Mi chiamo Luigi Marrone, aka BraunLuis (o BraunLùiss, enfasi sulla esse finale). Più che il videogioco il mio primo interesse sin dall’inizio è stato per l’informatica su Personal Computer. All’età di 9 anni scrivevo alcuni contorti e inutili programmini in Basic su Commodore Vic20 prima e 64 poi, generatori di grafica, suoni e database per i dati della mia famiglia. Sperimentavo, ecco. Poi ho smesso. Faticando ad assimilare la matematica e di conseguenza il codice e le linee di testo che non siano puramente verbali, ho lasciato perdere il sogno infantile di diventare programmatore. Ricordo però che ogni qualvolta vedessi un computer in un serial tv o alla fiere di elettronica dove mi conduceva mio padre, provavo una certa emozione.
Mi ha sempre affascinato la tecnologia applicata agli usi d’intrattenimento domestico, i sistemi da “salotto” più che i cabinati delle sale giochi. Di conseguenza mi ha sempre emozionato la magia degli universi interattivi contenuti in qualsiasi supporto (nastri magnetici, floppy disk, cartridge, Dvd, ecc..).
Videogiocare mi emoziona quindi. Ho una definizione coniata ad hoc per me: emotional gamer. Considero l’emozione che si prova nel videogiocare la guida sicura nel considerare arte il medium videoludico: che sia Nintendo, Commodore, Sega, Atari, Playstation o Microsoft, ecc… da venticinque anni a questa parte mi ha sempre interessato poco.
Ciò che davvero trovo interessante da approfondire sono le motivazioni e le implicazioni filosofiche/psicologiche, nonché emozionali appunto, del videogiocare, per le quali non di rado ho rintracciato anche una connotazione mistica espressa in vari articoli sulla sezione RetroStudies su RetrogamingHistory.
Sono un opinionista dell’emozione del videogiocare quindi, del fare esperienza del virtuale attraverso il “videogioco”. Ho un’affezione per i “survival terror” nei quali fa da padrone la componente psico-mistica (Project Zero/Fatal Frame di Tecmo in particolare), nonché i film orientali con una spiccata propensione allo “spiritico”, probabilmente perché empatizzano maggiormente con la mia attitudine speculativa in tal senso.
Mi piace di conseguenza leggere testi e saggi sui videogiochi, “immergermi” prima e durante un nuovo titolo leggendo libri o visionando film in sintonia con l’universo di gioco (non di rado fonte di ispirazione/derivazione dello stesso). In qualità di consumatore, e come per ogni altro prodotto di cultura, essendo i videogiochi beni di lusso (dato il loro costo) nonché esigenti di tempo per essere vissuti esaustivamente, mi piace ponderare molto i miei acquisti. Diffido pertanto dell’Hype generato dal mercato consumer ma considero ancora la critica (e gli strumenti analitici del recensore) fondamentali nell’eco-sistema del videogioco. Credo e spero molto nell’evoluzione di un sistema critico in tal senso, che consideri appunto l’esperienza VideoInterattiva quale prodotto artistico, polivalente, una questione culturale e non di mero svago per l’appunto.
Non spreco Mai (ripeto, Mai) il mio tempo a controbattere chiunque denigri l’approccio e l’apporto accademico (semiologico, sociologico, psicologico, ecc…) del/per il videogioco. Questo perché considero la Cultura Videoludica non focalizzata solo e soltanto sul “giocare” o sulla conoscenza dei giochi o della storia videoludica in in sé, bensì un organismo vivo, sincretico e pulsante nei suoi vari elementi, integrato con tutte le altre produzioni del pensiero umano per le quali la conseguente derivazione saggistica è normalmente legittimata.
Essendo infine votato allo scambio e alla com-partecipazione dell’esperienza videoludica, considero positivamente l’etica e l’ideologia di condivisione ai primordi dei protocolli Internet. Sono interessato allo sviluppo del 3D Web nonché a tutto ciò che concerne l’esperienza del social networking attraverso i sistemi presenti sul mercato.
Trovo pertanto estremamente limitante lo spazio virtuale privatizzato dalle varie piattaforme di gioco, per le quali il medesimo titolo per due sistemi differenti é caratterizzato da una totale incomunicabilità On-line fra le parti.
Detto questo, senza voler nulla demeritare alle discipline statistiche, ritengo abbastanza relativa qualsiasi “console war” nonché l’enfasi posta su i dati di vendita di hardware o software che non resti un puro e semplice indice numerico di market.
Infine continuo a sperare in uno sviluppo della Scena in Italia senza che i talenti e le energie in gioco in questo Paese debbano essere costrette a migrare all’estero per fare della propria passione il lavoro di una vita. Spero non resti solo un lontano miraggio quello di una “industry” italiana attualmente irrisoria dal punto di vista di publisher e sviluppatori, fatta solo di PR e davvero pochissimi attori a far numero sulla scena.
La mia massima dunque è: Va dove ti porta l’emozione (videoludica e non), perché lì troverai sicuramente un cuore!
Nome e Cognome: Luigi Marrone
Nickname: BraunLuis
Email: marlui77@hotmail.com
Interessi: Musica, letteratura, speculazione filosofica/psicologica/sociologica ecc… applicata agli universi del videogioco e del Cyberspazio in generale, para-normale.
La mia Rock Band: Per anni mi sono dilettato a cantare e suonare nel gruppo rock Zendavesta – http://www.zendavesta.it –
su YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=FQ4Z8VkqOsA
Blog di cultura videoludica: E-self – http://www.electronicself.blogspot.com
giovedì 4 settembre 2014
Mass Effect 2. Viaggio Esistenziale.
[tratto da: http://www.retrogaminghistory.com]
Nel silenzio. Con riverenza.
Tutto il resto è videogioco.
In fondo è come per l’amore: una obiettività troppo critica è un rischio controproducente quando si vuol penetrare ad ogni costo i segreti del cuore.
Meglio non indugiare quindi su 3 legittimi appunti di game design: totale assenza di Mako e relativa esplorazione planetaria, lenta e tediosa scansione dei pianeti alla ricerca di minerali per i dovuti upgrade e fasi di "parlato" che talvolta e inspiegabilmente s’interrompono, come se il timing dell’enunciato fosse troppo lungo rispetto al cambio di scena la quale, de facto, tronca la frase di netto.
L’amore perdona tutto, dicevo.
Amore per la fantascienza, fervido motore che muove suggestioni e speculazioni tecno-intellettuali, tecno-esistenziali direi.
L'universo. Il cosmo. Bioware.
Mass Effect.
Quando l’avvolgimento estetico solleva lo spirito nel cosmo più assoluto, entro cui miliardi di contatti sinaptici emettono serotonina di gioia e impazziscono come miriadi di barbagli di stelle supernova, sostenute da centinaia di visioni di Battlestar Galactica, dall’universo di Guerre Stellari, dalla distopia dei vari 2001, Avatar, Alien...
Come si inscrive Mass Effect in questa epica.
Come, ci si chiede.
Si potrebbe parlare del rapporto fisico con una Quarian, o delle problematiche sessuali inter-aliene in assenza della nostra concezione di libido. O magari delle Intelligenze Virtuali operanti in remoto nella Galassia, che fanno dell’Uno il Tutto, o del Tutto la prerogativa dell’Individuo.
E ancora la relatività del tempo per una Matrona Asari, che vivendo oltre 1000 anni basisce per l’esistenziale lungimiranza prospettica, dispensando un’aria talmente mistica per la quale soppesare ogni gesto.
Ideando un possibile universo extra-Mondo, Mass Effect compie ciò che a molti “videogiochi” dalla forte componente narrativa è precluso: costringere l’utente a trascendere i confini umani per pensare in modo trascendentale rispetto all'uomo.
Oltre alla fascinazione estetica, Mass Effect si trasforma in un possibile motivo videoludico esistenziale. Interrogativi, possibilità laterali, economie alternative.
Pura fantascienza, in altri termini.
Fra tutte le milioni di possibili immagini depositate alla fine di questo viaggio, ecco quindi che ne resta una, immobile, fissa, che ritorna a galla per stordire in tutto il suo placido fulgore.
Io, in piedi nell’Osservatorio della Normandy.
Seduta a terra, una Asari Justicar, Samara, che mi volge le spalle nella posizione del loto, chiusa in una meditazione totale. Tra le mani tiene sospesa una piccola sfera d’energia biotica, un grumo di Elemento Zero che spande un livido azzurro sul suo corpo.
Samara non si è accorta di me. Non mi ha sentito entrare.
Ed io, soffocando la sacrosanta curiosità videoludica che intima qualsiasi gamer sano di mente ad interagire con tutto l’interagibile, decido quindi di non interompere la sua meditazione.
Non è tanto il silenzio a stordirmi, quanto ciò che mi investe l’anima ad un livello puramente estetico. Nella totale assenza di parole, in quel placido vuoto dato dall'intima e perfetta non
comunicazione, io ruoto la telecamera alle mie spalle e assisto incantato al fluorescente schiumare
delle miriadi di stelle fuori nel cosmo, che trafiggono l’ampia paratia di vetro della Normandy.
