[tratto da: http://www.retrogaminghistory.com]
Del 19-05-2008
...una questione di accessibilità culturale.
Ovvero le "esclusive" videoludiche quale zona grigia del sapere
Gli orientamenti del consumatore, punto cruciale fra le tante analisi avanzate dalla Industry del VideoGame, risultano tutt’oggi imbrigliati fra discorsi di casual e hardcore gaming, digital delivery e servizi on line, ma un punto sul quale la questione risulta fortemente tralasciata è l’aspetto socio-culturale del videogioco quale strumento, oltre che di intrattenimento, d’informazione e cultura per l’utente finale.
Un tempo l’accessibilità e la fruizione di un prodotto artistico era rimessa alle possibilità economiche del consumatore: dall’assistere alle opere in teatro alla possibilità di viaggiare per conoscere città ed osservare dipinti e sculture nei musei, la fruizione dell’arte è stata spesso riservata ad una elite aristocratica che tagliava letteralmente fuori buona parte di una utenza potenzialmente consumatrice. E’ pur vero che la possibilità di interessarsi all’arte (prodotta oltre che fruita) era incentivata in modo naturale dall’educazione della sensibilità di chi poteva permettersi adeguati insegnamenti, ma nel tempo questa posizione elitaria e discriminante dell’arte si è livellata di molto, in quanto la possibilità di fruire dell’arte si è conformata (anche in questo caso dal punto di vista della produzione e fruizione) alle più disparate possibilità economiche dell’individuo.
Tornando ai nostri giorni, e pensando ai contenuti digitali audio/video attraverso i quali l’arte viene riprodotta, oggi sul mercato sono presenti, oltre alle nuove tecnologie Blu-Ray o HD-DVD, alcuni lettori DVD molto economici che integrano la compatibilità a svariati formati (DivX, Mpeg, ecc) rendendo praticamente leggibile la quasi totalità dei supporti sul mercato. Inoltre non esiste una preferenza di accessibilità, in quanto è possibile visionare film riproducibili praticamente da ogni sistema, a prescindere dalla qualità del lettore audio/video dell'utente.
Mai il consumatore finale immaginerebbe oggi di dover acquistare un determinato tipo di lettore solo per poter visionare una manciata di film o ascoltare alcuni dischi creati appositamente per essere fruiti solo con quel determinato tipo sistema (tagliando fuori tutti gli altri sistemi sul mercato). Sarebbe un po’ come se la Sony avesse l’esclusiva sui prossimi film di Will Smith (girati tecnicamente per esser riprodotti solo per Blu-Ray) costringendo chi non possiede (e non può permettersi) una Playstation3 o tale lettore a non poter più fruire delle performance dell’attore, ad esempio. Trattandosi di cinematografia, e quindi di arte, si tratterebbe di un discorso piuttosto allarmante che di sicuro mobiliterebbe diversi settori culturali.
Essendo il Videogioco ancora lontano da un riconoscimento culturale istituzionale, tale discorso è a tutt’oggi una questione di pura attualità.
Non è esagerato affermare che NON tutti i consumatori possono annoverare fra i propri sistemi d’intrattenimento videoludico le console attualmente presenti sul mercato. Inoltre, oltre al sacrificio per il prezzo medio di un videogioco, c’è da aggiungere che la piena fruizione al massimo grado artistico di un titolo per i PC d’ultima generazione richiede che questi siano performanti dietro continui aggiornamenti hardware, comportando costi per l’utente finale non sempre immediatamente sostenibili.
Non è fuori luogo ricordare che il consumatore spesso può fruire dell’ultima tecnologia presente sul mercato solo quando questa le diviene economicamente conveniente, e che lo stesso mercato tende a ritardare l’offerta di prodotti innovativi cercando di piazzare il massimo possibile di quanto già prodotto (si pensi ad esempio ai PC con processori dual-core venduti a prezzi ancora elevati quando la produzione dei quad-core era già ben che avviata).
Ciò su cui vale più la pena riflettere, nonché motivo di tale trattazione, non è l’ipotesi di console unica quale unico standard per la riproduzione di videogiochi, quanto invece l’accessibilità dei contenuti artistici, e quindi l’accessibilità alla cultura globalmente intesa, dell’utente che oggi ad esempio non può permettersi di fruire di opere “esclusive” per le varie piattaforme (es. Bioshock, Mass Effect, Metal Gear Solid 4, Resistence, Metroid Prime 3, No More Heroes, ecc…) non possedendo un sistema proprietario in grado di perfomare tali software (in questo caso software intesi come opere artistiche).
Tutto questo interessa il discorso “cultura” più di quanto si possa immaginare.
Mediante l’esperienza Mass Effect ad esempio, action RPG di Bioware in “esclusiva” per Xbox360, il videogiocatore è investito da dinamiche psicologiche di responsabilità e moralità individuali corroborate da funzioni “civilizzatrici” nei confronti di altre specie viventi presenti nella galassia. Solo chi si è potuto permettere (non tutti quindi) di vivere l’esperienza Bioware saprà difficilmente negare che un tale coinvolgimento, vissuto anche ai livelli più superficiali, incentiva alcuni presupposti di tolleranza e accettazione razziale che oggi hanno rilevanza ben più che attuale. Stesso discorso vale per MGS4, “esclusiva” punta di diamante PS3 che porta avanti una serie da sempre incentrata sulle implicazioni morali della guerra, sulla sperimentazione genetica in ambito militare e la trasmissione della conoscenza votata alla formazione dell’individualità.
Un videogiocatore che fosse interessato solo e soltanto a queste due esperienze è inevitabilmente costretto ad acquistare hardware per un valore medio pari a quasi 7 volte tali software.
E’ poi utile ricordare che trattandosi di conoscenza e informazione non regge affatto la scusante della reperibilità di un sistema e del relativo software “esclusivo” dopo la sua svalutazione economica (prezzo) nel tempo (magari a causa dell’introduzione di una nuova console), poiché la fruizione di un’opera d’arte videoludica anni dopo il momento della sua uscita (cosi come un film o un disco), incrina la sua forza di riflessione sociale/culturale/politica del momento storico attuale nel quale la stessa si presenta sul mercato (senza scomodare lo scemare del ludo-appeal a causa del superamento tecnologico correlato, il fermento dei forum e delle comunità on-line che nel tempo si riducono, ecc…).
Questo è anche uno dei motivi per cui i videogames esclusivi di un dato sistema, incentrati su conflitti bellici ad esempio, tendono a non vertere su tematiche di attualità che troverebbero consolidamento solo nel breve termine (e solo per coloro che appunto possono permettersi subito l’acquisto del gioco possedendo tale sistema) preferendo insistere invece sui momenti caldi della storia passata, o sulla fantascienza con le sue coordinate spazio-temporali relative, vale a dire elementi facilmente riconoscibili nel tempo poiché depositati nell’immaginario comune (es. Gears Of War per Xbox360 e Resistence: Fall of Man per Playstation3 in quanto entrambi “Umani contro Alieni”).
Oggi quindi la “guerra” dei formati è uno fra i molti motivi perniciosi in grado di nascondere i limiti intrinseci del videogioco culturalmente inteso.
A questi limiti va ad aggiungersi l'impossibilità per i giocatori di incontrarsi on-line, condividendo l’esperienza di gioco e il social networking possibile grazie ai servizi XboxLive di Microsoft e PSN di Sony. Pur condividendo lo stesso concetto di Rete e di comunicazione globale, le 2 comunità de facto (e si parla di milioni di utenti), pur giocando al medesimo videogioco non entrano mai in contatto fra loro, per il semplice fatto che il medesimo software gira su piattaforme differenti.
Oltre all’esclusiva dell’offerta software su macchine proprietarie esiste quindi una "esclusiva" della fruibilità dello spazio Web, che rema contro il principio di accessibilità e di comunicazione globale ipotizzata alla nascita di Internet (e dall’idealismo della cultura Web), esplicitando in tal modo uno spazio virtuale che risulta privatizzato quanto una proprietà terrena di tipo fisico nonché (cosa più grave) caratterizzato da un’assoluta incomunicabilità fra le parti.
Da questo punto di vista risulterebbe di gran lunga più opportuno e lungimirante se i videogiochi delle attuali piattaforme (e quelle passate e quelle future che verranno), non spingessero i videogiocatori-opinionisti solamente a parlare di console war fra le piattaforme che hanno i titoli "esclusivi" più interessanti (inneggiando l’una o l’altra console posseduta), bensì inducessero a riflettere su quanto tali “esclusive” rappresentino la zona grigia dell’industria dal punto di vista dell’accessibilità alla cultura, trattandosi di una guerra “esclusiva” solo per i colossi dell’industria proprietari di un sistema, ma persa in partenza dall’utente finale che non può permettersi, e quindi non può accedere (neanche a poco) a quel che magari potrebbe trovare interessante.
In ultima analisi, é sicuramente difficile immaginare la fattibilità di un accordo multilaterale che sradichi dalle posizioni economicamente imperialiste e storicamente acquisite gli attuali colossi produttori di hardware e software quali Nintendo, Microsoft e Sony. Adottare uno standard comune in modo da creare software che possa essere letto da qualsiasi sistema, più o meno economico, che voglia presentarsi sul mercato (la console unica quale sistema di riproduzione standard, come i vari lettori DVD ad esempio), è qualcosa ben lontano dal realizzarsi. L’opinione degli analisti in merito, videogiocatori o meno che siano, è infatti divisa su diversi fronti analitici, tutti ugualmente interessanti.
Uno di questi vede positivamente l’attuale concorrenza hardware, concorrenza quale sinonimo di forza compulsiva in grado di spingere le software house a valorizzare le proprie risorse, incentivando i balzi tecnologici e la qualità dell’offerta sofware. Secondo tale orientamento un unico standard di riproduzione videoludico rischierebbe di frenare il progresso tecnologico, allungando i cicli vitali fra uno standard e quello successivo a causa dei produttori che tenderebbero a sfruttare al massimo le piattaforme installate (cosi come avviene per l’home video).
A questo va ad aggiungersi il discorso sulla qualità media dell’offerta che tenderebbe ad assottigliarsi grazie ai grandi publisher che, in assenza di adattamenti per più piattaforme, tenderebbero a ridurre al minimo le spese di sviluppo dando vita a titoli che ricalcano, aggiornandole del minimo, le precedenti offerte (scalzando inoltre via le piccole software house con tutte le iniziali problematiche connesse al marketing, ad esempio).
Nonostante la validità o meno di tali ipotetici scenari possibili, l’importante è continuare a tenere in mente che il VideoGioco, nel momento attuale, non è un medium facilmente accessibile da tutti gli appassionati quanto cinema e musica, in quanto i vari sistemi che ne permettono la fruzione "esclusiva" detengono un potere discriminante in grado di limitarne la portata culturale, piuttosto che potenziarla.
Da questo punto di vista lo sforzo congiunto per una piattaforma unica non dovrebbe essere visto quale possibilità di accedere ad un sistema unico, potente e dalle possibilità illimitate, quanto invece per la possibilità, inestimabile da un punto di vista della conoscenza, di incentivare l’accessibilità culturale a tutte le esperienze video interattive, rendendo sicuramente in tal modo più varia e senza dubbio aderente al momento storico attuale buona parte della produzione videoludica, senza timore di lasciare indietro nessuno.
Per farla breve quindi NO, non dovrebbe necessario acquistare tutto e subito, riferendosi alle piattaforme presenti oggi sul mercato, ma sarebbe invece indispensabile che il Videogioco - l’esperienza videoludica tout court - divenga quindi come il cinema, l’home video, la musica e Internet: un qualcosa che non appena faccia la sua comparsa sul mercato sia accessibile a tutti e per tutti, risvegliando l’interesse grazie al valore dei propri contenuti senza dover assolutamente crucciare l’utente sulla macchina in grado di performarli.
Perché l'esclusività, per sua stessa definizione, può escludere anche dal Sapere, e comunque la si voglia mettere questo sarà sempre un male.
Luigi "BraunLuis" Marrone
giovedì 4 settembre 2014
Murder
[tratto da: http://www.retrogaminghistory.com]
Del 04-06-2008
Si dovrebbe pensare a Murder quale esperienza da Crime Scene Investigation nata da una costola video-ludica abusata quanto promettente. Il Cluedo video ludico tratta infatti di un esperimento dal sapore non ancora imitato, seppure l’opera U.S.Gold sia ancora oggi buona a redarguire il futuro quale lungimirante voce del passato.
Il plot è facilmente delineabile: problem solving investigativo tramite punta e clicca su schermo col supporto di icone mouse-guidate, mentre l’interfaccia intuitiva di comando è al contempo in grado di restituire all’interazione deduttiva quel sapore anarchico/intrigante assieme ad un’aura di coinvolgimento più unica che rara.
