altamente pianificata come la Collina Silente, dove c’è movimento c’è pensiero, in quanto le traiettorie generano spazi.
E le possibilità degli spazi non sono altro che le possibilità della mente.
Luigi "BraunLuis" Marrone
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