Miriadi di stelle che rifrante dalla mediazione ottica data dalla velocità dei motori iperluce disegnano uno spettacolo fatto di code, di scie di spilli luminosi, un lento sfavillìo luminescente esploso in miliardi di piccolissime nova.
E’ lì, qualcosa.
Qualcosa che non so dire.
Nell’epica di Mass Effect, in quelle miliardi di luci che rifulgono e punteggiano il cosmo, tra gli dei, i miti orfici, le divinazioni e i timori panici...
Lì dove senti palpitare un terribile e meraviglioso eterno divino.
O la sua sempiterna negazione.
Mass Effect 2.
Tutto il resto è videogioco.
Luigi "BraunLuis" Marrone
Nel silenzio. Con riverenza.
Tutto il resto è videogioco.
In fondo è come per l’amore: una obiettività troppo critica è un rischio controproducente quando si vuol penetrare ad ogni costo i segreti del cuore.
Meglio non indugiare quindi su 3 legittimi appunti di game design: totale assenza di Mako e relativa esplorazione planetaria, lenta e tediosa scansione dei pianeti alla ricerca di minerali per i dovuti upgrade e fasi di "parlato" che talvolta e inspiegabilmente s’interrompono, come se il timing dell’enunciato fosse troppo lungo rispetto al cambio di scena la quale, de facto, tronca la frase di netto.
L’amore perdona tutto, dicevo.
Amore per la fantascienza, fervido motore che muove suggestioni e speculazioni tecno-intellettuali, tecno-esistenziali direi.
L'universo. Il cosmo. Bioware.
Mass Effect.
Quando l’avvolgimento estetico solleva lo spirito nel cosmo più assoluto, entro cui miliardi di contatti sinaptici emettono serotonina di gioia e impazziscono come miriadi di barbagli di stelle supernova, sostenute da centinaia di visioni di Battlestar Galactica, dall’universo di Guerre Stellari, dalla distopia dei vari 2001, Avatar, Alien...
Come si inscrive Mass Effect in questa epica.
Come, ci si chiede.
Si potrebbe parlare del rapporto fisico con una Quarian, o delle problematiche sessuali inter-aliene in assenza della nostra concezione di libido. O magari delle Intelligenze Virtuali operanti in remoto nella Galassia, che fanno dell’Uno il Tutto, o del Tutto la prerogativa dell’Individuo.
E ancora la relatività del tempo per una Matrona Asari, che vivendo oltre 1000 anni basisce per l’esistenziale lungimiranza prospettica, dispensando un’aria talmente mistica per la quale soppesare ogni gesto.
Ideando un possibile universo extra-Mondo, Mass Effect compie ciò che a molti “videogiochi” dalla forte componente narrativa è precluso: costringere l’utente a trascendere i confini umani per pensare in modo trascendentale rispetto all'uomo.
Oltre alla fascinazione estetica, Mass Effect si trasforma in un possibile motivo videoludico esistenziale. Interrogativi, possibilità laterali, economie alternative.
Pura fantascienza, in altri termini.
Fra tutte le milioni di possibili immagini depositate alla fine di questo viaggio, ecco quindi che ne resta una, immobile, fissa, che ritorna a galla per stordire in tutto il suo placido fulgore.
Io, in piedi nell’Osservatorio della Normandy.
Seduta a terra, una Asari Justicar, Samara, che mi volge le spalle nella posizione del loto, chiusa in una meditazione totale. Tra le mani tiene sospesa una piccola sfera d’energia biotica, un grumo di Elemento Zero che spande un livido azzurro sul suo corpo.
Samara non si è accorta di me. Non mi ha sentito entrare.
Ed io, soffocando la sacrosanta curiosità videoludica che intima qualsiasi gamer sano di mente ad interagire con tutto l’interagibile, decido quindi di non interompere la sua meditazione.
Non è tanto il silenzio a stordirmi, quanto ciò che mi investe l’anima ad un livello puramente estetico. Nella totale assenza di parole, in quel placido vuoto dato dall'intima e perfetta non
comunicazione, io ruoto la telecamera alle mie spalle e assisto incantato al fluorescente schiumare
delle miriadi di stelle fuori nel cosmo, che trafiggono l’ampia paratia di vetro della Normandy.
Miriadi di stelle che rifrante dalla mediazione ottica data dalla velocità dei motori iperluce disegnano uno spettacolo fatto di code, di scie di spilli luminosi, un lento sfavillìo luminescente esploso in miliardi di piccolissime nova.
E’ lì, qualcosa.
Qualcosa che non so dire.
Nell’epica di Mass Effect, in quelle miliardi di luci che rifulgono e punteggiano il cosmo, tra gli dei, i miti orfici, le divinazioni e i timori panici...
Lì dove senti palpitare un terribile e meraviglioso eterno divino.
O la sua sempiterna negazione.
Mass Effect 2.
Tutto il resto è videogioco.
Luigi "BraunLuis" Marrone
Era mio padre. Metal Gear Solid 3: Snake Eater.
[tratto da: http://www.retrogaminghistory.com]
Ancora vive in me una strana persistenza, alla fine del viaggio. A volte resta la memoria di un colore, un jingle ridondante, un certo particolare ambientale, suggestivo, di uno spazio virtuale. A volte sono scorci di un dungeon zeldiano, alcuni spiragli d’esterni della Silent Hill, la spazzatura riversa fra le strade d’una plumbea Coney Island in The Warriors, la febbre virale della Carcer City di Manhunt...
Ambienti digitali poligono-dipendenti/gameplay-contestuali che si intridono nella memoria, con una forza e una persistenza emotiva quasi innaturale.
Nel riemergere da Metal Gear Solid 3, nel ritornare alla luce dopo la verde risonanza aurica del quale il suo universo è cosparso, è stata per me come un’emozione risonante nella dorata filigrana del ricordo.
Un tepore intimo, interiore, corroborato da profonde ed emotive sinestesie sprigionate dalla memoria di un particolare universo passato, video-ludico e video-emozionale: l’universo della mia infanzia, da sempre operativa in me.
L’emozione di ricordare.
Verde è il fungo luminescente russo e la rana subaspera, la mimetica fogliare e l’acquitrino della palude. Verde è il pitone arboricolo, la raganella e il muschio sulla pelle di THE END. Verdi sono le mimetiche e l’uniforme standard dell’ex Green Beret John, i rettili in agguato sugli alberi e le radiotrasmittenti, le divise militari, l’uniforme di EVA, le passerelle antisdrucciolo cigolanti, la copertina e la serigrafia sul DVD…
Verde foglia, verde militare è METAL GEAR SOLID 3.
Verde come la memoria che ringiovanisce tornando indietro, all’universo parallelo aperto su MSX da Konami a metà degli anni 80, implementato in concetto e realizzazione sino a giungere qui, all’origine di tutto, retrospettiva che legittima e rende giustizia allo spazio bidimensionale ideato da Hideo Kojima attraverso il medium MSX, piattaforma sulla quale il game designer ha dato l’abbrivio all’assalto teso alla comunione mediatica fra cinema e videogame.
Tutta la volontà era lì, dentro un MSX2, ed ora è anche qui, dentro una PLAYSTATION 2: spazzare via un mucchio di pixel affastellati attraverso un proiettile dalla forma di un quadrato bianco, cosi come sgozzare un ammasso di milioni di poligoni vivi trattati in gourad shading - sentendoli urlare mentre il joypad è in vibrazione - osservando sangue schizzare sul vetro interno dello schermo…
Il concetto è il medesimo.
Lo scarto rimane prerogativa tecnologica, non delle idee.
Oltre il comparto grafico quindi, oltre la terza dimensione, dolby pro logic II e l’immersione sensoriale, il testo rimane eloquente: Metal Gear Solid è opera potente, riflessiva, buona per tracciare avanguardie videoludiche.
Ma è dentro SNAKE EATER che si vede la sostanza. E’ dentro SNAKE EATER che si annusa di cosa è davvero composto il DNA, la guerra, l’odore di terra e sangue e armamento pesante METAL GEAR – i tessuti delle uniformi mimetiche di soldati, elettricità ad alto voltaggio, sudore, pioggia, fango e ruggine.
SNAKE EATER dilata l’universo del proprio passato lasciando intuire che non vi è ironia al principio di ciò che si era conosciuto, nonostante le influenze di un cinema d’azione americano così influente su Kojima.
Per molti appassionati SNAKE EATER ha giocato con la memoria nostalgica riesumandone l’inconscio, con effetti filosoficamente ed emozionalmente intensi.
UNTIL THE END OF THE WORLD di Wim Wenders postula un head-set record-neuronale in grado di registrare il proprio inconscio, proiettando frames d’immagini nella corteccia cerebrale in modo da poter rivedere in low-fi persino i propri sogni passati. In altri termini, riesumare visivamente ciò che era “nascosto” nella propria memoria, e che le appartiene in quanto parte inconscia ed operativa di lei. Aspirazioni, pulsioni, desideri… Rivedere i sogni per ritornare a quello che un tempo si era, pensando a ciò che si sarebbe potuto essere.
Un processo che può far male.