E’ il tempo di un sagace mono-cromo vivente nel fumo, dell’isometria a stanze compartimentali e del sound effect dato dal pettegolezzo, dell’effuso bisbiglio negli interni e dal gracidio di rane e pipistrelli negli esterni, ma capaci insieme di creare una tensione palpabile in tutte le azioni contestuali dei personaggi presenti sulla scena.
Investendo il proprio tempo nelle 2 ore per risolvere ogni caso, tempo limite prima dell’arrivo di Scotland Yard, Murder mette in moto i propri meccanismi codificati operando una mimesi della sua IA capace di illudere che si tratti di un mondo pensante, auto-computante e colmo di intrigo, di moventi e sotto-trame, al punto da indurre il giocatore a grattare via dalla superficie l’inutile evidenza alla ricerca di preziosi legami parentali, malelingue, pedinamenti e raccolta di impronte che faranno poi scattare domande verso uno dei personaggi presenti, solo per acquisire moventi e quadri d’insieme.
La risultante speculativa é sorprendentemente efficace. Ci si trova di riflesso ad osservare i movimenti di qualcuno, o a strofinare un oggetto per poi decantarlo su di un tavolino nell’attesa che venga maneggiato e riposto in modo da prenderne le impronte e confrontarle con quelle dell’arma del delitto. Quando dopo alcuni minuti di investigazione si torna alla stanza dell’omicidio, pensando che l’assassino possa essere tornato sul luogo del delitto, il meccanismo psico-ludico è ormai scattato con la propria veemenza: l’appeal di Murder ha fatto centro nel giocatore, lasciandolo abusare del più comune dei cliché investigativi senza mai averlo direttamente costretto.
Si tratta del più puro voyerismo legalizzato in nome dell’investigazione, per il quale il videogiocatore è irrimediabilmente destinato a subirne il fascino.
Un notes intelligente su cui registrare le evidenze risulterà sintetico in modo indispensabile, mentre su di un volto blandamente caratterizzato cadranno sospetti, false piste o presentimenti: quale fuori programma ci si ritrova ad analizzare la capigliatura, le forma delle labbra o gli occhi di qualcuno sino a procedere all’accusa finale.
A quel punto, quali grigi Ace Attorney in trench-coat negli anni ’30, l’ultima spiaggia è data dall’icona delle manette pronte a scattare quando si é più convinti.
L’accusato non può far altro che subire il solve et repete: lo schermo si oscura, la spinosa attesa è brancicante mentre la possibilità di essere disonorati o acclamati buoni investigatori si risolve nella prima pagina di un Daily Chronicle nel quale affiora l’onta all’investigatore che ha ingiustamente accusato o invero il successo dell’indagine.
E cosi via, sino a 3 milioni di possibili casi come recitato nel giallo nicotina della Murder box: basta mutare la data sul The Daily Chronicle o il luogo del misfatto che ogni caso presenterà un nuovo assassinio da risolvere, nuove location, nuovi nomi, nuovi volti e nuova disposizione di oggetti. E se particolarmente intrigante è stato risolvere o fallire un singolo caso sarà sufficiente re-inserire la data che si ripresenteranno i nomi, vittima, disposizione delle stanze e intrighi, quasi un intero mondo architettato operasse al di sotto della sovrastruttura monocroma di Murder.
Ed è proprio questo che ancora oggi continua ad affascinare dell’opera U.S.Gold.
L’importanza dell’esperienza realizzata dal duo Jason Kingsley e Grant Harrison lascia fantasticare di possibilità interattive oggi non ancora onorate. L’immaginazione corre veloce poiché, mediante gli hardware odierni, si tratterebbe solo di i-m-m-a-g-i-n-a-r-e un game design procedurale ad hoc in continua riscrittura ambientale, per il quale un database di elementi 3D composto di corridoi, stanze, location esterne, personaggi e oggetti avrebbero solo da disporsi al variare di alcuni elementi (nel caso di Murder la data di un giornale) offrendo in tal modo sempre nuove vie, nuove percorrenze, nuove condizioni climatiche e situazioni da risolvere. A quel punto i players, quali novelli visitatori pronti anche all’arma se necessario (secondo i dettami di un odierno ludo-appeal), non avrebbero che da trovare nell’ipotetico ibrido action/investigativo il proprio ignoto video ludico, ogni volta con una nuova storia e delle nuove emozioni.
Perché sono rare le intuizioni di quegli artefatti video-ludici in grado di profilare all’orizzonte possibilità avanguardistiche.
Ma Murder é uno di questi casi.
Luigi "BraunLuis" Marrone
Del 04-06-2008
Si dovrebbe pensare a Murder quale esperienza da Crime Scene Investigation nata da una costola video-ludica abusata quanto promettente. Il Cluedo video ludico tratta infatti di un esperimento dal sapore non ancora imitato, seppure l’opera U.S.Gold sia ancora oggi buona a redarguire il futuro quale lungimirante voce del passato.
Il plot è facilmente delineabile: problem solving investigativo tramite punta e clicca su schermo col supporto di icone mouse-guidate, mentre l’interfaccia intuitiva di comando è al contempo in grado di restituire all’interazione deduttiva quel sapore anarchico/intrigante assieme ad un’aura di coinvolgimento più unica che rara.
E’ il tempo di un sagace mono-cromo vivente nel fumo, dell’isometria a stanze compartimentali e del sound effect dato dal pettegolezzo, dell’effuso bisbiglio negli interni e dal gracidio di rane e pipistrelli negli esterni, ma capaci insieme di creare una tensione palpabile in tutte le azioni contestuali dei personaggi presenti sulla scena.
Investendo il proprio tempo nelle 2 ore per risolvere ogni caso, tempo limite prima dell’arrivo di Scotland Yard, Murder mette in moto i propri meccanismi codificati operando una mimesi della sua IA capace di illudere che si tratti di un mondo pensante, auto-computante e colmo di intrigo, di moventi e sotto-trame, al punto da indurre il giocatore a grattare via dalla superficie l’inutile evidenza alla ricerca di preziosi legami parentali, malelingue, pedinamenti e raccolta di impronte che faranno poi scattare domande verso uno dei personaggi presenti, solo per acquisire moventi e quadri d’insieme.
La risultante speculativa é sorprendentemente efficace. Ci si trova di riflesso ad osservare i movimenti di qualcuno, o a strofinare un oggetto per poi decantarlo su di un tavolino nell’attesa che venga maneggiato e riposto in modo da prenderne le impronte e confrontarle con quelle dell’arma del delitto. Quando dopo alcuni minuti di investigazione si torna alla stanza dell’omicidio, pensando che l’assassino possa essere tornato sul luogo del delitto, il meccanismo psico-ludico è ormai scattato con la propria veemenza: l’appeal di Murder ha fatto centro nel giocatore, lasciandolo abusare del più comune dei cliché investigativi senza mai averlo direttamente costretto.
Si tratta del più puro voyerismo legalizzato in nome dell’investigazione, per il quale il videogiocatore è irrimediabilmente destinato a subirne il fascino.
Un notes intelligente su cui registrare le evidenze risulterà sintetico in modo indispensabile, mentre su di un volto blandamente caratterizzato cadranno sospetti, false piste o presentimenti: quale fuori programma ci si ritrova ad analizzare la capigliatura, le forma delle labbra o gli occhi di qualcuno sino a procedere all’accusa finale.
A quel punto, quali grigi Ace Attorney in trench-coat negli anni ’30, l’ultima spiaggia è data dall’icona delle manette pronte a scattare quando si é più convinti.
L’accusato non può far altro che subire il solve et repete: lo schermo si oscura, la spinosa attesa è brancicante mentre la possibilità di essere disonorati o acclamati buoni investigatori si risolve nella prima pagina di un Daily Chronicle nel quale affiora l’onta all’investigatore che ha ingiustamente accusato o invero il successo dell’indagine.
E cosi via, sino a 3 milioni di possibili casi come recitato nel giallo nicotina della Murder box: basta mutare la data sul The Daily Chronicle o il luogo del misfatto che ogni caso presenterà un nuovo assassinio da risolvere, nuove location, nuovi nomi, nuovi volti e nuova disposizione di oggetti. E se particolarmente intrigante è stato risolvere o fallire un singolo caso sarà sufficiente re-inserire la data che si ripresenteranno i nomi, vittima, disposizione delle stanze e intrighi, quasi un intero mondo architettato operasse al di sotto della sovrastruttura monocroma di Murder.
Ed è proprio questo che ancora oggi continua ad affascinare dell’opera U.S.Gold.
L’importanza dell’esperienza realizzata dal duo Jason Kingsley e Grant Harrison lascia fantasticare di possibilità interattive oggi non ancora onorate. L’immaginazione corre veloce poiché, mediante gli hardware odierni, si tratterebbe solo di i-m-m-a-g-i-n-a-r-e un game design procedurale ad hoc in continua riscrittura ambientale, per il quale un database di elementi 3D composto di corridoi, stanze, location esterne, personaggi e oggetti avrebbero solo da disporsi al variare di alcuni elementi (nel caso di Murder la data di un giornale) offrendo in tal modo sempre nuove vie, nuove percorrenze, nuove condizioni climatiche e situazioni da risolvere. A quel punto i players, quali novelli visitatori pronti anche all’arma se necessario (secondo i dettami di un odierno ludo-appeal), non avrebbero che da trovare nell’ipotetico ibrido action/investigativo il proprio ignoto video ludico, ogni volta con una nuova storia e delle nuove emozioni.
Perché sono rare le intuizioni di quegli artefatti video-ludici in grado di profilare all’orizzonte possibilità avanguardistiche.
Ma Murder é uno di questi casi.
Luigi "BraunLuis" Marrone
La mia Playstation, la strage di Columbine (1999)
[tratto da: http://www.retrogaminghistory.com]
Del 10-07-2008
Attraverso questo articolo mi permetto uno slancio di riflessione senza pretese d’assenso alcuno. Non si tratta di un saggio, di un’ode da fan boy o di un pleonastico rigurgito di repressa emozione e nostalgia, si tratta semplicemente d’un tempo andato, fatto di palpabile affezione del cuore oltre che della mente.
Sony Playstation è datata 1994, Giappone, dodici anni di rigenerazione ininterrotta sino al 2006 ma attualmente vivente all’interno della propria discendenza tecnologica, PS2 e in parte PS3. Lettore CD-ROM e CD audio, capacità di performance di 66 MIPS, 360.000 poligoni monocromi al secondo e 180.000 poligoni con texture e ombre al secondo (fonte Wikipedia).
Di console, integerrime o meno che siano state, la storia videoludica ne ha viste tante, ma Sony Playstation è stata qualcosa di unico oltre che speciale.
Da un punto di vista squisitamente tecnologico/culturale pensare Playstation equivale a pensare ad uno SquareSoft-preannuncio di realismo fotografico gameplay integrato che spinge verso un futuro cinematografico – croce e delizia di ludologi e narratologi – presago (volenti o nolenti) d’esperienze generazionali a venire.
Di tutto questo, per coloro che ne hanno vissuto i fasti restano oggi le Playstation texture – ossessive nella loro video-resa portatrice di quell’anima digitale ormai intrisa nell’esperienza di chi – videoludicamente sensibile al punto giusto - ne ha vissuto il tempo originale.
A ben osservarle le texture Playstation sono nient’altro che un sovrapporsi di garze - tessuto digitale atto a lenire particolari pulsioni videoludiche – medicazioni visive per videogiocatori che attraverso quella strana filigrana spalmata su schermo vivevano l’idea di un miraggio, di un arrancante foto-realismo composto dell'anima e di quel coraggio necessari a trovare un assenso culturale buoni a spingere il medium oltre.
Sarà stata forse la loro spigolosa onestà, la debole consistenza infiocchettata nella leggerezza carta-velinata delle texture, ma è fuori dubbio che i poligoni abbracciati dalle texture Playstation non erano altro che entità ballerine, palpitanti – geometrie funamboliche all’interno di un incanto digitale ma a tal punto precarie da recalcitrare entro immaginabili contorni in wire-frame - quasi volessero straripare – quasi tutto dovesse al tempo trasformarsi in un emozionale esplodere videoludico - di quell'imperfetto sgomitare di spigolature per una ostentazione di geometrie dalle forme dure che spingevano le garze contenitrici a scivolarsene via durante il loro “Bad-clipping” .
Ovviamente ciò non è solo parte del passato – il videogioco è performance hic et nunc – tempo dell’agire presente, del momento e dell’ora – ma ciò non toglie quanto Playstation abbia rappresentato al tempo per molti la prima vera poesia tecnologica/digitale (oltre che ad un rinnovato entusiasmo per il dibattito culturale sul medium) nell’ostentazione di una perfetta immagine realistica.