SNAKE EATER rappresenta gli occhiali di Wenders. Permette di partecipare alla causa scatenante le future conseguenze che tutti i veri fan di MGS avevano già conosciuto. In me il processo è risultato intenso e avvolgente, a causa del risveglio di risonanze emotive che successivamente ai vari MGS, dopo aver sentito storie, vissuto sequestri di scienziati, METAL GEAR RAY, ARSENAL e PATRIOTS e reparti speciali e tutti gli intrecci ormai decantati nell'anima, hanno contribuito a proiettare, a confinare il mio spirito nel passato.
Una mirabile caratterizzazione visuale/storico/narrativa, contestuale al gameplay, non ha fatto altro che proiettarmi e guidarmi in un tempo particolare: si tratta del tempo dell’assenza, il tempo ancor prima che io nascessi.
L’aggiornamento tecnologico applicato ad un prodotto videoludico, nel tendere sempre più ad un grafico realismo, rende visibile ciò che in passato ha emozionato nel solo immaginarlo. Quella stessa intima emozione passata, decantata da anni nella memoria, viene riformulata e attualizzata al presente, portando con sé un carico di estraniante nostalgia.
L’emozione di chi viveva 20 anni fa l’esperienza Metal Gear su di un MSX, di chi viveva il coinvolgimento ideato da Hideo Kojima nella caratterizzazione dei personaggi e nei loro rapporti, dalle emozioni esperite in-game all’immaginare la personalità di Big Boss, di Solid Snake e di Grey Fox…
Tralasciando gli stereotipi degli action-film/spy-story americani ai quali il Director Kojima si dichiara versato, i personaggi di Metal Gear hanno da sempre tentato di uscire dal limbo del mero messaggio ludo inteso in un momento nel quale le cover delle confezioni di videogames possedevano ancora il carattere di illustrare simbolicamente i contenuti dell’esperienza, di suggerire l’atmosfera e il richiamo ad un particolare immaginario, nonché il compito di farsi latrici nel favorire l’immaginazione di “pensare” il giocato, di “fantasticarne” il realismo ove la cosmesi prodotta dalla tecnologia hardware era lontana dal rappresentarlo.
Le cose oggi si sono rovesciate. L’aspetto grafico di un videogioco è più esteticamente coinvolgente dell’immaginario suggerito dalla cover art che lo accompagna.
Ciò che compie Snake Eater, il modo in cui lo compie, è poi qualcosa di unico. L’aggiornamento tecnologico ha il potere di richiamare l’emozione del passato: ciò che si è stati, ciò che si è vissuto, ciò che si è esperito, ciò che si è virtualmente immaginato in passato, è stato rievocato attraverso gli elementi un tempo investiti affettivamente.
Vedere il nemico che era Big Boss...
Vedere attraverso Big Boss l’eroe Solid Snake...
Espandere l’immaginazione al passato, tornare sui passi dell’immaginazione decantata negli anni addietro, lasciata lì, in una qualche zona anteriore della mente, una zona che sarebbe dovuta restare circoscritta nel tempo, e invece riprenderla, scuoterla, riattivarla provando l’anacronistico sapore di un tempo (da ieri ad oggi) che per Konami non dovrebbe essere trascorso mai.
20 anni, invece. Dal primo Metal Gear sono sono trascorsi 20 anni.
La verità è che il progresso tecnologico videoludico ha il potere di re-immergere l’anima nel ricordo, ristrutturando l’emozione e infischiandosene del tempo trascorso: è così che la tecnologia soprassiede sul tempo, quando ciò che non è stato permesso un tempo può essere riformulato all'utente oggi, costringendo il videogiocatore a rimembrare, riformulare a sua vota la propria avatar-immersione, l’emozione registrata nella propria memoria videoludica.
Se è vero che “La narrazione non opera nel segno della riproducibilità del passato, ma del valore/significato che l’evento richiamato assume ora che lo stiamo raccontando” (Gianfranco Pecchinenda – Videogiochi e Cultura della simulazione) – giocare Snake Eater oggi ha un valore in più per chi lo ha affrontato nel proprio passato B-dimensionale, in quanto viene amplificato il rapporto emotivo di identità avanzato dal videogiocatore, da ieri ad oggi.
Vivere nel tempo dell’assenza
Filosoficamente Snake Eater compie poi un altro azzardo, ossia quello di offrire la possibilità di vivere il tempo della nostra assenza, vale a dire ciò che altrimenti non si sarebbe potuto sostanziare mai se non come leggenda.
Pur essendo frutto di fanta-politica, MGS3 offre difatti la possibilità di vivere una storia nel tempo storico in cui non si era ancora vivi, perlomeno del videogiocatore al di sotto dei 40, offrendo il privilegio di scriverne il modo come sarà registrata in noi e come sarà ricordata dalle generazioni future. Ovvio che per il videogiocatore che ha terminato Snake Eater, rigiocando adesso Metal Gear Solid 1 e udendo il nome di Big Boss potrà pensare “Io so tutto. So come è davvero andata“.
Ma la verità è che avrebbe potuto non saperlo mai.
Ciò che sconvolge è quindi l’espansione fenomenica del passato, come se Snake Eater avesse operato una dilatazione storica della memoria, riscrivendola, permettendo al videogiocatore di ri-scrivere il modo con il quale ha avuto corso.
Nessun prequel, videoludico o cinematografico, ha mai sortito questo effetto in me prima d’ora.
Ed è questa la pura potenza del videogioco: donare l’impressione di essere un continuum temporale endogeno, virtuale ma parallelo e legittimo quanto l'ordinaria "realtà". L'in più risulta proprio la possibilità di sentire d'esser stati noi a delinearne i confini, dispiegandone il relativo universo sino alle battute finali. Il gioco si registra così nella memoria intima del giocatore, dentro il suo Tempo, affinché il prequel Snake Eater ne divenga una espansione empirica.
Ma la storia rimane fatto, e la storia di Snake Eater non è negoziabile: il tentativo di riscriverla genera un Time Paradox che prelude al Game Over, interrompendo in tal modo il proseguimento videoludico. Ma non si tratta di una vera e propria fine. L’assenza di Game Over di Snake Eater testimonia il suo irrevocabile determinismo. Si tratta di un universo digitale autonomo, le cui linee generali prologo-epilogo erano state diegeticamente scritte già vent’anni fa, a prescindere dalle azioni del videogiocatore. Pertanto l’esperienza videoludica che Konami offre al gioco è un privilegio tempo-trascendente. Nel tempo narrativo di Snake Eater il giocatore rappresenta quindi un non-nato che sta muovendo i fili dello svolgimento storico di fatti pre-determinati.
Una spia dal compito già stabilito.
A pag. 11 della Guida Ufficiale Italiana (Piggyback Interactive 2005) è scritto : Poiché MGS3 si svolge nel passato, prima degli eventi che hanno animato i precedenti capitoli di Metal Gear, è certo che Snake sia sopravvissuto alla missione, altrimenti il mondo di oggi non potrebbe esistere. Il tuo compito è quello di ricreare gli eventi che sono di fatto già accaduti.
SNAKE EATER sa quindi donare la sensazione d’essere l’assenza spazio/temporale del nostro corpo negli anni ’60. Similmente ad un fantasma agognante un corpo, agognando Tempo e desideroso di sostanziare, sentire, annoverare fa i suoi non-sensi gli oggetti fisici e reali del mondo, similmente ad un fantasma che si farebbe pieno di gratitudine verso quelle forze trascendenti che gli hanno temporaneamente permesso di sostanziare vita, di incarnarsi nella vita trascorsa di qualcuno, dentro SNAKE EATER il giocatore può assaporare con devozione e gratitudine un’opera che è parte di una vita videoludica che avrebbe
potuto
non
vivere
mai.
Il privilegio di poter essere presenti all’origine, di potersi fare registratori di un’esperienza del Tempo della propria Assenza, nonostante alla fine venga registrato quanto nella storia è già accaduto, nonostante la coscienza che tutto è comunque già stato vissuto, la cura con la quale Konami ci ha regalato questa magnifica possibilità esprime un valore impagabile.
Ogni singolo accadimento sensoriale, ogni suono, colore, parola in Snake Eater divengono addizione d’una vita passata alla vita presente di noi videogiocatori, un vero e proprio "incremento temporale virtuale": il gracchio metallico di barili rugginosi fra travi ossidate nel centro di ricerca a Tselinoyarsk, la tecnologia di sonar a batterie, interferenze magnetiche, terra che s’imbeve di sudore e sangue, senso di piccolezza nel sentirsi inghiottiti in madre natura amorevole e spietata, uno spiraglio accecante di sole, pioggia, animali, schegge schizzate nella carne e terra imbevuta del siero di corpi umani – ogni particolare esperibile in Snake Eater è il dono trascendente che Kojima e Konami, mediante tecnologia PlayStation2, hanno fatto alla nostra memoria, a noi veri appassionati della saga Metal Gear.
Persistenza della Natura
Del mondo infine è la natura a restare. La natura dal volto mai trapassato, dai colori e dalle sfumature che sanno come ritornare. In Snake Eater le armi si faranno obsolete, cosi come invecchieranno e si spegneranno corpi, mentre porzioni di foreste bruceranno diventando radioattive, e tutti nomi del registro dei Vivi saranno cancellati.
Ma il sole continuerà a cadere sul mondo, riversandosi negli spazi intrisi d’invisibili ricordi di cose avvenute, dando luogo a quel senso di nostalgia con il quale si combatte dentro la Russia di MGS3. Penso a quel sole filtrato dalle fronde d’alberi secolari nelle foreste di Tselynoyark, quella stessa pioggia che lava via sangue e animali morti del bosco, e il verde delle foreste, la frescura dei ruscelli… penso alla pienezza di sensazioni con la quale Snake Eater investe ogni momento di gioco, grazie alla fantastica storia e all’anima digitale dei personaggi i quali, investiti da questo nostro sentimento umano, rendono vivi, umani, memorabili i poligoni.
L’umanità delle storie di Metal Gear trascende il mero dato poligonale per intridersi nella nostra memoria videoludica. Che la natura dentro l’universo di MGS3 sia mero poligono digitale è dettaglio inutile: trascesa dall’umanità dei personaggi e dall’intensità delle storie, essa resterà e vincerà sull’uomo e sopra il suo Tempo, ed è probabilmente questo ad emozionare la memoria, nel riviverla: in Natura non esistono ’60 ’70 o ’90, non esistono età bensì solo il modo come l’uomo la vive, scrivendovi la propria storia all'interno.
E' così che ogni filo d'erba, raggio di sole, albero e corteccia e filo spinato si trasformano in entità atemporali: vivere il loro respiro al passato rende l’esperienza un qualcosa di trasmigrante. Acquattarsi tra le fronde di un sottobosco in SNAKE EATER vuol dire acquattarsi fra piante che oggi presenterebbero le stesse forme, colori e odore. Ed è proprio questo che fa male nel giocare ad essere la memoria: rivivere negli spazi della natura morente e in rinascita, vedendovi agire dentro uomini che hanno creato l’intensità di una storia umana (per quanto fittizia), ma che un giorno non saranno più.
Snake Eater non è il METAL GEAR della tecnologia, delle porte ad apertura fotocellulare, della manipolazione genetica e delle nanomacchine che agiscono nell’apparato endovenoso. Non è il Metal Gear dei campi magnetici che proteggono da missili e proiettili o delle fantomatiche braccia di Lazzaro che trapiantate in altri corpi permettono di risuscitarlo in vita.
SNAKE EATER è guerra vissuta fra soldati mortali, l’inflessibilità d’un semplice uomo del reparto FOX, un uomo di poche parole, esperto di tattiche, armi e tutto ciò che è militare, cane da guerra con zero velleità artistiche.
Egli non è il nostro Solid Snake, e lo si avverte non appena se ne viene a contatto. John è un animale da terra e palude, fango e pioggia, carne cruda e battaglia e metallo e adrenalina e coraggio e riflessi e volpe e serpente, il Vero Serpente, un vero Naked Snake.
La fiducia riposta dal governo è ovvia e naturale, poiché il senza-famiglia John è un universo autonomo, serio, responsabile verso il proprio Paese, responsabile come un padre che abbia qualcuno da sfamare.
Nonostante il proprio lavoro possa consistere nell’uccidere, sgozzare e strozzare a mani nude per poi cestinare la coscienza con la certezza d’aver fatto il proprio dovere, la verità é che John si chiede poco o nulla: di cosa pensi della guerra, di come ami, di come imparerà ad odiare. Il nocciolo più intimo, il mistero dietro l’uomo John non si riesce ad intuirlo nemmeno immergendosi in lui.
Come se a quel tempo, nella freddezza e nella crudezza di ciò a cui si può assistere attraverso lui, non vi fosse alcun bisogno di quel moralismo anti-militare che viene fuori dalle coscienze dei vari MGS degli anni ’90: nessuna crisi spirituale, nessuna morale anti-bellica, semplicemente missione come professione, missione come ideale di fedeltà a servizio del proprio Paese: una guerra fredda dell’uomo per un soldato freddo interiormente.
Al contrario di altri Metal Gear, John non può e non vuole chiedersi se ciò che sta vivendo sia realtà o finzione. Egli non accusa il minimo cenno di metareferenzialità per l’universo che lo controlla. La Natura è lì, soverchiante, splendente, reale. Egli è l’uomo si nutre della natura, fagocitando serpenti, procedendo col proprio trasmettitore schizzato del sangue d’un operativo del KGB sgozzato, imbrattandosene il corpo se può aiutarlo a mimetizzarsi meglio.
Ed è con tali suggestioni che l’universo Snake Eater si fa più aderente al nostro sentire umano, in quanto spazio antitetico del digitale, similmente al mondo negli anni ’60 assente di effetti Compton, GW e la minaccia di censura d’informazioni da parte dei PATRIOTS.
No Skull Suit a trattamento endovenoso in Snake Eater: John non ne ha bisogno, si medica da solo, e da solo procede, senza ironia, responsabilmente verso la propria missione e il proprio destino.
E’ questo che lo rende un soldato perfetto.
E’ per questo che lo sarebbe stato come padre.
Perché il padre è il ritorno all’indagine delle proprie radici, attuata ogni qualvolta la memoria scava all’indietro. Tale è la funzione archetipica e psicologica del padre: il legame con la memoria, radicata nel profondo, in grado di legare un figlio alla radice del presente. Una questione di sangue.
Nella giovinezza del padre e nel suo Tempo, esistiamo anche noi, i non nati.
Ma già vivi nel suo DNA.
Un legame della Natura che non si potrà più cancellare.
Mai.
Luigi "BraunLuis" Marrone
Ancora vive in me una strana persistenza, alla fine del viaggio. A volte resta la memoria di un colore, un jingle ridondante, un certo particolare ambientale, suggestivo, di uno spazio virtuale. A volte sono scorci di un dungeon zeldiano, alcuni spiragli d’esterni della Silent Hill, la spazzatura riversa fra le strade d’una plumbea Coney Island in The Warriors, la febbre virale della Carcer City di Manhunt...
Ambienti digitali poligono-dipendenti/gameplay-contestuali che si intridono nella memoria, con una forza e una persistenza emotiva quasi innaturale.
Nel riemergere da Metal Gear Solid 3, nel ritornare alla luce dopo la verde risonanza aurica del quale il suo universo è cosparso, è stata per me come un’emozione risonante nella dorata filigrana del ricordo.
Un tepore intimo, interiore, corroborato da profonde ed emotive sinestesie sprigionate dalla memoria di un particolare universo passato, video-ludico e video-emozionale: l’universo della mia infanzia, da sempre operativa in me.
L’emozione di ricordare.
Verde è il fungo luminescente russo e la rana subaspera, la mimetica fogliare e l’acquitrino della palude. Verde è il pitone arboricolo, la raganella e il muschio sulla pelle di THE END. Verdi sono le mimetiche e l’uniforme standard dell’ex Green Beret John, i rettili in agguato sugli alberi e le radiotrasmittenti, le divise militari, l’uniforme di EVA, le passerelle antisdrucciolo cigolanti, la copertina e la serigrafia sul DVD…
Verde foglia, verde militare è METAL GEAR SOLID 3.
Verde come la memoria che ringiovanisce tornando indietro, all’universo parallelo aperto su MSX da Konami a metà degli anni 80, implementato in concetto e realizzazione sino a giungere qui, all’origine di tutto, retrospettiva che legittima e rende giustizia allo spazio bidimensionale ideato da Hideo Kojima attraverso il medium MSX, piattaforma sulla quale il game designer ha dato l’abbrivio all’assalto teso alla comunione mediatica fra cinema e videogame.
Tutta la volontà era lì, dentro un MSX2, ed ora è anche qui, dentro una PLAYSTATION 2: spazzare via un mucchio di pixel affastellati attraverso un proiettile dalla forma di un quadrato bianco, cosi come sgozzare un ammasso di milioni di poligoni vivi trattati in gourad shading - sentendoli urlare mentre il joypad è in vibrazione - osservando sangue schizzare sul vetro interno dello schermo…
Il concetto è il medesimo.
Lo scarto rimane prerogativa tecnologica, non delle idee.
Oltre il comparto grafico quindi, oltre la terza dimensione, dolby pro logic II e l’immersione sensoriale, il testo rimane eloquente: Metal Gear Solid è opera potente, riflessiva, buona per tracciare avanguardie videoludiche.
Ma è dentro SNAKE EATER che si vede la sostanza. E’ dentro SNAKE EATER che si annusa di cosa è davvero composto il DNA, la guerra, l’odore di terra e sangue e armamento pesante METAL GEAR – i tessuti delle uniformi mimetiche di soldati, elettricità ad alto voltaggio, sudore, pioggia, fango e ruggine.
SNAKE EATER dilata l’universo del proprio passato lasciando intuire che non vi è ironia al principio di ciò che si era conosciuto, nonostante le influenze di un cinema d’azione americano così influente su Kojima.
Per molti appassionati SNAKE EATER ha giocato con la memoria nostalgica riesumandone l’inconscio, con effetti filosoficamente ed emozionalmente intensi.