Playstation guardava il mondo con il suo Geometry Transformation Engine contenuto nella CPU a 32 bit, renderizzando grafica 3D per mettere su esperienze del calibro di Silent Hill, Resident Evil e Metal Gear Solid che hanno ridefinito concetti di visualizzazione grafica, narrazione e gameplay lanciando (o rilanciando) i propri termini artistici grazie unicamente a Playstation.
Ora é difficile quanto intimo spiegarne il motivo, quasi si trattasse solo di una brutta sensazione pronta a giocare col Tempo, eppure ho sempre sentito qualcosa di fastidioso, sincretico quanto disturbante fra la definizione di Playstation-Generation degli anni 90 e la strage avvenuta al liceo di Columbine a Littleton, in Colorado, il 20 Aprile 1999.
E’ una strana, soverchiante ed opprimente sensazione tipica di quando si ha a che fare con qualcuno che convive con il proprio odio sottile quanto auto-cosciente, eppure resta il fatto che, per quanto precoce e dannato possedevano un forte slancio riflessivo Eric Harris e Kevin Klebold, 18 e 17 anni rispettivamente, responsabili del massacro che ha visto oltre al loro suicidio la morte di un insegnante e altri 12 studenti.
Vi sono alcune frasi nel “Journal” di Klebold che fanno riflettere, fra le quali una di queste recita “E’ interessante essere in un corpo umano e sapere che da lì a poco morirai” – una frase pesante, che pare depositarsi in quegli anni come un epitaffio di marmo appartenente a quella specie di precocità da killer che pre-avverte nella propria risolutiva freddezza quel particolare “sentire” la propria vita al limite – trascendendo la propria esistenza nell’ansia di disincarnarsi corroborata da un'eccitazione esistenziale che abbia la parvenza e l'urgenza di un senso – per quanto atroce - nel presagio d’una fine lucida quanto malvagia.
Al tempo avevo sentito e visto le immagini di cronaca di Columbine alla TV, proprio nel periodo in cui giocavo spesso con la Playstation (Eric Harris giocava invece Duke Nukem e Doom sul PC, creando appositi mod) ma nel ‘99 Internet era cosa solo parzialmente accessibile nelle case italiane, molti interventi culturali erano riservati agli editoriali e all’angolo della posta delle riviste cartacee videoludiche e mentre migliaia di ragazzi continuavano a far esplodere teste di zombie o a sparare a soldati genomici – interrogandosi tra il provvisorio ritiro dal mercato Resident Evil 2 e l’orrore psicologico di Silent Hill – gli stessi videogiocatori permettevano (fra un Gran Turismo e l’altro) alle Playstation’s texture di entrare e registrarsi nella propria memoria quali liquide emozioni digitali.
Era ancora il 1999 quando ad esempio provai l’affascinante squallore di temporeggiare nella piccola cella di detenzione della Shadow Moses dove era tenuto ostaggio il Direttore della DARPA, Donald Anderson.
Era stato subito dopo l’attacco di cuore di quest’ultimo, mentre nell’intensità esperienziale/emotiva di quella prima volta nell’universo Metal Gear io mettevo Solid Snake a strisciare gattoni, la visuale in soggettiva per osservare da vicino le texture del pavimento - decodificando fra i quadrati poligoni ballerini alcuni mozziconi di sigaretta e altre indefinite forme.
Era magnifico provare la sensazione d’un gameplay emergente, di sentire di vivere la possibilità di un’esperienza che, per quanto autorialmente prevista da KonamiKojima, poteva facilmente regalare imprevedibili brividi ergodici.
Tutto pareva serio, tremendamente coerente e digitalmente vivo, poiché lo smacco emozionale di quegli ambienti 3D trascendeva al 100% l’imperfezione delle texture e dell’indefinito dei particolari d’ambiente. E fu cosi che, nel risollevarmi in piedi per continuare a scrutare attorno, la scarsa definizione dei dettagli in soggettiva/zoom mi avevano suggerito quali “feci”/“escrementi” quelle macchie brune e indefinite dentro il water della prigione di Anderson.
Era invece Martedi, le 17.00 circa da noi, e mentre in America venivano brutalmente stroncate vite di giovani ragazzi c’erano migliaia di inconsapevoli altri diciassettenni a pensare che fosse un orario abbastanza buono per giocare Playstation.
E' nell'immaginare e ricordare quei momenti che oggi io rivivo qualcosa che richiama lo squallore dell’atto omicida di quei 2 ragazzi durante quel maledetto 20 Aprile 1999 - una sensazione come se improvvisamente la vita reale debba svuotarsi d’ogni suo senso che non sia violenza, degrado, solitudine affettiva e abbandono - un po' come le sensazioni provate dal mio Solid Snake il quale, solo ed esistenzialmente incerto nella sua disperata missione non avesse meglio da fare che curiosare dentro la tazza di un cesso per immaginarne la puzza e il Vuoto in quei giorni del 1999.
Playstation Generation siamo stati chiamati negli anni ’90, definizione ambigua dal facile connotato di Generazione Videogame-dipendente, ma l’importante è ricordare questo: si tratta di una generazione che non vuole contemplare minimamente l’ideologia di una forma di violenza reale.
Abbiamo vissuto location in Resident Evil, fra caldaie e cantieri in costruzione, uffici della stazione di polizia di Raccoon City e spogliatoi con armadietti laccati, vasche di decontaminazione e magazzini con carrelli elevatori, cessi imbrattati e generatori e valvole e ruggine e carte sparse al suolo fra sirene d’allarme e pompe antincendio, mura e sangue… ma fra le abbandonate location ormai sedimentate nel mio ludo-immaginario di videogiocatore campeggierà sempre il sorriso, l'eccitazione e l'intesa omicida di Eric Harris e Dylan Klebold all'interno degli ambienti scolastici di Columbine.
Ed é cosi che le possibilità di performare una violenza digitale vengono terrorizzate dal connotato morale insite in quelle reali.
Nonostante lo stesso Eric Harris -ritenuto la mente pianificatrice dell’assalto -nel preventivare la mobilitazione collettiva di vari capri espiatori dopo la strage aveva scritto nei suoi “journals” che erano affatto da incolpare videogiochi, film e altre espressioni di violenza mediata per il loro gesto pre-meditato (E’ colpa mia! Non dei miei genitori, i miei fratelli, i miei amici, le mie band preferite, i videogiochi per computer, i media, é solo colpa mia - libera traduzione) io, dopo quanto accaduto, dopo tutto il materiale liberamente consultabile su YouTube e le dichiarazioni dei familiari delle vittime e le ricostruzioni cinematografiche e i superstiti al massacro della scuola ho avvertito che qualcosa nel mio videogiocare é stato irrimediabilmente compromesso.
Per tale motivo, nonostante l’ammissione di colpa del killer, voglio continuare ad esprimere - fino a quando mi é possibile - che le emozioni regalate dall’universo digitale, per quanto spesso composte da locations di indefinito squallore, non fanno altro che parlarci di possibilità d’esperienza atte a conoscere, auto-interrogarsi e certificare il sé saggiando una libertà d’esistenza virtuale attraverso l’esperienza diretta dell’implicazione psicologica, estraniante quanto formativa, ma pur sempre salvifica nel preservare l'incolumità di chi gioca.
Per me Playstation Generation, allora come oggi, vuole essere sinonimo di un videogiocare consapevole dello stare vivendo il gioco della vita, un gioco attivo ed emozionale per chi sa come giocare all’Esistenza, nell'Esistenza. Esperienze videoludiche che per quanto possano informare di fatti e ambientazioni degradate non riguarderanno mai l’ingiustizia, l'odio e la violenza insite nella vita reale quale ipotetica giustificazione omicida di qualsiasi killer al mondo, violenza dalla quale io, nella maniera più assoluta, in qualità di videogiocatore e non, prendo fortemente le distanze.
Luigi "BraunLuis" Marrone
Del 10-07-2008
Attraverso questo articolo mi permetto uno slancio di riflessione senza pretese d’assenso alcuno. Non si tratta di un saggio, di un’ode da fan boy o di un pleonastico rigurgito di repressa emozione e nostalgia, si tratta semplicemente d’un tempo andato, fatto di palpabile affezione del cuore oltre che della mente.
Sony Playstation è datata 1994, Giappone, dodici anni di rigenerazione ininterrotta sino al 2006 ma attualmente vivente all’interno della propria discendenza tecnologica, PS2 e in parte PS3. Lettore CD-ROM e CD audio, capacità di performance di 66 MIPS, 360.000 poligoni monocromi al secondo e 180.000 poligoni con texture e ombre al secondo (fonte Wikipedia).
Di console, integerrime o meno che siano state, la storia videoludica ne ha viste tante, ma Sony Playstation è stata qualcosa di unico oltre che speciale.
Da un punto di vista squisitamente tecnologico/culturale pensare Playstation equivale a pensare ad uno SquareSoft-preannuncio di realismo fotografico gameplay integrato che spinge verso un futuro cinematografico – croce e delizia di ludologi e narratologi – presago (volenti o nolenti) d’esperienze generazionali a venire.
Di tutto questo, per coloro che ne hanno vissuto i fasti restano oggi le Playstation texture – ossessive nella loro video-resa portatrice di quell’anima digitale ormai intrisa nell’esperienza di chi – videoludicamente sensibile al punto giusto - ne ha vissuto il tempo originale.
A ben osservarle le texture Playstation sono nient’altro che un sovrapporsi di garze - tessuto digitale atto a lenire particolari pulsioni videoludiche – medicazioni visive per videogiocatori che attraverso quella strana filigrana spalmata su schermo vivevano l’idea di un miraggio, di un arrancante foto-realismo composto dell'anima e di quel coraggio necessari a trovare un assenso culturale buoni a spingere il medium oltre.
Sarà stata forse la loro spigolosa onestà, la debole consistenza infiocchettata nella leggerezza carta-velinata delle texture, ma è fuori dubbio che i poligoni abbracciati dalle texture Playstation non erano altro che entità ballerine, palpitanti – geometrie funamboliche all’interno di un incanto digitale ma a tal punto precarie da recalcitrare entro immaginabili contorni in wire-frame - quasi volessero straripare – quasi tutto dovesse al tempo trasformarsi in un emozionale esplodere videoludico - di quell'imperfetto sgomitare di spigolature per una ostentazione di geometrie dalle forme dure che spingevano le garze contenitrici a scivolarsene via durante il loro “Bad-clipping” .
Ovviamente ciò non è solo parte del passato – il videogioco è performance hic et nunc – tempo dell’agire presente, del momento e dell’ora – ma ciò non toglie quanto Playstation abbia rappresentato al tempo per molti la prima vera poesia tecnologica/digitale (oltre che ad un rinnovato entusiasmo per il dibattito culturale sul medium) nell’ostentazione di una perfetta immagine realistica.
Playstation guardava il mondo con il suo Geometry Transformation Engine contenuto nella CPU a 32 bit, renderizzando grafica 3D per mettere su esperienze del calibro di Silent Hill, Resident Evil e Metal Gear Solid che hanno ridefinito concetti di visualizzazione grafica, narrazione e gameplay lanciando (o rilanciando) i propri termini artistici grazie unicamente a Playstation.
Ora é difficile quanto intimo spiegarne il motivo, quasi si trattasse solo di una brutta sensazione pronta a giocare col Tempo, eppure ho sempre sentito qualcosa di fastidioso, sincretico quanto disturbante fra la definizione di Playstation-Generation degli anni 90 e la strage avvenuta al liceo di Columbine a Littleton, in Colorado, il 20 Aprile 1999.
E’ una strana, soverchiante ed opprimente sensazione tipica di quando si ha a che fare con qualcuno che convive con il proprio odio sottile quanto auto-cosciente, eppure resta il fatto che, per quanto precoce e dannato possedevano un forte slancio riflessivo Eric Harris e Kevin Klebold, 18 e 17 anni rispettivamente, responsabili del massacro che ha visto oltre al loro suicidio la morte di un insegnante e altri 12 studenti.
Vi sono alcune frasi nel “Journal” di Klebold che fanno riflettere, fra le quali una di queste recita “E’ interessante essere in un corpo umano e sapere che da lì a poco morirai” – una frase pesante, che pare depositarsi in quegli anni come un epitaffio di marmo appartenente a quella specie di precocità da killer che pre-avverte nella propria risolutiva freddezza quel particolare “sentire” la propria vita al limite – trascendendo la propria esistenza nell’ansia di disincarnarsi corroborata da un'eccitazione esistenziale che abbia la parvenza e l'urgenza di un senso – per quanto atroce - nel presagio d’una fine lucida quanto malvagia.