UNTIL THE END OF THE WORLD di Wim Wenders postula un head-set record-neuronale in grado di registrare il proprio inconscio, proiettando frames d’immagini nella corteccia cerebrale in modo da poter rivedere in low-fi persino i propri sogni passati. In altri termini, riesumare visivamente ciò che era “nascosto” nella propria memoria, e che le appartiene in quanto parte inconscia ed operativa di lei. Aspirazioni, pulsioni, desideri… Rivedere i sogni per ritornare a quello che un tempo si era, pensando a ciò che si sarebbe potuto essere.
Un processo che può far male.
SNAKE EATER rappresenta gli occhiali di Wenders. Permette di partecipare alla causa scatenante le future conseguenze che tutti i veri fan di MGS avevano già conosciuto. In me il processo è risultato intenso e avvolgente, a causa del risveglio di risonanze emotive che successivamente ai vari MGS, dopo aver sentito storie, vissuto sequestri di scienziati, METAL GEAR RAY, ARSENAL e PATRIOTS e reparti speciali e tutti gli intrecci ormai decantati nell'anima, hanno contribuito a proiettare, a confinare il mio spirito nel passato.
Una mirabile caratterizzazione visuale/storico/narrativa, contestuale al gameplay, non ha fatto altro che proiettarmi e guidarmi in un tempo particolare: si tratta del tempo dell’assenza, il tempo ancor prima che io nascessi.
L’aggiornamento tecnologico applicato ad un prodotto videoludico, nel tendere sempre più ad un grafico realismo, rende visibile ciò che in passato ha emozionato nel solo immaginarlo. Quella stessa intima emozione passata, decantata da anni nella memoria, viene riformulata e attualizzata al presente, portando con sé un carico di estraniante nostalgia.
L’emozione di chi viveva 20 anni fa l’esperienza Metal Gear su di un MSX, di chi viveva il coinvolgimento ideato da Hideo Kojima nella caratterizzazione dei personaggi e nei loro rapporti, dalle emozioni esperite in-game all’immaginare la personalità di Big Boss, di Solid Snake e di Grey Fox…
Tralasciando gli stereotipi degli action-film/spy-story americani ai quali il Director Kojima si dichiara versato, i personaggi di Metal Gear hanno da sempre tentato di uscire dal limbo del mero messaggio ludo inteso in un momento nel quale le cover delle confezioni di videogames possedevano ancora il carattere di illustrare simbolicamente i contenuti dell’esperienza, di suggerire l’atmosfera e il richiamo ad un particolare immaginario, nonché il compito di farsi latrici nel favorire l’immaginazione di “pensare” il giocato, di “fantasticarne” il realismo ove la cosmesi prodotta dalla tecnologia hardware era lontana dal rappresentarlo.
Le cose oggi si sono rovesciate. L’aspetto grafico di un videogioco è più esteticamente coinvolgente dell’immaginario suggerito dalla cover art che lo accompagna.
Ciò che compie Snake Eater, il modo in cui lo compie, è poi qualcosa di unico. L’aggiornamento tecnologico ha il potere di richiamare l’emozione del passato: ciò che si è stati, ciò che si è vissuto, ciò che si è esperito, ciò che si è virtualmente immaginato in passato, è stato rievocato attraverso gli elementi un tempo investiti affettivamente.
Vedere il nemico che era Big Boss...
Vedere attraverso Big Boss l’eroe Solid Snake...
Espandere l’immaginazione al passato, tornare sui passi dell’immaginazione decantata negli anni addietro, lasciata lì, in una qualche zona anteriore della mente, una zona che sarebbe dovuta restare circoscritta nel tempo, e invece riprenderla, scuoterla, riattivarla provando l’anacronistico sapore di un tempo (da ieri ad oggi) che per Konami non dovrebbe essere trascorso mai.
20 anni, invece. Dal primo Metal Gear sono sono trascorsi 20 anni.
La verità è che il progresso tecnologico videoludico ha il potere di re-immergere l’anima nel ricordo, ristrutturando l’emozione e infischiandosene del tempo trascorso: è così che la tecnologia soprassiede sul tempo, quando ciò che non è stato permesso un tempo può essere riformulato all'utente oggi, costringendo il videogiocatore a rimembrare, riformulare a sua vota la propria avatar-immersione, l’emozione registrata nella propria memoria videoludica.
Se è vero che “La narrazione non opera nel segno della riproducibilità del passato, ma del valore/significato che l’evento richiamato assume ora che lo stiamo raccontando” (Gianfranco Pecchinenda – Videogiochi e Cultura della simulazione) – giocare Snake Eater oggi ha un valore in più per chi lo ha affrontato nel proprio passato B-dimensionale, in quanto viene amplificato il rapporto emotivo di identità avanzato dal videogiocatore, da ieri ad oggi.
Vivere nel tempo dell’assenza
Filosoficamente Snake Eater compie poi un altro azzardo, ossia quello di offrire la possibilità di vivere il tempo della nostra assenza, vale a dire ciò che altrimenti non si sarebbe potuto sostanziare mai se non come leggenda.
Pur essendo frutto di fanta-politica, MGS3 offre difatti la possibilità di vivere una storia nel tempo storico in cui non si era ancora vivi, perlomeno del videogiocatore al di sotto dei 40, offrendo il privilegio di scriverne il modo come sarà registrata in noi e come sarà ricordata dalle generazioni future. Ovvio che per il videogiocatore che ha terminato Snake Eater, rigiocando adesso Metal Gear Solid 1 e udendo il nome di Big Boss potrà pensare “Io so tutto. So come è davvero andata“.
Ma la verità è che avrebbe potuto non saperlo mai.
Ciò che sconvolge è quindi l’espansione fenomenica del passato, come se Snake Eater avesse operato una dilatazione storica della memoria, riscrivendola, permettendo al videogiocatore di ri-scrivere il modo con il quale ha avuto corso.
Nessun prequel, videoludico o cinematografico, ha mai sortito questo effetto in me prima d’ora.
Ed è questa la pura potenza del videogioco: donare l’impressione di essere un continuum temporale endogeno, virtuale ma parallelo e legittimo quanto l'ordinaria "realtà". L'in più risulta proprio la possibilità di sentire d'esser stati noi a delinearne i confini, dispiegandone il relativo universo sino alle battute finali. Il gioco si registra così nella memoria intima del giocatore, dentro il suo Tempo, affinché il prequel Snake Eater ne divenga una espansione empirica.
Ma la storia rimane fatto, e la storia di Snake Eater non è negoziabile: il tentativo di riscriverla genera un Time Paradox che prelude al Game Over, interrompendo in tal modo il proseguimento videoludico. Ma non si tratta di una vera e propria fine. L’assenza di Game Over di Snake Eater testimonia il suo irrevocabile determinismo. Si tratta di un universo digitale autonomo, le cui linee generali prologo-epilogo erano state diegeticamente scritte già vent’anni fa, a prescindere dalle azioni del videogiocatore. Pertanto l’esperienza videoludica che Konami offre al gioco è un privilegio tempo-trascendente. Nel tempo narrativo di Snake Eater il giocatore rappresenta quindi un non-nato che sta muovendo i fili dello svolgimento storico di fatti pre-determinati.
Una spia dal compito già stabilito.
A pag. 11 della Guida Ufficiale Italiana (Piggyback Interactive 2005) è scritto : Poiché MGS3 si svolge nel passato, prima degli eventi che hanno animato i precedenti capitoli di Metal Gear, è certo che Snake sia sopravvissuto alla missione, altrimenti il mondo di oggi non potrebbe esistere. Il tuo compito è quello di ricreare gli eventi che sono di fatto già accaduti.
SNAKE EATER sa quindi donare la sensazione d’essere l’assenza spazio/temporale del nostro corpo negli anni ’60. Similmente ad un fantasma agognante un corpo, agognando Tempo e desideroso di sostanziare, sentire, annoverare fa i suoi non-sensi gli oggetti fisici e reali del mondo, similmente ad un fantasma che si farebbe pieno di gratitudine verso quelle forze trascendenti che gli hanno temporaneamente permesso di sostanziare vita, di incarnarsi nella vita trascorsa di qualcuno, dentro SNAKE EATER il giocatore può assaporare con devozione e gratitudine un’opera che è parte di una vita videoludica che avrebbe
potuto
non
vivere
mai.
Il privilegio di poter essere presenti all’origine, di potersi fare registratori di un’esperienza del Tempo della propria Assenza, nonostante alla fine venga registrato quanto nella storia è già accaduto, nonostante la coscienza che tutto è comunque già stato vissuto, la cura con la quale Konami ci ha regalato questa magnifica possibilità esprime un valore impagabile.
Ogni singolo accadimento sensoriale, ogni suono, colore, parola in Snake Eater divengono addizione d’una vita passata alla vita presente di noi videogiocatori, un vero e proprio "incremento temporale virtuale": il gracchio metallico di barili rugginosi fra travi ossidate nel centro di ricerca a Tselinoyarsk, la tecnologia di sonar a batterie, interferenze magnetiche, terra che s’imbeve di sudore e sangue, senso di piccolezza nel sentirsi inghiottiti in madre natura amorevole e spietata, uno spiraglio accecante di sole, pioggia, animali, schegge schizzate nella carne e terra imbevuta del siero di corpi umani – ogni particolare esperibile in Snake Eater è il dono trascendente che Kojima e Konami, mediante tecnologia PlayStation2, hanno fatto alla nostra memoria, a noi veri appassionati della saga Metal Gear.
Persistenza della Natura
Del mondo infine è la natura a restare. La natura dal volto mai trapassato, dai colori e dalle sfumature che sanno come ritornare. In Snake Eater le armi si faranno obsolete, cosi come invecchieranno e si spegneranno corpi, mentre porzioni di foreste bruceranno diventando radioattive, e tutti nomi del registro dei Vivi saranno cancellati.
Ma il sole continuerà a cadere sul mondo, riversandosi negli spazi intrisi d’invisibili ricordi di cose avvenute, dando luogo a quel senso di nostalgia con il quale si combatte dentro la Russia di MGS3. Penso a quel sole filtrato dalle fronde d’alberi secolari nelle foreste di Tselynoyark, quella stessa pioggia che lava via sangue e animali morti del bosco, e il verde delle foreste, la frescura dei ruscelli… penso alla pienezza di sensazioni con la quale Snake Eater investe ogni momento di gioco, grazie alla fantastica storia e all’anima digitale dei personaggi i quali, investiti da questo nostro sentimento umano, rendono vivi, umani, memorabili i poligoni.
L’umanità delle storie di Metal Gear trascende il mero dato poligonale per intridersi nella nostra memoria videoludica. Che la natura dentro l’universo di MGS3 sia mero poligono digitale è dettaglio inutile: trascesa dall’umanità dei personaggi e dall’intensità delle storie, essa resterà e vincerà sull’uomo e sopra il suo Tempo, ed è probabilmente questo ad emozionare la memoria, nel riviverla: in Natura non esistono ’60 ’70 o ’90, non esistono età bensì solo il modo come l’uomo la vive, scrivendovi la propria storia all'interno.
E' così che ogni filo d'erba, raggio di sole, albero e corteccia e filo spinato si trasformano in entità atemporali: vivere il loro respiro al passato rende l’esperienza un qualcosa di trasmigrante. Acquattarsi tra le fronde di un sottobosco in SNAKE EATER vuol dire acquattarsi fra piante che oggi presenterebbero le stesse forme, colori e odore. Ed è proprio questo che fa male nel giocare ad essere la memoria: rivivere negli spazi della natura morente e in rinascita, vedendovi agire dentro uomini che hanno creato l’intensità di una storia umana (per quanto fittizia), ma che un giorno non saranno più.
Snake Eater non è il METAL GEAR della tecnologia, delle porte ad apertura fotocellulare, della manipolazione genetica e delle nanomacchine che agiscono nell’apparato endovenoso. Non è il Metal Gear dei campi magnetici che proteggono da missili e proiettili o delle fantomatiche braccia di Lazzaro che trapiantate in altri corpi permettono di risuscitarlo in vita.
SNAKE EATER è guerra vissuta fra soldati mortali, l’inflessibilità d’un semplice uomo del reparto FOX, un uomo di poche parole, esperto di tattiche, armi e tutto ciò che è militare, cane da guerra con zero velleità artistiche.
Egli non è il nostro Solid Snake, e lo si avverte non appena se ne viene a contatto. John è un animale da terra e palude, fango e pioggia, carne cruda e battaglia e metallo e adrenalina e coraggio e riflessi e volpe e serpente, il Vero Serpente, un vero Naked Snake.
La fiducia riposta dal governo è ovvia e naturale, poiché il senza-famiglia John è un universo autonomo, serio, responsabile verso il proprio Paese, responsabile come un padre che abbia qualcuno da sfamare.
Nonostante il proprio lavoro possa consistere nell’uccidere, sgozzare e strozzare a mani nude per poi cestinare la coscienza con la certezza d’aver fatto il proprio dovere, la verità é che John si chiede poco o nulla: di cosa pensi della guerra, di come ami, di come imparerà ad odiare. Il nocciolo più intimo, il mistero dietro l’uomo John non si riesce ad intuirlo nemmeno immergendosi in lui.
Come se a quel tempo, nella freddezza e nella crudezza di ciò a cui si può assistere attraverso lui, non vi fosse alcun bisogno di quel moralismo anti-militare che viene fuori dalle coscienze dei vari MGS degli anni ’90: nessuna crisi spirituale, nessuna morale anti-bellica, semplicemente missione come professione, missione come ideale di fedeltà a servizio del proprio Paese: una guerra fredda dell’uomo per un soldato freddo interiormente.
Al contrario di altri Metal Gear, John non può e non vuole chiedersi se ciò che sta vivendo sia realtà o finzione. Egli non accusa il minimo cenno di metareferenzialità per l’universo che lo controlla. La Natura è lì, soverchiante, splendente, reale. Egli è l’uomo si nutre della natura, fagocitando serpenti, procedendo col proprio trasmettitore schizzato del sangue d’un operativo del KGB sgozzato, imbrattandosene il corpo se può aiutarlo a mimetizzarsi meglio.
Ed è con tali suggestioni che l’universo Snake Eater si fa più aderente al nostro sentire umano, in quanto spazio antitetico del digitale, similmente al mondo negli anni ’60 assente di effetti Compton, GW e la minaccia di censura d’informazioni da parte dei PATRIOTS.
No Skull Suit a trattamento endovenoso in Snake Eater: John non ne ha bisogno, si medica da solo, e da solo procede, senza ironia, responsabilmente verso la propria missione e il proprio destino.
E’ questo che lo rende un soldato perfetto.
E’ per questo che lo sarebbe stato come padre.
Perché il padre è il ritorno all’indagine delle proprie radici, attuata ogni qualvolta la memoria scava all’indietro. Tale è la funzione archetipica e psicologica del padre: il legame con la memoria, radicata nel profondo, in grado di legare un figlio alla radice del presente. Una questione di sangue.
Nella giovinezza del padre e nel suo Tempo, esistiamo anche noi, i non nati.
Ma già vivi nel suo DNA.
Un legame della Natura che non si potrà più cancellare.
Mai.
Luigi "BraunLuis" Marrone
lunedì 25 agosto 2014
Luigi Marrone, ospite in "Cerebro Games #1: METAL GEAR SOLID SAGA"
Luigi Marrone, ospite in "Cerebro Games #1: METAL GEAR SOLID SAGA"
CLICCA QUI E SCARICA LA PUNTATA:https://db.tt/FeG7NAsT
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[tratto da http://cerebroroom.blogspot.it/ ]
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domenica 17 agosto 2014
venerdì 8 agosto 2014
Metrico – L’emozione di un’infografica, l’affanno di tutti noi metrico
Metrico – L’emozione di un’infografica, l’affanno di tutti noi
metrico
Tre ragazzi olandesi e un prototipo chiamato FYI, che nel 2012 ha vinto premi su premi, scomodando l’interesse rapace di Sony. L’opera prima di una piccola software house che ha visto il proprio sogno trasformarsi in una esclusiva PlayStation Vita, come a poche indipendenti solitamente accade. Sviluppato dalla olandese Digital Dreams, e presente sin dalla sua uscita nella Instant Game Collection del servizio PlayStation Plus, Metrico è un puzzle-platform d’azione a scorrimento, fresco e unico nel suo genere. Un universo in cui ragionare e misurare le proprie azioni biometriche di base, per superare piattaforme e incedere al livello successivo. O più probabilmente, Metrico è un discorso aperto quanto atmosferico sugli affanni che occorrono per superare l’infografia che subissa la nostra contemporaneità.
Il prototipo chiamato FYI, alla Global Game Jam del 2011. Con l’apporto di Sony, tutto poi sarebbe cambiato.
Il prototipo chiamato FYI, alla Global Game Jam del 2011. Con l’apporto di Sony, tutto poi sarebbe cambiato.
Metrico è una esperienza estetica oltre che concettuale. Ci si immerge nella asetticità dei suoi ambienti come alla ricerca di un calore, di una affettività che i numeri, nella loro fredda misurazione, non potranno garantire mai. L’idea nasce da una sensazione conosciuta praticamente da chiunque. È il momento in cui si osserva disincantati una slide accompagnata da un diagramma colorato, fatto di cromatismi accesi che richiamano l’attenzione per infondere uno slancio di vita. Il momento in cui, visto il barbaglio di emotività generata, ci si chiede se anche un diagramma, alla fine dei giochi, possa essere considerato arte. Metrico mette la firma su questa eventualità, e il risultato è come aprire e poi chiudere definitivamente il discorso lasciato sedimentare negli interrogativi percettivi di tutto questo, superandoli appunto con l’arte.
Non si tratta solo di un platform dai puzzle magistralmente congegnati, ma del bellissimo modo d’infondere anima ai concetti sintetizzati dal numero, grazie i poteri congeniti al videogioco. Per certi versi, si tratta di un processo animistico, tipico degli infanti quando vitalizzano e risultano emotivamente attivati dalla condizione asettica delle geometrie delle forme, dei loro suoni e colori. Esiste una suggestione paraverbale che abbraccia il giocatore di Metrico. Qualcosa che piacerebbe ai digitali Radiohead, o agli stomaci che s’illanguidiscono nel sentire i synth di un vecchio film di Carpenter, tipo. Si tratta di un universo che mira a sinestesie concettuali per i giocatori scafati delle sonorità synth-pop, i quali, attraverso la patina vintage e gli impasti sintetizzati e gameplay-reattivi del compositore Palmbomen, possono provarne una sintesi avvolgente, capace di fondere l’estetica emotiva di grafica e suono.