Al tempo avevo sentito e visto le immagini di cronaca di Columbine alla TV, proprio nel periodo in cui giocavo spesso con la Playstation (Eric Harris giocava invece Duke Nukem e Doom sul PC, creando appositi mod) ma nel ‘99 Internet era cosa solo parzialmente accessibile nelle case italiane, molti interventi culturali erano riservati agli editoriali e all’angolo della posta delle riviste cartacee videoludiche e mentre migliaia di ragazzi continuavano a far esplodere teste di zombie o a sparare a soldati genomici – interrogandosi tra il provvisorio ritiro dal mercato Resident Evil 2 e l’orrore psicologico di Silent Hill – gli stessi videogiocatori permettevano (fra un Gran Turismo e l’altro) alle Playstation’s texture di entrare e registrarsi nella propria memoria quali liquide emozioni digitali.
Era ancora il 1999 quando ad esempio provai l’affascinante squallore di temporeggiare nella piccola cella di detenzione della Shadow Moses dove era tenuto ostaggio il Direttore della DARPA, Donald Anderson.
Era stato subito dopo l’attacco di cuore di quest’ultimo, mentre nell’intensità esperienziale/emotiva di quella prima volta nell’universo Metal Gear io mettevo Solid Snake a strisciare gattoni, la visuale in soggettiva per osservare da vicino le texture del pavimento - decodificando fra i quadrati poligoni ballerini alcuni mozziconi di sigaretta e altre indefinite forme.
Era magnifico provare la sensazione d’un gameplay emergente, di sentire di vivere la possibilità di un’esperienza che, per quanto autorialmente prevista da KonamiKojima, poteva facilmente regalare imprevedibili brividi ergodici.
Tutto pareva serio, tremendamente coerente e digitalmente vivo, poiché lo smacco emozionale di quegli ambienti 3D trascendeva al 100% l’imperfezione delle texture e dell’indefinito dei particolari d’ambiente. E fu cosi che, nel risollevarmi in piedi per continuare a scrutare attorno, la scarsa definizione dei dettagli in soggettiva/zoom mi avevano suggerito quali “feci”/“escrementi” quelle macchie brune e indefinite dentro il water della prigione di Anderson.
Era invece Martedi, le 17.00 circa da noi, e mentre in America venivano brutalmente stroncate vite di giovani ragazzi c’erano migliaia di inconsapevoli altri diciassettenni a pensare che fosse un orario abbastanza buono per giocare Playstation.
E' nell'immaginare e ricordare quei momenti che oggi io rivivo qualcosa che richiama lo squallore dell’atto omicida di quei 2 ragazzi durante quel maledetto 20 Aprile 1999 - una sensazione come se improvvisamente la vita reale debba svuotarsi d’ogni suo senso che non sia violenza, degrado, solitudine affettiva e abbandono - un po' come le sensazioni provate dal mio Solid Snake il quale, solo ed esistenzialmente incerto nella sua disperata missione non avesse meglio da fare che curiosare dentro la tazza di un cesso per immaginarne la puzza e il Vuoto in quei giorni del 1999.
Playstation Generation siamo stati chiamati negli anni ’90, definizione ambigua dal facile connotato di Generazione Videogame-dipendente, ma l’importante è ricordare questo: si tratta di una generazione che non vuole contemplare minimamente l’ideologia di una forma di violenza reale.
Abbiamo vissuto location in Resident Evil, fra caldaie e cantieri in costruzione, uffici della stazione di polizia di Raccoon City e spogliatoi con armadietti laccati, vasche di decontaminazione e magazzini con carrelli elevatori, cessi imbrattati e generatori e valvole e ruggine e carte sparse al suolo fra sirene d’allarme e pompe antincendio, mura e sangue… ma fra le abbandonate location ormai sedimentate nel mio ludo-immaginario di videogiocatore campeggierà sempre il sorriso, l'eccitazione e l'intesa omicida di Eric Harris e Dylan Klebold all'interno degli ambienti scolastici di Columbine.
Ed é cosi che le possibilità di performare una violenza digitale vengono terrorizzate dal connotato morale insite in quelle reali.
Nonostante lo stesso Eric Harris -ritenuto la mente pianificatrice dell’assalto -nel preventivare la mobilitazione collettiva di vari capri espiatori dopo la strage aveva scritto nei suoi “journals” che erano affatto da incolpare videogiochi, film e altre espressioni di violenza mediata per il loro gesto pre-meditato (E’ colpa mia! Non dei miei genitori, i miei fratelli, i miei amici, le mie band preferite, i videogiochi per computer, i media, é solo colpa mia - libera traduzione) io, dopo quanto accaduto, dopo tutto il materiale liberamente consultabile su YouTube e le dichiarazioni dei familiari delle vittime e le ricostruzioni cinematografiche e i superstiti al massacro della scuola ho avvertito che qualcosa nel mio videogiocare é stato irrimediabilmente compromesso.
Per tale motivo, nonostante l’ammissione di colpa del killer, voglio continuare ad esprimere - fino a quando mi é possibile - che le emozioni regalate dall’universo digitale, per quanto spesso composte da locations di indefinito squallore, non fanno altro che parlarci di possibilità d’esperienza atte a conoscere, auto-interrogarsi e certificare il sé saggiando una libertà d’esistenza virtuale attraverso l’esperienza diretta dell’implicazione psicologica, estraniante quanto formativa, ma pur sempre salvifica nel preservare l'incolumità di chi gioca.
Per me Playstation Generation, allora come oggi, vuole essere sinonimo di un videogiocare consapevole dello stare vivendo il gioco della vita, un gioco attivo ed emozionale per chi sa come giocare all’Esistenza, nell'Esistenza. Esperienze videoludiche che per quanto possano informare di fatti e ambientazioni degradate non riguarderanno mai l’ingiustizia, l'odio e la violenza insite nella vita reale quale ipotetica giustificazione omicida di qualsiasi killer al mondo, violenza dalla quale io, nella maniera più assoluta, in qualità di videogiocatore e non, prendo fortemente le distanze.
Luigi "BraunLuis" Marrone
Le console di oggi? Una guerra di servizi
[tratto da: http://www.retrogaminghistory.com]
Del 05-08-2008
Ma le console non sono forse nate per giocare?
Correva l’anno 2006.
Durante la Game Developers Conference l’allora presidente degli SCE Worldwide Studios, Phil Harrison, poneva l’enfasi sulle 4C, le 4 funzioni fondamentali del “Network Platform” di Sony, oggi Playstation Network.
1) C-ontenuti
2) C-omunicazione
3) C-omunità
4) C-ommercio
Che si tratti di Sony, Microsoft o Nintendo, due anni dopo la situazione merita una riflessione.
E' ormai fuori dubbio quanto un aggiornamento attraverso il Live sia oggi un momento importante per esplicitare una "guerra" per il consolidamento dell'utenza e l'accaparramento di una nuova e più diversificata possibile sulla propria piattaforma.
Xbox Live muove le partnership proponendo contenuti di studios da NBC Universal a Universal Studios Home Entertainment, SCI-FI Channel e USA Network. Da noi in Italia dovremo ancora aspettare, ma già in altre parti del globo il Video Store di Xbox Live Marketplace offre contenuti di aziende e studios cinematografici, da Paramount Pictures a Warner Bros, da MTV Networks a Disney Channel e Toon Disney.
Si potrebbe affermare che i sistemi Sony e Microsoft stiano dando adito sempre più ad una sfida di convergenze sui servizi ed offerte che pare mettere in secondo piano le performance tecnologiche dei relativi sistemi. Non è difatti un mistero che a tre anni di distanza dal lancio mondiale di Xbox360, prima console di questa nuova generazione, si sia finiti oggi a parlare più di Hard Disk capienti in un'ottica digital delivery che di capacità di calcolo in virgola mobile.
La Nintendo quindi, in testa ad una rivoluzione del “massive-game” per tutte le età, inizia a lamentarsi dell'assenza di un Hard Disk più capiente nel suo Wii quanto della inevitabile latitanza di un segnale HD, prendendo ovviamente quali modelli di riferimento Sony e Microsoft.
Di contro il social networking promosso da Xbox Live Experience batterà questo autunno la strada della "carineria" kawaistica dei Mii Nintendo attraverso gli Avatar personalizzabili, con l'interfaccia degli store che imita palesemente la figurazione visuale dell'iPhone a sua volta mutuata dall'interfaccia sensitive touch del DS.
Il servizio Home di Sony cercherà di creare una “Second Life” con tanto di "trofei", ossia monili virtuali da sfoggiare in "casa" propria come gli Achievement Points nella gamertag di Xbox 360, tutto questo dopo essersi resa conto che in un'ottica di giochi multipiattaforma alcuni utenti preferiscono un titolo della console Microsoft proprio a causa dei punti sbloccabili.
Servizi, accessibilità sui contenuti, transmedialità e guerra di convergenze quindi. Verrebbe piuttosto da pensare ad una guerra di “imitazioni” nella quale si rincorre l’esclusiva dei servizi e delle features proprie di un sistema in modo che qualsiasi individuo di qualsiasi età, nel proprio salotto, non debba aver altro desiderio che possedere e controllare tutto attraverso un’unica piattaforma che non manchi di nulla rispetto a quanto offerto dalle altre proposte sul mercato.
In questo particolare momento tecnologico, nel quale la corsa ai servizi multimediali è il vero campo di battaglia dei grandi produttori hardware, l’offerta di tali servizi sta per divenire la vera carta vincente in grado di definire il ruolo di pilota/guida dell’intrattenimento digitale per tutti gli altri prodotti mediali (cinema, TV e musica in primis).
Viene da porsi dunque la seguente domanda:
Ma le console non sono forse nate per giocare?
La domanda è lecita in quanto pare che convergenza e omogeneità dei servizi vogliano primeggiare relegando all’ultimo posto della scala dei valori gli specifici "ideologici" alla base dell'esistenza di un determinato sistema ludico sul mercato, ossia quello di intrattenere l’utente attraverso il videogioco.
Gli aggiornamenti a portata di clic, la versatilità di scelta negli store virtuali, l’affezionabilità ad un Mii-Avatar che si muove in un Virtual Space - preludio di un 3D web che forse vedremo fra una decina di anni al posto dei protocolli Http - attestano sfide sul campo che rende de facto l'offerta dei servizi importante quanto il ludus elettronico offerto da una determinata piattaforma.
O forse di più?
Come afferma Matteo Bittanti nel suo portale Schermi Interattivi, la battaglia si sta trasformando in una sfida d'interfacce (visuali, gestuali oltre che fisiche), con l’aggiunta che, in un'ottica di interessamento verso il media-hub, quanto più ineccepibile risulta la sua affermazione sui videogame che guidano l’innovazione tecnologica nel settore del consumo di contenuti multimediali tanto più l'aumento dell'omogeneità dei servizi tenderà inesorabilmente verso una omogeneità dell'offerta che potrebbe rendere persino l'acquisto di una console una questione puramente relativa ai prezzi dei servizi offerti piuttosto che sui videogiochi tout court (i quali si attestano sulle medesime cifre).
L'importanza ricoperta dai servizi on line sta ridefinendo strategie e modelli di marketing in modo impressionante, delineando vertiginosamente il futuro del medium videoludico mediante una convergenza che rende il terreno di scontro rovente.
L'importante é che gli attori sulla scena non dimentichino che ne esistono altri altrettanto importanti e affatto trascurabili, ossia lo zoccolo duro dei giocatori che nel marasma dei servizi offerti dalla propria console, oltre a godere delle possibilità multimediali di un intrattenimento non videoludico non vuole rischiare di perdere l’orientamento verso ciò che più dovrebbe risultare principale:
giocare appunto.
Luigi "BraunLuis" Marrone
Del 05-08-2008
Ma le console non sono forse nate per giocare?
Correva l’anno 2006.
Durante la Game Developers Conference l’allora presidente degli SCE Worldwide Studios, Phil Harrison, poneva l’enfasi sulle 4C, le 4 funzioni fondamentali del “Network Platform” di Sony, oggi Playstation Network.
1) C-ontenuti
2) C-omunicazione
3) C-omunità
4) C-ommercio
Che si tratti di Sony, Microsoft o Nintendo, due anni dopo la situazione merita una riflessione.
E' ormai fuori dubbio quanto un aggiornamento attraverso il Live sia oggi un momento importante per esplicitare una "guerra" per il consolidamento dell'utenza e l'accaparramento di una nuova e più diversificata possibile sulla propria piattaforma.
Xbox Live muove le partnership proponendo contenuti di studios da NBC Universal a Universal Studios Home Entertainment, SCI-FI Channel e USA Network. Da noi in Italia dovremo ancora aspettare, ma già in altre parti del globo il Video Store di Xbox Live Marketplace offre contenuti di aziende e studios cinematografici, da Paramount Pictures a Warner Bros, da MTV Networks a Disney Channel e Toon Disney.
Si potrebbe affermare che i sistemi Sony e Microsoft stiano dando adito sempre più ad una sfida di convergenze sui servizi ed offerte che pare mettere in secondo piano le performance tecnologiche dei relativi sistemi. Non è difatti un mistero che a tre anni di distanza dal lancio mondiale di Xbox360, prima console di questa nuova generazione, si sia finiti oggi a parlare più di Hard Disk capienti in un'ottica digital delivery che di capacità di calcolo in virgola mobile.
La Nintendo quindi, in testa ad una rivoluzione del “massive-game” per tutte le età, inizia a lamentarsi dell'assenza di un Hard Disk più capiente nel suo Wii quanto della inevitabile latitanza di un segnale HD, prendendo ovviamente quali modelli di riferimento Sony e Microsoft.
Di contro il social networking promosso da Xbox Live Experience batterà questo autunno la strada della "carineria" kawaistica dei Mii Nintendo attraverso gli Avatar personalizzabili, con l'interfaccia degli store che imita palesemente la figurazione visuale dell'iPhone a sua volta mutuata dall'interfaccia sensitive touch del DS.
Il servizio Home di Sony cercherà di creare una “Second Life” con tanto di "trofei", ossia monili virtuali da sfoggiare in "casa" propria come gli Achievement Points nella gamertag di Xbox 360, tutto questo dopo essersi resa conto che in un'ottica di giochi multipiattaforma alcuni utenti preferiscono un titolo della console Microsoft proprio a causa dei punti sbloccabili.
Servizi, accessibilità sui contenuti, transmedialità e guerra di convergenze quindi. Verrebbe piuttosto da pensare ad una guerra di “imitazioni” nella quale si rincorre l’esclusiva dei servizi e delle features proprie di un sistema in modo che qualsiasi individuo di qualsiasi età, nel proprio salotto, non debba aver altro desiderio che possedere e controllare tutto attraverso un’unica piattaforma che non manchi di nulla rispetto a quanto offerto dalle altre proposte sul mercato.
In questo particolare momento tecnologico, nel quale la corsa ai servizi multimediali è il vero campo di battaglia dei grandi produttori hardware, l’offerta di tali servizi sta per divenire la vera carta vincente in grado di definire il ruolo di pilota/guida dell’intrattenimento digitale per tutti gli altri prodotti mediali (cinema, TV e musica in primis).
Viene da porsi dunque la seguente domanda:
Ma le console non sono forse nate per giocare?
La domanda è lecita in quanto pare che convergenza e omogeneità dei servizi vogliano primeggiare relegando all’ultimo posto della scala dei valori gli specifici "ideologici" alla base dell'esistenza di un determinato sistema ludico sul mercato, ossia quello di intrattenere l’utente attraverso il videogioco.
Gli aggiornamenti a portata di clic, la versatilità di scelta negli store virtuali, l’affezionabilità ad un Mii-Avatar che si muove in un Virtual Space - preludio di un 3D web che forse vedremo fra una decina di anni al posto dei protocolli Http - attestano sfide sul campo che rende de facto l'offerta dei servizi importante quanto il ludus elettronico offerto da una determinata piattaforma.
O forse di più?
Come afferma Matteo Bittanti nel suo portale Schermi Interattivi, la battaglia si sta trasformando in una sfida d'interfacce (visuali, gestuali oltre che fisiche), con l’aggiunta che, in un'ottica di interessamento verso il media-hub, quanto più ineccepibile risulta la sua affermazione sui videogame che guidano l’innovazione tecnologica nel settore del consumo di contenuti multimediali tanto più l'aumento dell'omogeneità dei servizi tenderà inesorabilmente verso una omogeneità dell'offerta che potrebbe rendere persino l'acquisto di una console una questione puramente relativa ai prezzi dei servizi offerti piuttosto che sui videogiochi tout court (i quali si attestano sulle medesime cifre).
L'importanza ricoperta dai servizi on line sta ridefinendo strategie e modelli di marketing in modo impressionante, delineando vertiginosamente il futuro del medium videoludico mediante una convergenza che rende il terreno di scontro rovente.
L'importante é che gli attori sulla scena non dimentichino che ne esistono altri altrettanto importanti e affatto trascurabili, ossia lo zoccolo duro dei giocatori che nel marasma dei servizi offerti dalla propria console, oltre a godere delle possibilità multimediali di un intrattenimento non videoludico non vuole rischiare di perdere l’orientamento verso ciò che più dovrebbe risultare principale:
giocare appunto.
Luigi "BraunLuis" Marrone
Critica diversa, per giocare meglio
[tratto da: http://www.retrogaminghistory.com]
Prima o poi l’affrancamento da una critica videoludica tradizionalista come quella diffusa nell’attuale panorama culturale dovrà avvenire, c’è da sperarlo.
Una cosa è comunque certa: fin quando la terminologia dello hobbysta recensore farà la sua comparsa all’interno dei testi su carta o Web, crogiolandosi in tassonomie di giudizio facili quanto consolidate, il videogioco non farà alcun passo da dove è sempre rimasto ancorato, ossia al proprio rigido e asettico determinismo estetico in grado solo di mozzare l’innesto e l’importanza culturale che potrebbe iniettare in seno agli altri sistemi artistici.
La critica in ambito videoludico potrebbe invece ricoprire una funzione fondamentale in tal senso, fungendo da contraltare tra il giudizio popolare e una sintesi davvero culturale quale epilogo di progetti artistici caratterizzati da sviluppo di svariati anni e ingenti investimenti di risorse umane e finanziarie dietro i medesimi.
Data una tale importanza, e alla luce dei fatti, si tratta quindi di un ruolo che oggi andrebbe del tutto ripensato, poiché la critica videoludica non tratta solo della necessità primaria di consigliare l’utenza all’acquisto di costosi “videogiochi”, veri e propri beni di lusso con l’immenso potere di muovere macro-economie sul breve/medio termine influendo sulle micro-economie finanziarie del singolo consumatore, bensì dell’esigenza di indurre a ripensare la Cultura del Videogioco per garantirle una dignità autorevole quando accostata alla critica culturale generata dalle altre Arti, scongiurando peraltro qualsiasi eventuale ghettizzazione.
L’esperienza videoludica, sia in fase di produzione che di consumo, è cosa seriosamente giocosa quanto impegnativa e culturale, pertanto, quando criticata, non dovrebbe continuare ad essere (quasi sempre, come accade) compressa in aspetti comodi e codificati quali le categorie di giudizio comunemente presenti nella maggioranza degli enunciati critici: dal gameplay alla grafica, sonoro e longevità, ecc…
Tali sub-aspetti, ed é inutile giravi troppo intorno, trattano di termini parziali che non “fanno” assolutamente il gioco in sé, tantomeno possono esprimerlo globalmente in comode sintesi numeriche. Con l’affermare questo non si vuole assolutamente puntare l’attenzione sulla pratica e l’utilità o meno del voto in calce alla recensioni, o delegittimare un abuso terminologico in tal senso, bensì fornire uno spunto di riflessione sulla relatività di tale abitudine.
Non sarebbe più stimolante se si vedesse più spesso la critica videoludica come un apporto multidiretto, a più livelli polivalenti, fra tutte le arti quando possibile? Nel criticare una data opera quindi, non si potrebbe andare oltre i limiti di riferimento della videoludica stessa, sconfinando oltre il “gioco in sé”?
Esempio: La critica d'Arte
Posto di fronte ad un dipinto, un buon critico d’Arte non si muoverà nel testo critico restando solo in ambito pittorico, chiamando cioé in causa solo ed esclusivamente il genere “Pittura” per avanzare una analisi critica comparata, bensì tale critico scomoderà, in un discorso culturale globalmente inteso, varie categorie artistiche che spaziano dalla letteratura all'architettura, dal cinema alla musica alla religione qualora fosse necessario, affinché la dignità dell’opera d’arte risalti di una vocazione e di una importanza autoriale che ne determinino un valore quantomeno complessivo, culturalmente multi-costituito e infine unico, di sostanza.
In sede d'analisi vengono altresì scomodati gli aspetti psicologici e sociali dell’autore dell’opera, i contesti storici e le influenze artistiche sincretiche alla formazione dell’opera stessa.
Se è vero che la definizione di Autore Videoludico é ovviamente problematica in quanto, oltre al limite tecnologico, le software house rappresentano realtà “corporative” nelle quali la visione autoriale rischia di naufragare nei complessi rapporti di produzione e distribuzione del mercato (oltre alla difficoltà di rintracciarla in un team di lavoro di centinaia di persone dotate di competenze e sensibilità disparate), c'é da constatare quanto siano pochissimi i recensori “specializzati” che possono affermare di promuovere lo stesso discorso polisemico, anche in minime percentuali, per il Videogioco.
Ma é bene ricordare che anche in ambito videoludico, per qualsiasi artefatto esistente che si voglia analizzare (che si chiami Pong, Rez, Metal Gear o Giulia Passione Top Model), ci sarà sempre spazio per un apporto trasversale che nobiliti il sostrato del codice oltre i confini puramente ludici del mero gioco in sé.
Questo spazio purtroppo non viene quasi mai indagato per non dire ignorato dal sistema critico generatosi nel tempo attorno al videogioco (se di sistema si vuol parlare).
Levels - Questioni di cultura e sensibilità
Esistono diversi livelli di gioco, come esistono diversi livelli di competenza nel leggere il testo e fruire del videogioco stesso. Ma il saper leggere lo stesso libro sino alla fine, per due lettori differenti, non comporta affatto il saperne fare esperienza allo stesso modo. Per tale motivo impugnare un mouse o un pad e mettersi a giocare allo stesso gioco non è cosa uguale per tutti i gamers. E non si tratta ovviamente solo delle competenze nel senso di skill, abilità o “bravura” nel portare a termine il gioco, bensì del “viaggio” fisico/mentale nonché ludico/culturale in cui si vive il videogioco stesso.
E’ fin troppo semplice presumere che da diversi videogiocatori possano provenire critiche al gioco diverse, ma se l’esperienza critica si conformasse su di un ambito culturale di riferimento più ricco, polisemico, generato da un rinnovo degli strumenti critici che oggi la critica videoludica si ostina ad ignorare, cosa accadrebbe alla Cultura del Videogioco?
Rinnovando gli strumenti critici videoludici, e di conseguenza la stessa visione critica del/per il videogioco, potrebbe mutare la stessa esperienza che si fa del gioco stesso?
Esempio: un gioco di guida.
Nell'affermare di star giocando a SBK08 – SuperBike World Championship, é doveroso premettere quanto in passato non mi abbiano mai interessato corse e automobili, e le moto ancor meno. Non è mistero ch’io non possegga alcun racing simulativo nella mia ludoteca, poiché ciò che guido più volentieri sono i veicoli di Grand Theft Auto nelle fasi di “guida” appunto, nient’altro.
Imbattendomi in una recensione on line di un videogiocatore che, lo si intuisce dal testo, è un appassionato di videogiochi racing (da una ricerca postuma ho poi scoperto che gli vengono affidati quasi tutti i racing da recensire), é avvenuta la magia.
Seppur tale critico abbia espresso toni affatto entusiastici per il titolo in questione, la cognizione insita nelle sue parole mi ha fatto infine optare per la “prova” del gioco, il volerne fare “esperienza” appunto.
Oggi potrei sicuramente affermare di saperne di più, virtualmente s’intende, di sospensioni, bilanciamento, compressioni di varianti, assetto e staccate: l’esperienza su pista mi ha definitivamente coinvolto quanto “istruito” su questo universo di bolidi a 2 e 4 cilindri, e tutto questo grazie ad un testo competente, caratterizzato tra l’altro, tengo a precisarlo, da un commento finale senza alcun voto.
Mai però oggi potrei permettermi di recensire un VG di racing simulativo, pur avendone la possibilità di giocarne ed esperirne l’essenza a fondo. Questo perché riconosco quanto personalmente io difetti del substrato culturale, ideologico/psicologico ecc… che risulterebbe complementare quanto indispensabile per una recensione critica qualificata.
Questions
Ma quante volte NON si è data una chance ad un prodotto, magari per un rifiuto a “pelle” verso le immagini o verso lo schermo allagato di statistiche di gioco, per una divergenza con la nostra sensibilità data dal contesto del gioco stesso?
E quante esperienze sono state scartate a causa di una recensione terminata con un voto appena discreto, che ha orientato poi verso l’acquisto di altro?