La sua sensibilità musicale, la nostra suggestione emotiva. Palmbomen è dietro tutte le sonorità synth di Metrico. Un elemento determinante, per la cifra stilistica del gioco.
La sua sensibilità musicale, la nostra suggestione emotiva. Palmbomen è dietro tutte le sonorità synth di Metrico. Un elemento determinante, per la cifra stilistica del gioco.
Metrico è quanto più vicino un videogioco può risultare al suo iniziale processo di prototipazione. Ne riconosce i punti di forza, per accettarli nel gameplay. È quasi possibile vedere il lavoro di level design svolto da Digital Dreams, il passaggio dai concetti su carta alla loro realizzazione bi/tridimensionale. Se il saltare in un punto preciso solleva un parallelepipedo/trampolino, il discorso di “Input morphing”, della trasformazione cioè degli input dei giocatori in qualcosa generante, diventa logico e naturale. PlayStation Vita accoglie Metrico con l’interazione polisemica di tutti i suoi controlli, offrendosi in un modo pressoché totale. Giroscopio, fotocamera, touch screen, touch pad…. non esiste caratteristica del portatile Sony che non abbia avuto riguardo. Il fascino che i puzzle di gioco sanno ingenerare, coadiuvati da una personalità estetica precisa e inappuntabile, trascendono la scompostezza aptica a cui PlayStation Vita talvolta costringe. Per amore della sua cifra stilistica, con Metrico ci si abitua alle articolazioni dolenti, a certe reiterate scomodità. Superare invece un altro dei sei livelli totali, superando la sfida proposta, è sempre foriero di genuina lietezza.
Ma l’ossessivo tornare ai puzzle di Metrico, a dispetto dei ripetuti fallimenti eventuali, è puramente frutto del suo universo conturbante. Esiste il senso di sfida, puro e connaturato alle necessità di gioco, ma si tratta di un trial & error veloce, senza dramma, dinamico e concettuale, ben lontano dallo snervante dover accusare il colpo di altre esperienze appartenenti allo stesso genere. Nulla è bastardo o infame, in Metrico. Nel suo e nel nostro mondo, un diagramma non può essere un nemico, né potrà mai avere anima. Si torna, senza ricusazioni di sorta, alle sfide lanciate dall’opera prima di Digital Dreams. Anche se è qualcosa d’altro, che di Metrico richiama a sé. Concerne la percezione estetico-simbolica che si ha di ogni sua infografica. Concerne la suggestione che il suo mondo striscia nella nostra sensibilità.
Fino a quando è umanamente possibile sopportare il languoroso peso emotivo di tutto questo…
Fino a quando è umanamente possibile sopportare il languoroso peso emotivo di tutto questo.
Esiste qualcosa, nella cifra stilistica di Metrico, che riflette una propria, particolare sensibilità. Fra le sue piattaforme semoventi, fra le linee generate da assi cartesiani, qualcosa finisce col rapire la coscienza in un universo di misurazioni ergodiche, imbriglianti. Sin da subito si realizza che si tratta di un universo sensibile, capace cioè di sublimarsi in suggestioni emotive che sciolgono l’ambito puramente concettuale per innalzarlo ad un livello più sensuale. Correre, saltare, misurare, sparare linee, superare ostacoli… azioni che avvengono in una rarefazione atmosferica che, pur sguazzando in una sostanza prettamente ludica e concettuale, vive, respira e palpita immersa in una sorta di estesa calma piatta, emotivamente rapente quanto suggestionante.
Si tratta di una condizione capace di porre l’utente in un particolare stato interiore, definibile a tratti come estraniante. Quando un fondale 3D insorge sullo sfondo, avvolgendo l’incedere bidimensionale dell’avatar, trasformandosi in una piattaforma valicabile (vale a dire in level design), è come essere abbracciati da strutture intelligenti che mirano appunto alla generazione di una particolare istanza di emotività. Gli scenari iniziali di Metrico, aperti e solari, di concerto con le piattaforme in wireframe su sfondo bianco, che lasciano poi il posto ai viola che strisciano il buio degli stage più avanzati, cospirano al suscitamento di uno status che trascende il mero game design. Giocare Metrico finisce col diventare esperienza estetica più che cerebrale, capace di coinvolgere sensualmente il giocatore come mai un freddo diagramma reattivo ci si aspetterebbe capace di fare.
Fra diagrammi e tabelle, senza nome né volti, né alcuna umanità. Qui noi siamo perfetti e sterili. Siamo immacolati.
Fra diagrammi e tabelle, senza nome né volti, né alcuna umanità. Qui noi siamo perfetti e sterili. Siamo immacolati.
I personaggi di Metrico, poi. Queste anonime silhouette dalla semplice funzione d’attraversamento scenari, rappresentano il vuoto più assoluto. È quella che chiamano protesi digitale dei personaggi di videogiochi, par excellence. Manichini guidati, senza volto né cuore, pronti a destreggiarsi fra i flutti di piattaforme semoventi, diagrammi a torta, istogrammi responsivi e barre percentuali. Privati di qualsivoglia personalità, Metrico narra attraverso loro di una realtà asettica quanto rorida della propria natura infografica, capace di generare, in chi vi approda, un’affannosa vitalità. Si tratta forse dell’affanno di un vivere che cerca di crearsi uno spazio identitario nella riduzione e nella sintesi operata dalla percezione della contemporaneità, fatta di percentuali, statistiche, misurazioni metriche, diagrammi di flusso. Si tratta forse di riconoscere quella scintilla di colore emotivo durante un noioso meeting aziendale, con le slide proiettate al muro. O dell’irrequieto saliscendi degli indici di borsa che lasciano emergere lo scheletro concettuale e impulsivo che li sorregge, prescindendo dal profitto. O anche l’idea di livelli e misurazioni che la coscienza elabora a causa della verticalità, quando si entra in un ascensore, durante il viaggio.
Alla fine di uno stage, di fronte alla scelta di una porta fra le possibili due da varcare, una torta campeggia sullo schermo, informando sulla percentuale di quanti hanno scelto quale. Ma lo scenario successivo, a prescindere dalla porta scelta, è il medesimo per chiunque. Metrico quindi non è il messaggio. Non esistono statistiche finali o conta-passi, alla fine di ogni sezione. Tutti i reset volontari, i salti, le morti, le distanze percorse… niente, nulla. Nell’opera di Digital Dreams, nulla riassume quanto. Il suo linguaggio più logico, vista la specifica natura del gioco, viene completamente glissato, cassato, ignorato. È piuttosto l’affanno di dover superare tutto questo, si diceva. Del ragionamento che occorre per non risultarne soggiogati. Non a caso, la silhouette scelta, sia maschio o femmina, si concede solo l’emissione di un grugnito di sforzo durante i salti, a simbolizzare il superamento dell’infotainment, della pornografia della informazione infografica, oggi. Oltre questo, in Metrico nessun’altra umanità. Ecco perché, quando la si sente arrivare, la suggestione emotiva è cosa preziosa nell’opera di Digital Dreams. Al solito, se non fosse chiaro, si tratta di Arte.
Ho giocato Metrico sulla mia fida PlayStation Vita scaricandolo senza costi, poiché incluso nella Instant Game Collection di agosto 2014 grazie al servizio PlayStation Plus. Nessun codice, nessun ordine tassativo di recensione, stavolta. Solo l’estenuante desiderio di esprimere una riflessione sulla particolare condizione suggestiva in cui l’esperienza di Digital Dreams può immergere con doviziosa abilità. Metrico è arte. E il suo puzzle-solving la maschera dietro la quale non farsi notare. Statisticamente consigliato.
Voto: 8,5
[tratto da: http://www.outcast.it]
metrico
Tre ragazzi olandesi e un prototipo chiamato FYI, che nel 2012 ha vinto premi su premi, scomodando l’interesse rapace di Sony. L’opera prima di una piccola software house che ha visto il proprio sogno trasformarsi in una esclusiva PlayStation Vita, come a poche indipendenti solitamente accade. Sviluppato dalla olandese Digital Dreams, e presente sin dalla sua uscita nella Instant Game Collection del servizio PlayStation Plus, Metrico è un puzzle-platform d’azione a scorrimento, fresco e unico nel suo genere. Un universo in cui ragionare e misurare le proprie azioni biometriche di base, per superare piattaforme e incedere al livello successivo. O più probabilmente, Metrico è un discorso aperto quanto atmosferico sugli affanni che occorrono per superare l’infografia che subissa la nostra contemporaneità.
Il prototipo chiamato FYI, alla Global Game Jam del 2011. Con l’apporto di Sony, tutto poi sarebbe cambiato.
Il prototipo chiamato FYI, alla Global Game Jam del 2011. Con l’apporto di Sony, tutto poi sarebbe cambiato.