E se la critica sapesse nobilitare più esaustivamente in termini culturali l’esperienza videoludica in sé, chiamando in causa altri aspetti meta-ludici, quanti gamers, assimilando il testo critico, si avvicinerebbero meno superficialmente e più incuriositi verso un determinato videogioco incrementando l’interesse, la complicità e il relativo convolgimento per lo stesso? O diverrebbe forse solo una questione troppo pedante, mal confacentesi alla definizione di semplice “gioco-spensierato intrattenimento” dalla quale il medium stesso non riesce ad affrancarsi?
Comunque sia, cosi come avviene per i testi generati da altri sistemi critici sarebbe solo un bene se la critica videoludica stessa fosse latrice di sviluppo ed incremento culturale per il videogiocatore, trasformandosi in uno strumento per approfondire/conoscere “cose altre” prendendo come base di partenza il gioco stesso. Una tale possibilità donerebbe sicuramente più dignità culturale all'esperienza videoludica, non c’è che dire.
Seppure non sia questa la sede per analizzare i comunemente intesi ambiti di riferimento del consumatore (VG = semplicemente Gioco = bambini) o la stessa onomastica fuorviante e idisioncratica verso l’esperienza videoludica stessa (“Videogioco” appunto), il videogioco è quasi sempre risultato lontano da tali traguardi culturali, lontano dal suscitare i dovuti stimoli intellettuali in tal senso. E la dilagante quanto miope superficialità della visione critica in ambito videoludico non lo ha aiutato di certo.
Nonostante gli strumenti per un approfondimento trasversale ci siano tutti, da Internet ai film ai libri e svariati testi saggistici ampiamente accessibili sulla Rete, il medium continua a zoppicare maldestramente sulla scena quando viene fatto danzare assieme alle altre Arti.
E’ necessario dunque riconoscere l’urgenza di una vera scuola di pensiero per i critici d’arte videoludici, una scuola di pensatori “trasversali” appunto, che inneggi ad una cultura multi-disciplinare oltre che sostenuta da mera passione per il Gioco.
Perché se è vero che qualsiasi videogioco, come del resto ogni altro artefatto artistico, necessita di una “critica” d’arte sagace nel nobilitare l’esperienza del giocare in in sé, lo sdoganamento culturale passa obbligatoriamente per una relativa produzione testuale di gran lunga diversa da come si è abituati a leggere in modo cosi diffuso.
Staremo a vedere, almeno questo è sicuro.
Luigi "BraunLuis" Marrone
Prima o poi l’affrancamento da una critica videoludica tradizionalista come quella diffusa nell’attuale panorama culturale dovrà avvenire, c’è da sperarlo.
Una cosa è comunque certa: fin quando la terminologia dello hobbysta recensore farà la sua comparsa all’interno dei testi su carta o Web, crogiolandosi in tassonomie di giudizio facili quanto consolidate, il videogioco non farà alcun passo da dove è sempre rimasto ancorato, ossia al proprio rigido e asettico determinismo estetico in grado solo di mozzare l’innesto e l’importanza culturale che potrebbe iniettare in seno agli altri sistemi artistici.
La critica in ambito videoludico potrebbe invece ricoprire una funzione fondamentale in tal senso, fungendo da contraltare tra il giudizio popolare e una sintesi davvero culturale quale epilogo di progetti artistici caratterizzati da sviluppo di svariati anni e ingenti investimenti di risorse umane e finanziarie dietro i medesimi.
Data una tale importanza, e alla luce dei fatti, si tratta quindi di un ruolo che oggi andrebbe del tutto ripensato, poiché la critica videoludica non tratta solo della necessità primaria di consigliare l’utenza all’acquisto di costosi “videogiochi”, veri e propri beni di lusso con l’immenso potere di muovere macro-economie sul breve/medio termine influendo sulle micro-economie finanziarie del singolo consumatore, bensì dell’esigenza di indurre a ripensare la Cultura del Videogioco per garantirle una dignità autorevole quando accostata alla critica culturale generata dalle altre Arti, scongiurando peraltro qualsiasi eventuale ghettizzazione.
L’esperienza videoludica, sia in fase di produzione che di consumo, è cosa seriosamente giocosa quanto impegnativa e culturale, pertanto, quando criticata, non dovrebbe continuare ad essere (quasi sempre, come accade) compressa in aspetti comodi e codificati quali le categorie di giudizio comunemente presenti nella maggioranza degli enunciati critici: dal gameplay alla grafica, sonoro e longevità, ecc…
Tali sub-aspetti, ed é inutile giravi troppo intorno, trattano di termini parziali che non “fanno” assolutamente il gioco in sé, tantomeno possono esprimerlo globalmente in comode sintesi numeriche. Con l’affermare questo non si vuole assolutamente puntare l’attenzione sulla pratica e l’utilità o meno del voto in calce alla recensioni, o delegittimare un abuso terminologico in tal senso, bensì fornire uno spunto di riflessione sulla relatività di tale abitudine.
Non sarebbe più stimolante se si vedesse più spesso la critica videoludica come un apporto multidiretto, a più livelli polivalenti, fra tutte le arti quando possibile? Nel criticare una data opera quindi, non si potrebbe andare oltre i limiti di riferimento della videoludica stessa, sconfinando oltre il “gioco in sé”?
Esempio: La critica d'Arte
Posto di fronte ad un dipinto, un buon critico d’Arte non si muoverà nel testo critico restando solo in ambito pittorico, chiamando cioé in causa solo ed esclusivamente il genere “Pittura” per avanzare una analisi critica comparata, bensì tale critico scomoderà, in un discorso culturale globalmente inteso, varie categorie artistiche che spaziano dalla letteratura all'architettura, dal cinema alla musica alla religione qualora fosse necessario, affinché la dignità dell’opera d’arte risalti di una vocazione e di una importanza autoriale che ne determinino un valore quantomeno complessivo, culturalmente multi-costituito e infine unico, di sostanza.
In sede d'analisi vengono altresì scomodati gli aspetti psicologici e sociali dell’autore dell’opera, i contesti storici e le influenze artistiche sincretiche alla formazione dell’opera stessa.
Se è vero che la definizione di Autore Videoludico é ovviamente problematica in quanto, oltre al limite tecnologico, le software house rappresentano realtà “corporative” nelle quali la visione autoriale rischia di naufragare nei complessi rapporti di produzione e distribuzione del mercato (oltre alla difficoltà di rintracciarla in un team di lavoro di centinaia di persone dotate di competenze e sensibilità disparate), c'é da constatare quanto siano pochissimi i recensori “specializzati” che possono affermare di promuovere lo stesso discorso polisemico, anche in minime percentuali, per il Videogioco.
Ma é bene ricordare che anche in ambito videoludico, per qualsiasi artefatto esistente che si voglia analizzare (che si chiami Pong, Rez, Metal Gear o Giulia Passione Top Model), ci sarà sempre spazio per un apporto trasversale che nobiliti il sostrato del codice oltre i confini puramente ludici del mero gioco in sé.
Questo spazio purtroppo non viene quasi mai indagato per non dire ignorato dal sistema critico generatosi nel tempo attorno al videogioco (se di sistema si vuol parlare).
Levels - Questioni di cultura e sensibilità
Esistono diversi livelli di gioco, come esistono diversi livelli di competenza nel leggere il testo e fruire del videogioco stesso. Ma il saper leggere lo stesso libro sino alla fine, per due lettori differenti, non comporta affatto il saperne fare esperienza allo stesso modo. Per tale motivo impugnare un mouse o un pad e mettersi a giocare allo stesso gioco non è cosa uguale per tutti i gamers. E non si tratta ovviamente solo delle competenze nel senso di skill, abilità o “bravura” nel portare a termine il gioco, bensì del “viaggio” fisico/mentale nonché ludico/culturale in cui si vive il videogioco stesso.
E’ fin troppo semplice presumere che da diversi videogiocatori possano provenire critiche al gioco diverse, ma se l’esperienza critica si conformasse su di un ambito culturale di riferimento più ricco, polisemico, generato da un rinnovo degli strumenti critici che oggi la critica videoludica si ostina ad ignorare, cosa accadrebbe alla Cultura del Videogioco?
Rinnovando gli strumenti critici videoludici, e di conseguenza la stessa visione critica del/per il videogioco, potrebbe mutare la stessa esperienza che si fa del gioco stesso?
Esempio: un gioco di guida.
Nell'affermare di star giocando a SBK08 – SuperBike World Championship, é doveroso premettere quanto in passato non mi abbiano mai interessato corse e automobili, e le moto ancor meno. Non è mistero ch’io non possegga alcun racing simulativo nella mia ludoteca, poiché ciò che guido più volentieri sono i veicoli di Grand Theft Auto nelle fasi di “guida” appunto, nient’altro.
Imbattendomi in una recensione on line di un videogiocatore che, lo si intuisce dal testo, è un appassionato di videogiochi racing (da una ricerca postuma ho poi scoperto che gli vengono affidati quasi tutti i racing da recensire), é avvenuta la magia.
Seppur tale critico abbia espresso toni affatto entusiastici per il titolo in questione, la cognizione insita nelle sue parole mi ha fatto infine optare per la “prova” del gioco, il volerne fare “esperienza” appunto.
Oggi potrei sicuramente affermare di saperne di più, virtualmente s’intende, di sospensioni, bilanciamento, compressioni di varianti, assetto e staccate: l’esperienza su pista mi ha definitivamente coinvolto quanto “istruito” su questo universo di bolidi a 2 e 4 cilindri, e tutto questo grazie ad un testo competente, caratterizzato tra l’altro, tengo a precisarlo, da un commento finale senza alcun voto.
Mai però oggi potrei permettermi di recensire un VG di racing simulativo, pur avendone la possibilità di giocarne ed esperirne l’essenza a fondo. Questo perché riconosco quanto personalmente io difetti del substrato culturale, ideologico/psicologico ecc… che risulterebbe complementare quanto indispensabile per una recensione critica qualificata.
Questions
Ma quante volte NON si è data una chance ad un prodotto, magari per un rifiuto a “pelle” verso le immagini o verso lo schermo allagato di statistiche di gioco, per una divergenza con la nostra sensibilità data dal contesto del gioco stesso?
E quante esperienze sono state scartate a causa di una recensione terminata con un voto appena discreto, che ha orientato poi verso l’acquisto di altro?
E se la critica sapesse nobilitare più esaustivamente in termini culturali l’esperienza videoludica in sé, chiamando in causa altri aspetti meta-ludici, quanti gamers, assimilando il testo critico, si avvicinerebbero meno superficialmente e più incuriositi verso un determinato videogioco incrementando l’interesse, la complicità e il relativo convolgimento per lo stesso? O diverrebbe forse solo una questione troppo pedante, mal confacentesi alla definizione di semplice “gioco-spensierato intrattenimento” dalla quale il medium stesso non riesce ad affrancarsi?
Comunque sia, cosi come avviene per i testi generati da altri sistemi critici sarebbe solo un bene se la critica videoludica stessa fosse latrice di sviluppo ed incremento culturale per il videogiocatore, trasformandosi in uno strumento per approfondire/conoscere “cose altre” prendendo come base di partenza il gioco stesso. Una tale possibilità donerebbe sicuramente più dignità culturale all'esperienza videoludica, non c’è che dire.
Seppure non sia questa la sede per analizzare i comunemente intesi ambiti di riferimento del consumatore (VG = semplicemente Gioco = bambini) o la stessa onomastica fuorviante e idisioncratica verso l’esperienza videoludica stessa (“Videogioco” appunto), il videogioco è quasi sempre risultato lontano da tali traguardi culturali, lontano dal suscitare i dovuti stimoli intellettuali in tal senso. E la dilagante quanto miope superficialità della visione critica in ambito videoludico non lo ha aiutato di certo.
Nonostante gli strumenti per un approfondimento trasversale ci siano tutti, da Internet ai film ai libri e svariati testi saggistici ampiamente accessibili sulla Rete, il medium continua a zoppicare maldestramente sulla scena quando viene fatto danzare assieme alle altre Arti.
E’ necessario dunque riconoscere l’urgenza di una vera scuola di pensiero per i critici d’arte videoludici, una scuola di pensatori “trasversali” appunto, che inneggi ad una cultura multi-disciplinare oltre che sostenuta da mera passione per il Gioco.
Perché se è vero che qualsiasi videogioco, come del resto ogni altro artefatto artistico, necessita di una “critica” d’arte sagace nel nobilitare l’esperienza del giocare in in sé, lo sdoganamento culturale passa obbligatoriamente per una relativa produzione testuale di gran lunga diversa da come si è abituati a leggere in modo cosi diffuso.
Staremo a vedere, almeno questo è sicuro.
Luigi "BraunLuis" Marrone
Nel rispetto delle Armi dei Patrioti
[tratto da: http://www.retrogaminghistory.com]
Questioni di cuore ed emozioni.
Prendere un giovane videogiocatore, strapparlo via dalla linea temporale di un qualsiasi Metal Gear e piazzarlo alla fine del (sedizioso) viaggio fantapolitico equivale ad un ostetrico forcipe-munito il quale pretenda che la creatura appena strappata via dall’utero possa ricordare cose di cui non può aver fatto esperienza.
Metal Gear Solid 4 non è un’opera destinata a tutti.
Con buona pace di chi possedendo una Playstation3 abbia creduto di poter imbattersi in un paradigma omni-comprensivo, appagante e totalmente “ludico”, l’ultimo Metal Gear è una questione nostalgica, del cuore e del ricordo che con la ragione e il “buon senso” videoludico ha ben poco a che vedere.
Volendo prendere in esame una qualsiasi produzione seriale, e arrendendosi al fatto che la qualità delle “stagioni” di una serie TV non può essere tutta determinata dall’ultima puntata, è giusto considerare Metal Gear come una sAga mentale (ironia voluta) composta da un corpus di opere videoludiche che hanno ragion d’essere sia nella loro interezza che nella loro (ogni volta) parziale incompiutezza.
Detto questo, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots non sarà mai un’opera trascurabile nella videoludica odierna e a venire, grazie soprattutto al fatto che la sostanza dell’opera va ad inscriversi alla fine e all’inizio di un processo evolutivo che interessa il medium videogioco in ogni sua parte.
Se è vero che “il medium è il messaggio” come afferma il sociologo Mcluhan è altresì vero che il medium può “andare oltre” il messaggio: oltre Playstation3 quindi, oltre il marketing o le velleità autoriali di uno sparuto game designer, tutta la forza che l’ultima opera Konami possiede in sé é in grado di trascendere totalmente qualsiasi derivazione produttiva: meta-linguaggio e fantapolitica, overflow d’informazioni e controllo della coscienza, implicazioni bellico-centriche e clonazione di esseri umani, manipolazione genomico-militare e IA neuronali, telecinesi, nanomacchine e madri surrogate… come per ogni buona opera d’arte che si rispetti, Metal Gear va oltre la summa delle sue parti.
Vivere Guns of The Patriots equivale a rimanere imbrigliati in un discorso estremamente esigente quanto accondiscendente, contraddittorio quanto spettacolare: si tratta dell’emozione di trascendere completamente la materia videoludica per donarle le vestigia di qualcosa di imperituro, granitico quanto relativo, trascurabile quanto… sacro, diciamolo pure. Guns of The Patriots compie difatti un’operazione perniciosa in seno a tutta la comunità videoludica, dividendo in due l’utenza che avrà sempre la pretesa (a torto o a ragione) di voler guardare all’oggettività videoludica.
Non sarebbe invece errato pensare alla saga Konami come ad un qualcosa di tendenzialmente diverso da ogni altra produzione mediale, cinema e videogioco assieme e al contempo sodalizio e divorzio fra le due arti, coacervo di contraddizioni e intensità di significati all’interno di una entità polimorfa dallo sguardo trasversale.
Si potrebbe non aver mai giocato Guns of the Patriots o averlo portato a termine diverse volte, la sostanza non cambierebbe: l’esperienza Metal Gear Solid non è infine giudicabile. Criticabile quanto si vuole, con gli strumenti analitici rimessi ad una critica che deve per forza tener di conto il videogioco e i suoi specifici in senso stretto, questo si, ma non giudicabile infine. Questo perché Metal Gear implica in primis l’emozione e la fierezza di comprendere cosa comporta l’essere un videogiocatore, spettatore pagante/attore interpretante, utente cogitante e pensatore giocante, una riflessione meta-ludica in seno al videogioco stesso, che la console sia accesa o spenta o il gamer presente/assente – tutto è potenzialmente possibile dentro un Metal Gear, persino la possibilità di restarne sorpresi ed estasiati, interdetti o sopraffatti: l’estimatore che conosce l’opera sa perfettamente di cosa parlo.
Tutto questo perché chi ha amato la serie sin dal passato sa benissimo cosa comporta un nuovo Metal Gear da vivere sulla propria console: si tratta - ogni volta - di un brivido videoludico esistenziale - un potere che solo le grandi opere d’arte possono sprizzare.
Trattandosi di un’opera in continua riscrittura, ogni iterazione della stessa comporta un sensibilissimo ritoccare a ritroso il ricordo e l’esperienza di mondi vissuti anni prima, quando probabilmente si possedevano altre coscienze, comprensioni, sistemi di gioco e ideologie, con tutta probabilità anche abitudini al gioco divergenti e/o meno complesse rispetto alle attuali.
Gli apporti dati dal presente narrativo dell’ultimo capitolo implicano inoltre la ri-definizione del passato videoludico di molti videogiocatori con tutto il proprio, destabilizzante carico esegetico.
Tutto questo perché Guns of The Patriots, a prescindere dalle qualità specifiche dell’opera in sé implica la sollecitazione dell’Essere videoludico, del sentirsi videogiocatori e dei relativi Affetti verso gli elementi e i personaggi del gioco mutuati nel tempo dall’estimatore dell’opera, in quanto, da oltre 20 anni a questa parte, Metal Gear è divenuta una realtà cresciuta assieme ai videogiocatori, nonché con le tecnologie d’intrattenimento al servizio dei giocatori, dai primi MSX2 all’attuale PS3.
Inutile affermare che l’Opera Konami ha segnato un passo per sempre, un paradigma o se si vuole uno standard da cui partire per un discorso non-evitabile sul medium e sull’arte del videogioco il quale, grazie ad una commistione di linguaggio puramente videoludico (gameplay) e cinematografico (FMV o cut-scene), con Metal Gear non ha mai dimenticato di ricordare qualcosa di fondamentale nell’attuale discorso che divide ludologi e narratologi: una storia - o se si vuole un’epica - tutta da raccontare grazie al “videogioco”.
Accostarsi a Guns of The Patriots comporta quindi – inevitabilmente - l’immersione ludonarrata in una lunga storia raccontata per la quale (e per fortuna) qualsiasi riflessione non diverrà mai una canonica recensione: distillare i tratti di tale opera entro i confini di una valutazione puramente “ludica” sarebbe solo una irrisoria mistificazione.
Guns of The Patriots è una storia conclusiva che va narrativamente “vissuta” oltre che giocata, trattandosi della probabile parola FINE con la pretesa di sciogliere nodi dall’intreccio ventennale, inevitabilmente una storia che oltre che giocata va soprattutto “visionata” nel suo raccontarsi quindi, mollando il pad e districando l’overflow di dati sedimentato nella memoria, fra le risposte insolute e le insospettabili alleanze, le passate reminiscenze e tutto l’esasperato nozionismo militare, lasciandosi naufragare dalla marea di significati e di informazioni, scioglimenti e interrogativi, perdendosi e ritrovandosi, commovendosi e amareggiandosi.
Hideo Kojima è stato perentorio: Solid Snake è il giocatore, tutto ciò accade (ed è accaduto) nel tempo a Solid Snake è accaduto al giocatore, verità lapalissiana certo, ma con un’aderenza empatica e un impatto emotivo e assieme un colpo soffocato al cuore come probabilmente nessun altro personaggio videoludico - su cosi larga scala planetaria - ha dimostrato di saper fare con tale “umana” intensità.
Cosi come avvenuto per pochissime altre grandi icone/brand videoludici, per molti gamers Metal Gear e il clone Solid Snake SONO lo status del videogioco di ieri e di oggi, e tutto ciò che può accadere al videogioco, nel bene o nel male, è riflesso nelle critiche, nelle difese e nelle offese riservate dalle comunità al “Vecchio” Snake.
Si tratta di un qualcosa che, nel rispetto di un’icona, di un’esperienza e di una continua gratidudine per ciò che fino ad oggi tale entità ha rappresentato, personalmente non sarei mai in grado di fare.
Lascio quindi che quest’ultima esperienza (cinematografica) sia, per una volta, semplicemente se stessa, senza volerla per forza controllare.
Il cuore e l’emozione infine… non li si può giudicare.
Luigi "BraunLuis" Marrone
Questioni di cuore ed emozioni.
Prendere un giovane videogiocatore, strapparlo via dalla linea temporale di un qualsiasi Metal Gear e piazzarlo alla fine del (sedizioso) viaggio fantapolitico equivale ad un ostetrico forcipe-munito il quale pretenda che la creatura appena strappata via dall’utero possa ricordare cose di cui non può aver fatto esperienza.
Metal Gear Solid 4 non è un’opera destinata a tutti.
Con buona pace di chi possedendo una Playstation3 abbia creduto di poter imbattersi in un paradigma omni-comprensivo, appagante e totalmente “ludico”, l’ultimo Metal Gear è una questione nostalgica, del cuore e del ricordo che con la ragione e il “buon senso” videoludico ha ben poco a che vedere.
Volendo prendere in esame una qualsiasi produzione seriale, e arrendendosi al fatto che la qualità delle “stagioni” di una serie TV non può essere tutta determinata dall’ultima puntata, è giusto considerare Metal Gear come una sAga mentale (ironia voluta) composta da un corpus di opere videoludiche che hanno ragion d’essere sia nella loro interezza che nella loro (ogni volta) parziale incompiutezza.
Detto questo, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots non sarà mai un’opera trascurabile nella videoludica odierna e a venire, grazie soprattutto al fatto che la sostanza dell’opera va ad inscriversi alla fine e all’inizio di un processo evolutivo che interessa il medium videogioco in ogni sua parte.
Se è vero che “il medium è il messaggio” come afferma il sociologo Mcluhan è altresì vero che il medium può “andare oltre” il messaggio: oltre Playstation3 quindi, oltre il marketing o le velleità autoriali di uno sparuto game designer, tutta la forza che l’ultima opera Konami possiede in sé é in grado di trascendere totalmente qualsiasi derivazione produttiva: meta-linguaggio e fantapolitica, overflow d’informazioni e controllo della coscienza, implicazioni bellico-centriche e clonazione di esseri umani, manipolazione genomico-militare e IA neuronali, telecinesi, nanomacchine e madri surrogate… come per ogni buona opera d’arte che si rispetti, Metal Gear va oltre la summa delle sue parti.
Vivere Guns of The Patriots equivale a rimanere imbrigliati in un discorso estremamente esigente quanto accondiscendente, contraddittorio quanto spettacolare: si tratta dell’emozione di trascendere completamente la materia videoludica per donarle le vestigia di qualcosa di imperituro, granitico quanto relativo, trascurabile quanto… sacro, diciamolo pure. Guns of The Patriots compie difatti un’operazione perniciosa in seno a tutta la comunità videoludica, dividendo in due l’utenza che avrà sempre la pretesa (a torto o a ragione) di voler guardare all’oggettività videoludica.
Non sarebbe invece errato pensare alla saga Konami come ad un qualcosa di tendenzialmente diverso da ogni altra produzione mediale, cinema e videogioco assieme e al contempo sodalizio e divorzio fra le due arti, coacervo di contraddizioni e intensità di significati all’interno di una entità polimorfa dallo sguardo trasversale.
Si potrebbe non aver mai giocato Guns of the Patriots o averlo portato a termine diverse volte, la sostanza non cambierebbe: l’esperienza Metal Gear Solid non è infine giudicabile. Criticabile quanto si vuole, con gli strumenti analitici rimessi ad una critica che deve per forza tener di conto il videogioco e i suoi specifici in senso stretto, questo si, ma non giudicabile infine. Questo perché Metal Gear implica in primis l’emozione e la fierezza di comprendere cosa comporta l’essere un videogiocatore, spettatore pagante/attore interpretante, utente cogitante e pensatore giocante, una riflessione meta-ludica in seno al videogioco stesso, che la console sia accesa o spenta o il gamer presente/assente – tutto è potenzialmente possibile dentro un Metal Gear, persino la possibilità di restarne sorpresi ed estasiati, interdetti o sopraffatti: l’estimatore che conosce l’opera sa perfettamente di cosa parlo.
Tutto questo perché chi ha amato la serie sin dal passato sa benissimo cosa comporta un nuovo Metal Gear da vivere sulla propria console: si tratta - ogni volta - di un brivido videoludico esistenziale - un potere che solo le grandi opere d’arte possono sprizzare.
Trattandosi di un’opera in continua riscrittura, ogni iterazione della stessa comporta un sensibilissimo ritoccare a ritroso il ricordo e l’esperienza di mondi vissuti anni prima, quando probabilmente si possedevano altre coscienze, comprensioni, sistemi di gioco e ideologie, con tutta probabilità anche abitudini al gioco divergenti e/o meno complesse rispetto alle attuali.