Metrico è una esperienza estetica oltre che concettuale. Ci si immerge nella asetticità dei suoi ambienti come alla ricerca di un calore, di una affettività che i numeri, nella loro fredda misurazione, non potranno garantire mai. L’idea nasce da una sensazione conosciuta praticamente da chiunque. È il momento in cui si osserva disincantati una slide accompagnata da un diagramma colorato, fatto di cromatismi accesi che richiamano l’attenzione per infondere uno slancio di vita. Il momento in cui, visto il barbaglio di emotività generata, ci si chiede se anche un diagramma, alla fine dei giochi, possa essere considerato arte. Metrico mette la firma su questa eventualità, e il risultato è come aprire e poi chiudere definitivamente il discorso lasciato sedimentare negli interrogativi percettivi di tutto questo, superandoli appunto con l’arte.
Non si tratta solo di un platform dai puzzle magistralmente congegnati, ma del bellissimo modo d’infondere anima ai concetti sintetizzati dal numero, grazie i poteri congeniti al videogioco. Per certi versi, si tratta di un processo animistico, tipico degli infanti quando vitalizzano e risultano emotivamente attivati dalla condizione asettica delle geometrie delle forme, dei loro suoni e colori. Esiste una suggestione paraverbale che abbraccia il giocatore di Metrico. Qualcosa che piacerebbe ai digitali Radiohead, o agli stomaci che s’illanguidiscono nel sentire i synth di un vecchio film di Carpenter, tipo. Si tratta di un universo che mira a sinestesie concettuali per i giocatori scafati delle sonorità synth-pop, i quali, attraverso la patina vintage e gli impasti sintetizzati e gameplay-reattivi del compositore Palmbomen, possono provarne una sintesi avvolgente, capace di fondere l’estetica emotiva di grafica e suono.
La sua sensibilità musicale, la nostra suggestione emotiva. Palmbomen è dietro tutte le sonorità synth di Metrico. Un elemento determinante, per la cifra stilistica del gioco.
La sua sensibilità musicale, la nostra suggestione emotiva. Palmbomen è dietro tutte le sonorità synth di Metrico. Un elemento determinante, per la cifra stilistica del gioco.
Metrico è quanto più vicino un videogioco può risultare al suo iniziale processo di prototipazione. Ne riconosce i punti di forza, per accettarli nel gameplay. È quasi possibile vedere il lavoro di level design svolto da Digital Dreams, il passaggio dai concetti su carta alla loro realizzazione bi/tridimensionale. Se il saltare in un punto preciso solleva un parallelepipedo/trampolino, il discorso di “Input morphing”, della trasformazione cioè degli input dei giocatori in qualcosa generante, diventa logico e naturale. PlayStation Vita accoglie Metrico con l’interazione polisemica di tutti i suoi controlli, offrendosi in un modo pressoché totale. Giroscopio, fotocamera, touch screen, touch pad…. non esiste caratteristica del portatile Sony che non abbia avuto riguardo. Il fascino che i puzzle di gioco sanno ingenerare, coadiuvati da una personalità estetica precisa e inappuntabile, trascendono la scompostezza aptica a cui PlayStation Vita talvolta costringe. Per amore della sua cifra stilistica, con Metrico ci si abitua alle articolazioni dolenti, a certe reiterate scomodità. Superare invece un altro dei sei livelli totali, superando la sfida proposta, è sempre foriero di genuina lietezza.
Ma l’ossessivo tornare ai puzzle di Metrico, a dispetto dei ripetuti fallimenti eventuali, è puramente frutto del suo universo conturbante. Esiste il senso di sfida, puro e connaturato alle necessità di gioco, ma si tratta di un trial & error veloce, senza dramma, dinamico e concettuale, ben lontano dallo snervante dover accusare il colpo di altre esperienze appartenenti allo stesso genere. Nulla è bastardo o infame, in Metrico. Nel suo e nel nostro mondo, un diagramma non può essere un nemico, né potrà mai avere anima. Si torna, senza ricusazioni di sorta, alle sfide lanciate dall’opera prima di Digital Dreams. Anche se è qualcosa d’altro, che di Metrico richiama a sé. Concerne la percezione estetico-simbolica che si ha di ogni sua infografica. Concerne la suggestione che il suo mondo striscia nella nostra sensibilità.
Fino a quando è umanamente possibile sopportare il languoroso peso emotivo di tutto questo…
Fino a quando è umanamente possibile sopportare il languoroso peso emotivo di tutto questo.
Esiste qualcosa, nella cifra stilistica di Metrico, che riflette una propria, particolare sensibilità. Fra le sue piattaforme semoventi, fra le linee generate da assi cartesiani, qualcosa finisce col rapire la coscienza in un universo di misurazioni ergodiche, imbriglianti. Sin da subito si realizza che si tratta di un universo sensibile, capace cioè di sublimarsi in suggestioni emotive che sciolgono l’ambito puramente concettuale per innalzarlo ad un livello più sensuale. Correre, saltare, misurare, sparare linee, superare ostacoli… azioni che avvengono in una rarefazione atmosferica che, pur sguazzando in una sostanza prettamente ludica e concettuale, vive, respira e palpita immersa in una sorta di estesa calma piatta, emotivamente rapente quanto suggestionante.
Si tratta di una condizione capace di porre l’utente in un particolare stato interiore, definibile a tratti come estraniante. Quando un fondale 3D insorge sullo sfondo, avvolgendo l’incedere bidimensionale dell’avatar, trasformandosi in una piattaforma valicabile (vale a dire in level design), è come essere abbracciati da strutture intelligenti che mirano appunto alla generazione di una particolare istanza di emotività. Gli scenari iniziali di Metrico, aperti e solari, di concerto con le piattaforme in wireframe su sfondo bianco, che lasciano poi il posto ai viola che strisciano il buio degli stage più avanzati, cospirano al suscitamento di uno status che trascende il mero game design. Giocare Metrico finisce col diventare esperienza estetica più che cerebrale, capace di coinvolgere sensualmente il giocatore come mai un freddo diagramma reattivo ci si aspetterebbe capace di fare.
Fra diagrammi e tabelle, senza nome né volti, né alcuna umanità. Qui noi siamo perfetti e sterili. Siamo immacolati.
Fra diagrammi e tabelle, senza nome né volti, né alcuna umanità. Qui noi siamo perfetti e sterili. Siamo immacolati.
I personaggi di Metrico, poi. Queste anonime silhouette dalla semplice funzione d’attraversamento scenari, rappresentano il vuoto più assoluto. È quella che chiamano protesi digitale dei personaggi di videogiochi, par excellence. Manichini guidati, senza volto né cuore, pronti a destreggiarsi fra i flutti di piattaforme semoventi, diagrammi a torta, istogrammi responsivi e barre percentuali. Privati di qualsivoglia personalità, Metrico narra attraverso loro di una realtà asettica quanto rorida della propria natura infografica, capace di generare, in chi vi approda, un’affannosa vitalità. Si tratta forse dell’affanno di un vivere che cerca di crearsi uno spazio identitario nella riduzione e nella sintesi operata dalla percezione della contemporaneità, fatta di percentuali, statistiche, misurazioni metriche, diagrammi di flusso. Si tratta forse di riconoscere quella scintilla di colore emotivo durante un noioso meeting aziendale, con le slide proiettate al muro. O dell’irrequieto saliscendi degli indici di borsa che lasciano emergere lo scheletro concettuale e impulsivo che li sorregge, prescindendo dal profitto. O anche l’idea di livelli e misurazioni che la coscienza elabora a causa della verticalità, quando si entra in un ascensore, durante il viaggio.
Alla fine di uno stage, di fronte alla scelta di una porta fra le possibili due da varcare, una torta campeggia sullo schermo, informando sulla percentuale di quanti hanno scelto quale. Ma lo scenario successivo, a prescindere dalla porta scelta, è il medesimo per chiunque. Metrico quindi non è il messaggio. Non esistono statistiche finali o conta-passi, alla fine di ogni sezione. Tutti i reset volontari, i salti, le morti, le distanze percorse… niente, nulla. Nell’opera di Digital Dreams, nulla riassume quanto. Il suo linguaggio più logico, vista la specifica natura del gioco, viene completamente glissato, cassato, ignorato. È piuttosto l’affanno di dover superare tutto questo, si diceva. Del ragionamento che occorre per non risultarne soggiogati. Non a caso, la silhouette scelta, sia maschio o femmina, si concede solo l’emissione di un grugnito di sforzo durante i salti, a simbolizzare il superamento dell’infotainment, della pornografia della informazione infografica, oggi. Oltre questo, in Metrico nessun’altra umanità. Ecco perché, quando la si sente arrivare, la suggestione emotiva è cosa preziosa nell’opera di Digital Dreams. Al solito, se non fosse chiaro, si tratta di Arte.
Ho giocato Metrico sulla mia fida PlayStation Vita scaricandolo senza costi, poiché incluso nella Instant Game Collection di agosto 2014 grazie al servizio PlayStation Plus. Nessun codice, nessun ordine tassativo di recensione, stavolta. Solo l’estenuante desiderio di esprimere una riflessione sulla particolare condizione suggestiva in cui l’esperienza di Digital Dreams può immergere con doviziosa abilità. Metrico è arte. E il suo puzzle-solving la maschera dietro la quale non farsi notare. Statisticamente consigliato.
Voto: 8,5
[tratto da: http://www.outcast.it]
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