Gli apporti dati dal presente narrativo dell’ultimo capitolo implicano inoltre la ri-definizione del passato videoludico di molti videogiocatori con tutto il proprio, destabilizzante carico esegetico.
Tutto questo perché Guns of The Patriots, a prescindere dalle qualità specifiche dell’opera in sé implica la sollecitazione dell’Essere videoludico, del sentirsi videogiocatori e dei relativi Affetti verso gli elementi e i personaggi del gioco mutuati nel tempo dall’estimatore dell’opera, in quanto, da oltre 20 anni a questa parte, Metal Gear è divenuta una realtà cresciuta assieme ai videogiocatori, nonché con le tecnologie d’intrattenimento al servizio dei giocatori, dai primi MSX2 all’attuale PS3.
Inutile affermare che l’Opera Konami ha segnato un passo per sempre, un paradigma o se si vuole uno standard da cui partire per un discorso non-evitabile sul medium e sull’arte del videogioco il quale, grazie ad una commistione di linguaggio puramente videoludico (gameplay) e cinematografico (FMV o cut-scene), con Metal Gear non ha mai dimenticato di ricordare qualcosa di fondamentale nell’attuale discorso che divide ludologi e narratologi: una storia - o se si vuole un’epica - tutta da raccontare grazie al “videogioco”.
Accostarsi a Guns of The Patriots comporta quindi – inevitabilmente - l’immersione ludonarrata in una lunga storia raccontata per la quale (e per fortuna) qualsiasi riflessione non diverrà mai una canonica recensione: distillare i tratti di tale opera entro i confini di una valutazione puramente “ludica” sarebbe solo una irrisoria mistificazione.
Guns of The Patriots è una storia conclusiva che va narrativamente “vissuta” oltre che giocata, trattandosi della probabile parola FINE con la pretesa di sciogliere nodi dall’intreccio ventennale, inevitabilmente una storia che oltre che giocata va soprattutto “visionata” nel suo raccontarsi quindi, mollando il pad e districando l’overflow di dati sedimentato nella memoria, fra le risposte insolute e le insospettabili alleanze, le passate reminiscenze e tutto l’esasperato nozionismo militare, lasciandosi naufragare dalla marea di significati e di informazioni, scioglimenti e interrogativi, perdendosi e ritrovandosi, commovendosi e amareggiandosi.
Hideo Kojima è stato perentorio: Solid Snake è il giocatore, tutto ciò accade (ed è accaduto) nel tempo a Solid Snake è accaduto al giocatore, verità lapalissiana certo, ma con un’aderenza empatica e un impatto emotivo e assieme un colpo soffocato al cuore come probabilmente nessun altro personaggio videoludico - su cosi larga scala planetaria - ha dimostrato di saper fare con tale “umana” intensità.
Cosi come avvenuto per pochissime altre grandi icone/brand videoludici, per molti gamers Metal Gear e il clone Solid Snake SONO lo status del videogioco di ieri e di oggi, e tutto ciò che può accadere al videogioco, nel bene o nel male, è riflesso nelle critiche, nelle difese e nelle offese riservate dalle comunità al “Vecchio” Snake.
Si tratta di un qualcosa che, nel rispetto di un’icona, di un’esperienza e di una continua gratidudine per ciò che fino ad oggi tale entità ha rappresentato, personalmente non sarei mai in grado di fare.
Lascio quindi che quest’ultima esperienza (cinematografica) sia, per una volta, semplicemente se stessa, senza volerla per forza controllare.
Il cuore e l’emozione infine… non li si può giudicare.
Luigi "BraunLuis" Marrone
Il Product Placement di Ultimatum alla Terra e i Videogiochi
[TRATTO DA: http://www.retrogaminghistory.com]
Il Product Placement di Ultimatum alla Terra e i Videogiochi: ideologie mediatiche a confronto.
Il film in questione è Ultimatum alla Terra (2008 – regia di Scott Derrickson), di recente uscita nelle sale italiane e remake di The Day the Earth Stood Still (1951 -Robert Wise).
Nel 1951 la funzione principale della pellicola era quella di riflettere e allarmare indirettamente lo spettatore riguardo al blocco di potenze creatosi al principio della Guerra Fredda, attraverso un messaggio anti-militare proveniente da una entità aliena totalmente antropomorfa, Klaatu (Michael Rennie). L’alieno metteva in guardia le potenze della Terra sulla eventuale distruzione del genere umano se gli uomini non avessero cessato con la minaccia atomica che metteva a repentaglio l’esistenza del pianeta stesso e dei pianeti circostanti.
Oggi il messaggio del remake di Derrickson possiede un tono più apocalittico, lasciando intendere che l’eliminazione del genere umano è ritenuta necessaria data l’impossibilità di estirpare l’egoistica violenza interpersonale connaturata all’Uomo, la quale si ripercuote ovunque, dalle risorse della Terra alle specie viventi all’ecosistema globale tutto.
Durante le prime scene del film lo spettatore può notare che nella camera del figlio di Will Smith (Jaden Smith) fanno capolino leziose inquadrature di una miniatura di Master Chief in bellica posa, World of Warcraft in azione sullo schermo del suo portatile (Lg) e un poster semi-nascosto dietro una porta ove si riconosce il famoso anello di Halo sospeso nell’universo.
Successivamente vengono immortalati i servizi segreti americani, una Intelligence di autorità china ad osservare un ampio schermo tattico. Mentre l’intelligence discute sul da farsi vediamo affiorare il colorato logo di Windows sullo schermo: che si tratti forse di una ironica garanzia di stabilità ed integrità strutturale offerta da casa Redmond per i sistemi di Difesa più strategicamente delicati in America?
Infine, l’incontro tra il protagonista Klaatu (Keanu Reeves) e un altro alieno avviene nientemeno che all’interno di in un McDonald’s, con tanto di macchina da presa che indugia sulla inveterata insegna.
Lasciando ora da parte i due colossi summenzionati, il remake di Ultimatum alla Terra nasce ideologicamente con l’intenzione di essere un film esplicitamente moralizzante, in grado di scuotere la coscienza degli uomini mediante un messaggio incontrovertibilmente votato a schierarsi contro l’Uomo in senso assoluto: un’indagine veicolata sulla moralità della politica economica nel mondo e sulle conseguenze psico-sociali dell’egoismo del genere umano.
Il messaggio è piuttosto chiaro quanto delineato: tutti gli uomini sono chiamati in causa per loro natura, dalla coscienza anti-ecologica del singolo consumatore alle multinazionali che attraverso l’egemonia del potere capitalista fomentano l’industrializzazione sfrenata a scapito delle risorse terrestri, il concetto no-global è intrinsecamente connaturato al nucleo centrale della pellicola diretta da Derrickson.
Al fine di una integrità quantomeno ideologica (oltre che artistica) del testo, i grandi nomi erano l’ultima cosa da trattare, se non la prima da tralasciare. Ne risulta invece che gli stessi agenti ideologicamente chiamati in causa finiscono invece con l’auto-promuoversi attraverso una presenza che risulta quindi contraddittoria quanto imbarazzante.
Senza entrare nel merito dei rapporti di produzione e distribuzione che interessano il cinema e i VG, o il concetto di autorialità espressiva dissolto fra le dinamiche di arte e pubblicità, i videogiochi hanno per fortuna una relazione più ideologicamente comprensibile con la stessa.
In essi attualmente l’Advertising (o Advergaming) mira precipuamente ai giochi flash scaricabili gratuitamente dalla rete, grazie all’accordo tra Google e Mochi Media, un’azienda specializzata nell’inserimento di messaggi pubblicitari all’interno di giochi Flash.
Dal canto suo Microsoft ha siglato invece un'intesa con Electronic Arts in modo da portare la propria pubblicità sui titoli prevalentemente sportivi e comprensibilmente votati alla stessa (Madden, Nascar, Tiger Woods, Nhl, Skate…).
Grazie alla tecnologia di Massive acquisita da Microsoft, che permette di gestire in modo dinamico gli spazi destinati alla pubblicità nei mondi virtuali (tabelloni pubblicitari, schermi televisivi, le insegne dei negozi, contenitori di cibo e bevande), le immagini possono essere quindi aggiornate quasi in tempo reale, dove in precedenza il Product Placement avveniva invece per singoli VG nei quali erano inseriti marchi e prodotti all’interno del codice stesso (similmente ai film, ovvero immutabilmente su pellicola, con la relativa risultante artistica estetica/visuale data dal sapore dell’opera definitiva).
La tecnologia di Massive applicata ai VG va chiaramente oltre, permettendo di variare le inserzioni in base ai dati forniti dall'utente (sesso, età, preferenze di gioco) nonché di rilevare dati utili durante il gioco stesso, come ad esempio il tempo di esposizione verso specifici annunci.
Se da un certo punto di vista la monitorizzazione delle realtà virtuali che presumono un advertising tende a “spiare” appunto l’attività del gamer, il fenomeno è tutt’altro che allarmante.
A differenza del cinema il videogioco è difatti Lo spazio dinamico video-interattivo per antonomasia entro il quale tutto ciò che avviene sensorialmente grazie allo stesso determina polivalenti significati. Il testo di un VG è difatti una entità fluida, una continua riscrittura che il gamer ri-definisce ad ogni iterazione e con la quale finisce invevitabilmente con il “criticare” la realtà stessa attraverso ciò che nel gioco egli fa o non può fare.
La dimensionalità ludica (I.Fulco), ovvero ciò che si "può fare" in un videogioco equivale ogni volta ad una ri-definizione esegetica della realtà stessa a cui il gioco rimanda. Ogni possibilità d'azione data dal gioco al videogiocatore, quando questi la fa valere all’interno del VG, crea difatti un sub-universo topico, una condensazione esegetica di una data porzione di realtà (virtuale) che rimanda necessariamente a quella reale. Gran Turismo diviene quindi una esegesi critica del guidare nella realtà, Call of Duty dell’uccidere in guerra (o dell'omicidio uccidendo compagni) e Grand Theft Auto eventualmente anche quella del comportamento (civile o meno) di guida urbana o del denigrare l'attività di prostituzione, ad esempio. Qualsiasi cosa avvenga all’interno di un VG, persino gli stessi “salti” compiuti da Super Mario, i suoi goffi scivoloni o il modo di camminare sensuale di Lara Croft informano criticamente sul mondo reale al quale il Videogioco necessariamente rimanda attraverso il verbo di ogni sua singola manifestazione digitale.
Gli avatar del giocatore sono a tutti gli effetti dei canali, dei veicoli con i quali esprimere, contestualmente, un pensiero critico/esegetico che attraverso il virtuale rimanda al reale.
Per fare un esempio con Ultimatum alla Terra, se in un VG free roaming alla Grand Theft Auto e basato sull’universo del film il videogiocatore/Klaatu avesse avuto la possibilità di sparare contro l’insegna McDonald’s, o addirittura disintegrarla, il possibile sub-aspetto semantico creato da questa azione contestuale avrebbe creato un significato autonomo diametralmente opposto al dispotico Product Placement del film, scongiurando di conseguenza l’assoggettamento al principio di controllo avanzato invece dalla pellicola in questione.
Il plot narrativo del videogioco è difatti una parafrasi della libera azione videoludica, e viceversa.
Ciò comporta che il senso ideologico del videogioco è per sua natura la libertà d’azione del videogiocatore, tanto più marcata quanto più viene concessa dai game designer e dalla creatività del giocatore stesso (fenomeno di gameplay emergente).
La libertà interattiva del gamer, vero e proprio co-autore del testo videoludico, attesta quindi già una ideologia di per sé, ontologicamente opposta alla fruizione passiva di un’esperienza puramente cinematografica.
Di per sé quindi l’esperienza videoludica scongiura intrinsecamente l’eventualità di un Product Placement indiscriminato, per i quali anche semplici spot fra un livello di gioco e l’altro, magari dopo l’ennesima cocente sconfitta con un boss di fine livello, produrrebbero un effetto di irritazione verso il gamer che finirebbe per risultare controproducente per la stessa azienda promotrice.
Al contrario del cinema quindi, l’attività videoludica rappresenta a tutti gli effetti una (v)ideologia refrattaria, lontana dalla promozione pubblicitaria indiscriminata, tanto più quanto la libertà di determinarne il testo risulterà fondante in futuro, come lo è oggi.
Da un punto di vista di coerenza squisitamente artistico/espressivo/concettuale invece, in quanto al remake di Ultimatum alla Terra l’originale vale innegabilmente di più.
Saggio pubblicato su Schermi Interattivi
Luigi "BraunLuis" Marrone
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